《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》震旦DLC“珀希瓦與虎人戰(zhàn)士”專訪:隨船戰(zhàn)士冤不冤?
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太空熊
2026-05-21
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作者:太空熊
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都聽玩家的?
感謝世嘉方面的邀請,我們在線上見到了負(fù)責(zé)目前《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》更新工作的兩位主刀手。他們分別是三部曲的系列總監(jiān)Richard Aldridge,以及具體負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的Josh King。
兩位非常慷慨地回答了一些DLC以外的問題,如果你對系列作品的幕后工作有疑問,譬如想知道開發(fā)人員是如何規(guī)劃更新方向、設(shè)計(jì)新單位,或如何平衡單位強(qiáng)度的,那么不妨參考一下這篇開發(fā)者視角的訪談。
有時(shí)候,事情并不像玩家想得那么糟糕,也談不上嘔心瀝血的情懷。“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列歷經(jīng)10年打磨,早已褪去了當(dāng)年的臨時(shí)起意,變成了一部定期與玩家共振的準(zhǔn)服務(wù)型游戲,同時(shí)也成了唯一一部真正不死的RTS傳奇。
在去年的訪談里,“全面戰(zhàn)爭”之父Scott Pitkethly認(rèn)為“全面戰(zhàn)爭”的生命力,來自它的獨(dú)特“這是個(gè)古怪的游戲”。事實(shí)上,也的確如此,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的更新模式一直讓人有奇特之感,你永遠(yuǎn)摸不清楚創(chuàng)意組合的更新思路——事實(shí)上,他們自己似乎也不知道。
不管是DLC的發(fā)售模式,還是新DLC的強(qiáng)度數(shù)值,都像連續(xù)劇般一波三折。正所謂萬變之道就在其中,難怪連游戲的播報(bào)員都是奸奇老叟。但無論如何,變化總是一件好事,哪怕結(jié)果可能并不盡如人意。人在成長的過程中犯錯(cuò),游戲何嘗不是如此。
我攤牌了,我信T。
Q:能請你們簡單向中國玩家介紹一下自己嗎?
Richard:感謝大家對我們游戲的熱切關(guān)注,我叫Richard,是“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列的游戲總監(jiān)。早在10年前,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》初代的預(yù)開發(fā)階段,我就已經(jīng)加入了這個(gè)項(xiàng)目,負(fù)責(zé)各式各樣的開發(fā)工作。在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》之后,我也開始參與游戲上線后的更新活動(dòng)。至于這次的“珀希瓦”DLC,我主要負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)工作的協(xié)調(diào)把控,確保這些優(yōu)秀的開發(fā)者們能盡情發(fā)揮,將虎人戰(zhàn)士生動(dòng)地呈現(xiàn)到玩家面前——這些優(yōu)秀的成員里,當(dāng)然也包含Josh。
Richard Aldridge——“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列總監(jiān)
Josh:如Richard所說,我叫Josh,一名游戲設(shè)計(jì)師,具體負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗方面的設(shè)計(jì)。我最早在Q&A(質(zhì)檢)部門工作,直到《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》才加入設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),之后一路參與了所有DLC的開發(fā)工作,主要負(fù)責(zé)單位的數(shù)值平衡及技能設(shè)計(jì)。當(dāng)然,我也需要和許多團(tuán)隊(duì)打交道,比如制定動(dòng)畫和配音的標(biāo)準(zhǔn),驗(yàn)收一些質(zhì)檢結(jié)果,確保所有內(nèi)容都呈現(xiàn)出最好的狀態(tài)——讓玩家們體驗(yàn)到最好的內(nèi)容,這是最重要的。
Josh King——《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》資深戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師
Q:珀希瓦的玩法與震旦傳統(tǒng)的軍陣寧和體系截然不同,請問是出于怎樣的考慮,才選擇加入這樣一位,無論在戰(zhàn)役機(jī)制和戰(zhàn)斗風(fēng)格上,都與原陣營迥異的傳奇領(lǐng)主?
Josh:在戰(zhàn)場生態(tài)中,珀希瓦和虎人是一支全新且獨(dú)特的部隊(duì)。他們是震旦軍中的一員,但并不完全遵循震旦的軍制,某種意義上更像是自成一派的旁系部隊(duì)。他們的作戰(zhàn)風(fēng)格更為迅猛、更具侵略性,同時(shí)又十分低調(diào)隱蔽,和穩(wěn)固的震旦軍陣相得益彰。不過,這不意味著他們也需要依賴震旦的寧和體系。
我的初衷是把珀希瓦設(shè)計(jì)成獨(dú)立成軍的領(lǐng)主。但同時(shí),她又應(yīng)該具備和震旦部隊(duì)互相混用的能力。舉個(gè)例子,珀希瓦屬于近戰(zhàn)反步特長的領(lǐng)主,她的戰(zhàn)斗技能和傳奇裝備能提供傳送能力,賦予珀希瓦強(qiáng)大的機(jī)動(dòng)性和追擊能力。這在震旦兵表里占據(jù)了一個(gè)獨(dú)一無二的位置。
Q:我看了珀希瓦的折躍戰(zhàn)斗動(dòng)畫,做得太棒了。
Josh:對,特別酷,有時(shí)候我看著看著,連操作都忘了。簡單來說,我們就是希望珀希瓦可以成為一個(gè)獨(dú)特的、跳脫出震旦體系外的新傳奇領(lǐng)主,讓玩家能玩到更新鮮多樣的游戲內(nèi)容。
Richard:我可以聊聊珀希瓦的戰(zhàn)役內(nèi)容。就像Josh說的那樣,虎人的游玩風(fēng)格非常具有侵略性,所以我們也想把這份戰(zhàn)斗風(fēng)格延續(xù)到戰(zhàn)役流程中。虎人鎮(zhèn)守在長垣腹地外,與西境的敵人(鐵皮、食人魔、混沌矮人)短兵相接,這意味著玩家必須面臨一系列的戰(zhàn)斗壓力和戰(zhàn)略抉擇。
當(dāng)然,我們也沒有忘記虎人和震旦之間的君臣淵源。珀希瓦一支的虎人起源于天堂山脈的盡頭,與震旦的衛(wèi)西列省遙相為鄰。這不僅是背景設(shè)定,我們也在游戲的戰(zhàn)役機(jī)制里體現(xiàn)了這一點(diǎn)。
首先,游戲里的上陽諸軍顯然是鑌龍昭明麾下的部隊(duì),他們立誓守護(hù)西境,以換取龍子的垂青保佑。這意味著,珀希瓦并不能直接調(diào)動(dòng)上陽諸軍。她需要事先完成昭明的指使,證明自己的價(jià)值,才能在鑌龍麾下招賢納士,進(jìn)一步擴(kuò)充自己的軍勢。屆時(shí),珀希瓦將會(huì)匯集震旦諸軍之力,打造一支由人類、構(gòu)造體、虎人構(gòu)成的混合部隊(duì)。
同時(shí),珀希瓦也是一位上通神靈的虎人祭祀。通過主導(dǎo)虎人宮廷發(fā)展,她可以做出一系列的決定,影響整個(gè)虎人氏族的發(fā)展方向,比如改變虎人氏族的社會(huì)結(jié)構(gòu)、生存方式。在游戲中,體現(xiàn)為提升特定虎人單位的作戰(zhàn)表現(xiàn),解鎖對于守護(hù)震旦而言至關(guān)重要的功能性建筑,以地圖上尋獲的遺物來強(qiáng)化三種虎人流派的支柱等等。
希望這些機(jī)制能讓玩家感受到戰(zhàn)役過程中的決策力度,讓流程選擇變得更加多樣且富有挑戰(zhàn)。
Q:我很喜歡一個(gè)細(xì)節(jié)——游戲里的某項(xiàng)數(shù)值,只給信仰卡耄神的鐵爪虎人提供加成,這是個(gè)不錯(cuò)的小設(shè)計(jì)。
Richard:游戲里的虎人單位都有各自不同的加成和定位,可以讓Josh來細(xì)聊一下虎人單位,他特別喜歡這些家伙。
Josh:就像剛才說的,所有虎人的作戰(zhàn)風(fēng)格都異常迅猛,鐵爪虎人也一樣。他們擁有一個(gè)叫作兇暴伏擊的被動(dòng)能力,能讓他們在沖鋒時(shí),獲得爆發(fā)性的速度加成,同時(shí)附加致命迂回者的破陣性能。作為反大抗線兵種,他們的進(jìn)攻性和機(jī)動(dòng)性非常之高。你可以靈活調(diào)整鐵爪的定位,不管是側(cè)襲也好,追擊也好,他們都能很好地滿足玩家的戰(zhàn)術(shù)需要。
Q:沒錯(cuò),比起固定站位的天庭龍衛(wèi),我更喜歡機(jī)動(dòng)性更好的反大部隊(duì),這樣更有主動(dòng)權(quán)。那么,既然選擇了以震旦西南疆為新DLC領(lǐng)主的出生地,為什么沒有擴(kuò)充此處的灰色地圖區(qū)域,是要留給其他龍子和猴王嗎?
Richard:你察覺到了。這是我,以及整個(gè)團(tuán)隊(duì),在這個(gè)項(xiàng)目上耕耘多年的冰山一角。我們一直想打造一個(gè)市面上最大、最好的奇幻“戰(zhàn)錘”世界。雖然眼下我們?nèi)匀粚W⒂谡鸬┖突⑷说母轮刈觯灰袡C(jī)會(huì)的話,我們一定不會(huì)忘記這份初衷。不過,這次珀希瓦DLC里的虎人出生位置已經(jīng)固定。
這次我們沒有意向去拓展你提到的兩片灰色區(qū)域,但這并不意味著以后不會(huì)——我們之前確實(shí)也拓展了地圖(在“折磨之潮”中)。誰知道呢?對吧?要是放到10年前,我肯定想不到居然能把震旦天朝都做出來。船到橋頭直不直,只有到了地方才知道。
Q:對我個(gè)人而言,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》放棄混沌魔域的戰(zhàn)役機(jī)制顯得有些可惜,感覺少了很多扮演和敘事的樂趣。我想知道,你們是出于什么考慮,決定全面在“超凡帝國”里發(fā)力的?
Richard:這是數(shù)據(jù)決定的。我們參考了玩家的游玩時(shí)長和游戲習(xí)慣,看他們主要把精力和時(shí)間投入哪些玩法。結(jié)果就是,絕大多數(shù)玩家都喜歡泡在“超凡帝國”里。他們很喜歡在大地圖里隨心所欲的沙盒體驗(yàn)。所以,我們才決定停止混沌魔域的更新,之前的所有決定其實(shí)都是看的數(shù)據(jù)。
以前的木精靈和野獸人DLC,就有一些單獨(dú)的戰(zhàn)役機(jī)制,有些玩家喜歡,覺得那些屬于不錯(cuò)的小調(diào)劑,但也有很多玩家覺得這樣不好,他們想在大地圖戰(zhàn)役體驗(yàn)?zāi)切﹥?nèi)容,而不是把它們分割出去:我不想把自己困在一畝三分地里,我要一路打到天涯海角。所以,在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的“古墓王崛起”DLC里,我們決定加入“凡世帝國”,讓玩家可以在更大的世界里遨游。
也正因如此,才有了今天的“超凡帝國”,這些正是玩家們心心念念的內(nèi)容。
但是,這不意味著我就不喜歡更加敘事傾向的戰(zhàn)役。我們也很喜歡做這些內(nèi)容,而且確實(shí)也沒有放棄這些內(nèi)容(就像這次的DLC一樣)。只不過,我們會(huì)嘗試在兩者之間找到一個(gè)合適的平衡。
珀希瓦的戰(zhàn)役就有一個(gè)很好的敘事結(jié)構(gòu),可以和游戲的玩法結(jié)合,讓玩家快速搭上沉浸感的快車。側(cè)面來說,這也是給了玩家一種公平選擇的權(quán)利。假如你就是熱衷于給地圖涂色,你也可以無視戰(zhàn)役和敘事的框架,只是遵循“全面戰(zhàn)爭”的經(jīng)典沙盒玩法,單純地去涂色。希望這樣的回答,能解開你的心結(jié)。
我們很愿意聽到玩家去表達(dá)自己對游戲的喜惡,而這次的珀希瓦DLC就是反饋和結(jié)果。這也是我們近期做出的諸多內(nèi)容形式之一,希望玩家也能喜歡我們用心制作的作品,不斷獲得新奇的游戲體驗(yàn)。也許,下次我們還是會(huì)嘗試更多不一樣的東西。
Q:作為戰(zhàn)役玩家,我發(fā)現(xiàn)很多單位并不是為游戲后期而設(shè)計(jì)的,比如艾斯林的隨船戰(zhàn)士。你們在設(shè)計(jì)單位時(shí),是基于強(qiáng)度還是扮演考慮的?是更關(guān)注戰(zhàn)役PVE,還是多人PVP?
Josh:大致上,我會(huì)先參考玩家對當(dāng)前內(nèi)容的評價(jià),比方說玩家是怎么看待“折磨之潮”的。加入新單位本身很容易,但問題是——我們不可能把這些單位和游戲中所有單位去做比較。可能性太多了,會(huì)有很多出乎意料的古怪組合。
我會(huì)看到一些Discord上的玩家反饋,他們喜歡做一些兵種強(qiáng)度平衡一類的對比。如果發(fā)現(xiàn)一些非常不合理的地方,我會(huì)試著馬上改掉。但有時(shí)候,這也可能只是個(gè)人的一些主觀之見。就比如虎人戰(zhàn)士,拿他當(dāng)輔助兵線的近戰(zhàn)兵,他的表現(xiàn)和過去同定位的兵種相比,或和不同定位的兵種對比,究竟怎么樣?玩家社區(qū)會(huì)討論這些事。
制作一個(gè)新單位要考慮各種各樣的因素,我們不太可能窮盡每一種情況和可能性。我們當(dāng)然也有自己的一套制作流程,會(huì)拿這些單位做強(qiáng)度測試,但這么做并不能全面展示單位本身的沉浸感,以及它在整個(gè)陣營中的生態(tài)位——一般來說,這些才是我們的主要參考,但這一點(diǎn)光靠我們自己還不夠,所以我很歡迎玩家們來點(diǎn)評我們的設(shè)計(jì)工作,你們開心是最重要的。
我很高興能和玩家互相點(diǎn)評單位,畢竟如果沒有你們,我也不會(huì)來到這個(gè)位置上,折騰這些很棒的內(nèi)容了。
Q:很感謝你,其實(shí)我比較喜歡擺弄單位的沉浸感。比如這次的虎人,我就組成了一支全是貓咪的軍隊(duì)——因?yàn)檎鸬┯泻芏嘭垼郧熬陀腥N獅子,現(xiàn)在又有了虎人,感覺很有趣。
Richard:哈哈,確實(shí),Josh和平衡組的人都管他們叫大貓。而且Josh還老開玩笑,說虎人和奸奇不對付,畢竟一個(gè)是貓一個(gè)是鳥來的。
Q:我重新玩了妙督師,發(fā)現(xiàn)門下督的技能非常厲害,現(xiàn)在震旦的遠(yuǎn)程變得比以前更強(qiáng)力了。而且科技樹更改后,更容易把遠(yuǎn)程傷害點(diǎn)成型,似乎整個(gè)戰(zhàn)役節(jié)奏變得更快了一些,請問你們會(huì)有數(shù)值膨脹和節(jié)奏加快的擔(dān)憂嗎?
Josh:科技樹的話,也是參考了玩家的反饋。就像你說的那樣,點(diǎn)科技的節(jié)奏更明快了,這確實(shí)是有意為之的。主要是原先的流程顯得太過漫長,我們希望玩家可以自行選擇不同的方向,去發(fā)展需要的科技。現(xiàn)在,軍事科技和行省科技分成了兩個(gè)板塊,而不是一整個(gè)放在一起。
對一些玩家來說,這確實(shí)可以加速游戲的體驗(yàn),很多玩家也確實(shí)希望加快游戲的節(jié)奏,如果你只是想一心涂色的話。但也有一些玩家,他們只是想扮演不同的傳奇領(lǐng)主——我們目前做了快110個(gè)了。我們想讓玩家自己做決定,想玩什么、想怎么玩,都可以。
當(dāng)然,如果你覺得這樣不好,我們也很樂意參考。和玩家共同成長,這是系列長盛不衰的訣竅之一。
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