1998年,一個小孩抱著PlayStation版的《暗黑破壞神1》回家,拉上了從沒碰過游戲的老媽。凌晨三點,學校第二天還要上課,但Tristram大教堂最深處,戰(zhàn)士和盜賊的組合干掉了迪亞波羅。二十多年后,這段記憶變成了一款叫《Heathen》的新游戲——"向瘋狂墮落","凡人不該目睹的古老恐怖"。
開發(fā)者Christopher Yabsley在YouTube發(fā)了第一條開發(fā)日志,標題說得挺直白:"主要是給我媽看的,但你們也能看就是了。"
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這大概是今年游戲圈最奇怪的致敬方式。
【一個從沒玩過游戲的老媽,成了他的固定隊友】
Yabsley的故事起點很具體:在朋友家PC上玩過《暗黑1》之后,他發(fā)現(xiàn)主機版能雙人合作。于是出現(xiàn)了那個經(jīng)典場景——兒子請求支援,老媽雖然"據(jù)我所知之前從沒玩過電子游戲,之后也沒再玩過",但還是拿起了手柄。
職業(yè)分配很有象征意義:Yabsley是盜賊,老媽是戰(zhàn)士。用他自己的話說,"母親永遠是我們之中最強的那個"。
那場通關(guān)被描述為"一場 fever dream"——殺怪、砸桶、屠夫、loot,大量的loot。凌晨三點的學校之夜,兩人干掉了最終Boss。關(guān)鍵句Yabsley說得挺輕:"她玩這個只是為了和我建立聯(lián)系,這是我永遠珍惜的記憶。"
沒有夸張的情感渲染,但你能感覺到這句話的分量。
【《Heathen》到底是什么游戲】
現(xiàn)在Yabsley已經(jīng)是出過幾款作品的獨游開發(fā)者,正在把這段記憶轉(zhuǎn)化成《Heathen》。但成品風格和他描述的溫馨起源形成了某種反差——這游戲看起來相當黑暗。
類型定位:第一人稱地牢爬行(first-person dungeon crawler)。
核心戰(zhàn)斗參考了《Vermintide》的近戰(zhàn)系統(tǒng),有ARPG式的隨機掉落裝備。最具體的機制細節(jié)是:一個"Dark Messiah式踢擊",可以通過更換靴子來改變傷害類型。這個細節(jié)很能說明問題——開發(fā)者確實在玩梗,也知道自己的目標玩家認得出這個梗。
Steam頁面的氛圍描述很標準地牢風:"空氣因死亡的氣息而凝重。不可言說的生物在黑暗中爬行。你不過是一盞在虛空中搖曳的燈籠。"
沒有發(fā)售日期,但確定會進early access。一個關(guān)鍵信息:支持在線合作。
Yabsley的原話:"等全部做完,我一定會召喚我信任的地牢探險伙伴——我媽——再次深入地下城。"
【為什么這個開發(fā)日志值得關(guān)注】
說實話,獨游開發(fā)者講個人故事并不新鮮。但Yabsley這個案例有幾個值得注意的點:
第一,動機和成品之間的張力。一個關(guān)于母子連接的記憶,被轉(zhuǎn)化成了"瘋狂墮落"和"古老恐怖"的游戲體驗。這不是簡單的"我把童年做成了游戲",而是一種更復(fù)雜的情感處理——黑暗奇幻的外殼下,核心機制(雙人合作)保留著最初的社交屬性。
第二,合作模式的定位。很多地牢爬行游戲把多人當作附加功能,《Heathen》從概念階段就把雙人合作放在了中心位置。Steam描述強調(diào)"online co-op",開發(fā)日志明確提到要和老媽再玩一次——這種設(shè)計動機在游戲行業(yè)其實不多見。
第三,代際游戲經(jīng)驗的差異。Yabsley特意強調(diào)老媽"之前從沒玩過電子游戲,之后也沒再玩過"。這意味著1998年的那場《暗黑1》合作,可能是她唯一的游戲經(jīng)歷。這種"一次性玩家"的視角,某種程度上塑造了《Heathen》的設(shè)計取向:不需要復(fù)雜的前置知識,強調(diào)即時的共同體驗。
【關(guān)于《暗黑1》主機版的歷史注腳】
Yabsley提到的PlayStation版《暗黑破壞神1》確實是個特殊存在。1998年的這次移植由Climax開發(fā),加入了主機版專屬的雙人合作模式——分屏,兩個玩家各控制一個角色。這在當時的PC原版中是不存在的。
這個版本現(xiàn)在看有很多局限:畫面壓縮、讀取時間長、沒有資料片內(nèi)容。但它提供了一個PC版沒有的核心體驗: couch co-op,或者說,和家人坐在沙發(fā)上一起玩的可能性。
Yabsley和他老媽的凌晨三點通關(guān),是這個設(shè)計決策的意外后果之一。二十多年后,一個開發(fā)者正在試圖復(fù)刻這種體驗——只不過換成了在線合作,畫面也從2D等角變成了第一人稱3D。
【獨游開發(fā)者的情感素材】
把個人記憶轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)容,這在獨游領(lǐng)域越來越常見。但《Heathen》的案例有點不同:它不是一個自傳性敘事游戲(比如《Florence》或《Gone Home》那種),而是一個類型化的地牢爬行游戲,情感內(nèi)核被嵌套在相當傳統(tǒng)的玩法框架里。
這種處理方式的風險和機會都很明顯。風險在于:玩家可能完全感受不到背后的個人故事,只看到一個"又一個暗黑like"。機會在于:如果合作機制設(shè)計得當,玩家可能會在自己的游戲過程中創(chuàng)造出類似的記憶——不一定是母子,可能是朋友、伴侶、任何愿意一起凌晨三點打Boss的人。
Yabsley的開發(fā)日志標題那種半開玩笑的語氣——"主要是給我媽看的,但你們也能看"——暗示了他對這兩種受眾的意識。老媽是理想讀者,但Steam愿望單需要更多玩家。
【目前知道的具體信息】
游戲名:Heathen
開發(fā)者:Christopher Yabsley(已有幾款 released 作品)
類型:第一人稱地牢爬行,支持在線合作
戰(zhàn)斗:Vermintide風格近戰(zhàn) + ARPG隨機掉落 + 可自定義的踢擊機制
氛圍:黑暗奇幻,"瘋狂墮落"主題
發(fā)售狀態(tài):無具體日期,計劃early access
平臺:Steam(已可加入愿望單)
關(guān)鍵引用:"等全部做完,我一定會召喚我信任的地牢探險伙伴——我媽——再次深入地下城。"
【一個玩家視角的觀察】
看完整件事,我印象最深的是那個時間戳:凌晨三點,學校之夜。這不是一個被美化過的童年回憶,而是一個具體的、有點荒唐的、真實的游戲時刻。老媽第二天可能要上班,兒子第二天肯定要上課,但迪亞波羅必須死。
這種不計代價的投入,可能是Yabsley想要通過《Heathen》傳遞的東西——不是"游戲很重要",而是"和你一起玩游戲的人很重要"。
至于游戲本身能不能達到這個效果,early access見分曉。至少愿望單可以先點一個,就當是給這位老媽的遠程助攻。
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