說實話,看到《Spellcasters Chronicles》停服的消息,我第一反應(yīng)不是驚訝,是那種"又來了"的疲憊感。
Quantic Dream,就是那個做過《暴雨》《底特律:變?nèi)恕返姆▏ぷ魇遥裉煨既∠麄兡强蠲赓M(fèi)3v3在線射擊游戲的開發(fā)。從3月12日Steam搶先體驗上線,到6月19日徹底關(guān)服,滿打滿算不到三個月。官方說法是"市場環(huán)境特別艱難",沒能吸引到"確保長期運(yùn)營所需的玩家規(guī)模"。
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數(shù)字挺殘酷的。Steam同時在線峰值888人,幾周后跌破100,我寫這段的時候只有23個人在線。23個。你隨便找個大學(xué)宿舍樓,同一時間打這款游戲的人可能都比這多。
游戲會運(yùn)營到6月19日,之后服務(wù)器關(guān)閉。花了錢的玩家可以申請退款——注意,是"申請",不是自動退。工作室說這次取消會導(dǎo)致"內(nèi)部重組",翻譯成人話就是裁員。但他們強(qiáng)調(diào)《星球大戰(zhàn):日蝕》的開發(fā)不受影響。
但這件事真正讓我想聊的,不是Quantic Dream有多慘,而是這個行業(yè)到底在干嘛。
自從《星鳴特攻》 catastrophic failure(災(zāi)難性失敗)之后,我們已經(jīng)看到多少款在線游戲這樣來了又走?ARC Raiders和《漫威爭鋒》算是撞上了大運(yùn),但每一個成功案例背后,有十幾個像《Spellcasters Chronicles》這樣的炮灰。這個比例本身就在說明問題。
Quantic Dream是什么來頭?做單機(jī)敘事游戲起家的,《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕罚悄欠N你一星期通關(guān)、能跟朋友聊劇情聊一個月的作品。2019年跟索尼分手之后,他們花了好幾年才憋出一個《星球大戰(zhàn):日蝕》的預(yù)告片,到現(xiàn)在發(fā)售日還是未知數(shù)。
所以他們做了個什么選擇?在《堡壘之夜》《使命召喚》這些怪物級產(chǎn)品統(tǒng)治的市場里,扔進(jìn)去一款3v3免費(fèi)射擊游戲。不是我馬后炮——這游戲公布那天,我就跟朋友說過"這肯定涼"。
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我一個寫文章的都能看出來,那些拿著工資做決策的人看不出來嗎?
但這里有個更擰巴的地方。你看現(xiàn)在玩家實際在玩什么,大數(shù)據(jù)全指向在線服務(wù)型游戲。《堡壘之夜》《使命召喚》《英雄聯(lián)盟》,這些才是日活千萬、流水億級的生意。單機(jī)游戲?制作成本越來越高,售價卻不能跟著漲,賣300萬份算成功,賣100萬份可能回本都困難。
所以工作室們被逼著往在線服務(wù)轉(zhuǎn),但轉(zhuǎn)進(jìn)去就是一片紅海。玩家時間就那么多,已經(jīng)被幾個頭部產(chǎn)品瓜分完了。新游戲不僅要好玩,還得讓玩家放棄已經(jīng)玩了幾年、充了成千上萬、加了上百個好友的老游戲。這個切換成本,不是"品質(zhì)不錯"就能解決的。
有人可能會說,那做小而美的獨(dú)立游戲啊?但現(xiàn)在的市場,選擇太多了。Steam每年上萬款新作,玩家注意力被無限稀釋。你做得精致、定價便宜,不代表就有人看見。這也不是 guaranteed path to success(保證成功的路徑)。
我真的不知道這個行業(yè)該往哪走。單機(jī)太貴,在線太擠,小而美容易被淹沒。Quantic Dream這次栽跟頭,可能只是整個困境的一個縮影。
但最讓我困惑的是:如果我能預(yù)判《Spellcasters Chronicles》的結(jié)局,為什么那些拿著數(shù)據(jù)、開著會、做著PPT的決策者預(yù)判不了?或者說,他們預(yù)判了,但別無選擇?
這大概才是讓人細(xì)思極恐的地方。
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