還記得那個(gè)讓你白天挖墳、晚上煉藥的《守墓人》嗎?開(kāi)發(fā)商 Lazy Bear Games 最近終于放出了續(xù)作的首個(gè)開(kāi)發(fā)者日志,而且這次他們似乎不打算藏著掖著了——2026年發(fā)售,塔防玩法實(shí)錘,僵尸自動(dòng)化系統(tǒng)全面升級(jí),信息量直接拉滿(mǎn)。
說(shuō)實(shí)話(huà),看到這個(gè)日志的第一反應(yīng)是:他們終于想通了。前作《守墓人》靠"中世紀(jì)墓園模擬器"的邪典設(shè)定圈了一波死忠,但玩過(guò)的人都知道,后期內(nèi)容很大程度上依賴(lài) DLC 來(lái)補(bǔ)完。特別是《Breaking Dead》這個(gè) DLC,直接把僵尸變成了自動(dòng)化勞動(dòng)力,讓不少玩家直呼"這才是完全體"。
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這次續(xù)作的定位很清晰:你扮演一名新任審判官,任務(wù)是重建城鎮(zhèn)。而重建的第一步,居然是——防御僵尸潮。沒(méi)錯(cuò),《守墓人2》加入了完整的塔防機(jī)制。
從日志里那張畫(huà)質(zhì)不算高的截圖來(lái)看,戰(zhàn)斗場(chǎng)面相當(dāng)混亂:成群的僵尸從多個(gè)方向涌來(lái),玩家角色揮劍迎敵,而你的"員工"——那些被你復(fù)活的僵尸——也在戰(zhàn)場(chǎng)上幫你扛線。用僵尸打僵尸,這個(gè)設(shè)定放在別的游戲里可能很違和,但放在《守墓人》里,只能說(shuō)"太對(duì)味了"。
前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)相當(dāng)邊緣化,除了蛇叔的地牢之外,大部分時(shí)間你都在和平地砍樹(shù)、挖礦、解剖尸體。這次把塔防做成核心玩法之一,是替代地牢探索還是并行存在,日志里沒(méi)明說(shuō)。但結(jié)合"重建城鎮(zhèn)"的主線來(lái)看,基地防御很可能是貫穿游戲的中后期內(nèi)容。
僵尸系統(tǒng)的進(jìn)化是另一個(gè)重點(diǎn)。日志花了相當(dāng)篇幅講僵尸的"成長(zhǎng)曲線"——從最初的手動(dòng)操控,到后期的全自動(dòng)打工,這個(gè)自動(dòng)化鏈條比前作更深。考慮到前作 DLC 已經(jīng)能把僵尸安排去采礦、伐木、甚至經(jīng)營(yíng)酒館,續(xù)作在這個(gè)方向上繼續(xù)深挖是意料之中。
發(fā)售窗口定在 2026 年,具體日期還沒(méi)公布。但從日志的完成度來(lái)看,核心系統(tǒng)應(yīng)該已經(jīng)跑通了,剩下的可能是內(nèi)容填充和打磨。對(duì)于等了三年的老玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)進(jìn)度條至少不是"新建文件夾"級(jí)別。
一個(gè)有趣的觀察:前作靠 DLC 補(bǔ)完的玩法(酒館經(jīng)營(yíng)、僵尸自動(dòng)化、地牢戰(zhàn)斗),在續(xù)作里似乎都被整合進(jìn)了本體。這種"把 DLC 內(nèi)容轉(zhuǎn)正"的做法,既是對(duì)老玩家的交代,也能讓新入坑的人直接拿到完整體驗(yàn)。畢竟誰(shuí)也不想再買(mǎi)一次"Breaking Dead"才能解鎖僵尸工人了。
塔防+墓園經(jīng)營(yíng)+中世紀(jì)煉金術(shù),這個(gè)組合聽(tīng)起來(lái)很怪,但《守墓人》系列的魅力就在于此。它總能把毫不相干的元素縫在一起,還能讓你覺(jué)得很合理。2026 年,墓園見(jiàn)。
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