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【文/橙C 采訪/Jenny Zha】
2022年,《吸血鬼幸存者》橫空出世,這部只耗費了1100美元成本,由一個人開發(fā)的作品迅速風靡全球,為行業(yè)開創(chuàng)了“幸存者like”這一全新品類。
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在2026年倫敦游戲節(jié)期間,開發(fā)商Poncle首席戰(zhàn)略官曾公開宣布,該作玩家人數已突破2700萬,成為獨立游戲史上最具影響力的神話之一。
今年四月,這款現象級作品的締造者攜新作回歸。
《吸血鬼爬行者》在Steam及主機多端正式上線,首周即達成“百萬爬行者”成就,Steam好評率高達98%。
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觀游頻道這次專程拜托了歐洲的小伙伴,去拜訪了制作人Luca Galante(后文簡稱“Luca”),跟他聊了聊《吸血鬼爬行者》開發(fā)背后的那些故事。
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吸血鬼系列制作人Luca
以下為對話全文:
觀游:《吸血鬼爬行者》發(fā)售后,中國玩家社區(qū)紛紛玩梗調侃,甚至有人開玩笑說要“卸載《殺戮尖塔2》”。還有不少玩家評價這款游戲,稱它是“時間黑洞”。你如何看待玩家這般高漲的熱情與支持?
Luca:看到大家喜愛這款游戲,我內心十分開心。還是希望大家把《殺戮尖塔2》重新裝回來,這兩款游戲整體風格差異十分明顯。
目前本作依舊處于搶先體驗階段,開發(fā)團隊也一直在收集玩家意見,不斷進行調整優(yōu)化。大家完全可以兩款游戲一同體驗,兩全其美未嘗不可。
觀游:你本人有體驗過《殺戮尖塔2》嗎?
Luca:有的,我主要體驗了里面的全新模式。這幾款作品品質都很不錯,彼此的玩法機制也有著明顯區(qū)別,這也正是打造多款不同游戲的初衷。
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觀游:那我問個可能有點為難的問題,和《吸血鬼幸存者》相比,你覺得哪一款更好玩?
Luca:這實在是個難以抉擇的問題,我沒辦法給出定論。
我當初制作《吸血鬼爬行者》時,特意剔除了不少游玩體驗不佳、容易讓人覺得憋屈的設計,這些也都是我自己游玩時比較反感的內容。單從部分設計細節(jié)上來說,我自然更偏愛自己打造的這款作品。
但兩款同屬卡牌構筑類游戲,卻各有獨特的趣味與魅力,其實并不適合放在一起分出高下。
觀游:《爬行者》里有一個熊貓主題的英雄,你有沒有考慮過,加入更多中國文化的元素?
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Luca:當然考慮過。其實《吸血鬼爬行者》的下一個免費補丁,就會上線一名靈感源自中國靈異傳說的角色與配套武器。未來,我也有可能把這類東方元素加到《吸血鬼爬行者》中。
觀游:此次上線的《吸血鬼爬行者》有著諸多亮眼內容,此前《吸血鬼幸存者》已經收獲巨大成功,這次為何轉而選擇卡牌玩法來做新作?
Luca:其實并不算刻意轉型,我本身就喜愛各類不同風格的游戲。
在構思《吸血鬼幸存者》相關衍生內容時,我一直希望嘗試多種不一樣的游戲品類。這款卡牌向的衍生項目,相比團隊同期打磨的其他游戲原型與測試版本,初期表現就十分出色。
自然而然,它就成為了我們首款正式推出的衍生作品。歸根結底這算是一場美好的意外,并不是提前規(guī)劃好的商業(yè)布局。
觀游:《吸血鬼幸存者》大獲成功后,能否聊聊你當時的創(chuàng)作思路?最初為何打算推出這款游戲的衍生作品?
Luca:在《吸血鬼幸存者》爆火之后,我很快就決定著手開發(fā)衍生作品。
我本身一直想要嘗試制作不同類型的游戲,依托這個經典IP做衍生內容,是十分合適的途徑。
同時也能讓玩家明確知曉,系列新作都會延續(xù)原作的核心創(chuàng)作理念:定價親民、輕松易上手、入門門檻低,主打純粹的休閑娛樂體驗,盡量降低游玩挫敗感,整體玩法也不會設計得過于繁雜。
對我而言,借助現有IP開發(fā)不同品類的新作,遠比從零打造全新IP更加穩(wěn)妥,玩家也早已熟悉并認可這個系列的整體風格,心里也有相應的游玩預期。
觀游:《吸血鬼幸存者》以自動戰(zhàn)斗為核心,新作則主打主動卡牌操作。不少玩家好奇,原作闖關的爽快節(jié)奏,以及讓人忍不住想開下一局的魔性體驗,在新作中怎樣得到延續(xù)?你們又是如何將原作獨有的氛圍,順利融入到回合制卡牌玩法當中的?
Luca:具體要怎么精準做到,我也說不上來。只能反復游玩、反復打磨,直到整體手感和氛圍完全到位。但我很欣慰玩家能感受到同款味道,這也正是我們的初衷:把《吸血鬼幸存者》那種獨特的愉悅體驗,完整移植到另一種全新游戲品類里。
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觀游:那在游戲里,有沒有哪一處設計細節(jié)是你格外引以為傲的?
Luca:放在《吸血鬼爬行者》里,我最滿意的設計就是支持自由調節(jié)游玩速度,玩家能完全依照自己的節(jié)奏進行游戲。如今不少回合制游戲都存在一個通病,游玩時總想加快進度,只能手動跳過動畫,甚至還要額外安裝模組來提速。
所以我希望做出不一樣的體驗,既能暢快速通,又不必刻意跳過任何動畫演出。《吸血鬼幸存者》和這款新作本身就適配這種設計風格,玩家也早已習慣滿屏熱鬧華麗的戰(zhàn)斗畫面。
其中的核心思路很清晰,既能自由提速游玩,又不會打亂卡牌本身的效果與邏輯,整體游玩體驗也不會受到影響。
我還特意給這個提速設計取了專屬名稱,叫做Turbo Turn(極速回合)。這個名字雖說比較隨性,但我特意定下這個叫法,打算后續(xù)新作也繼續(xù)沿用,就算不再制作卡牌類游戲也同樣適用。它的核心邏輯十分直白,讓玩家自主掌控回合戰(zhàn)斗節(jié)奏,快慢隨心,全程由自己把控。
觀游:你應該也發(fā)現了,國內玩家特別愛給游戲角色起趣味外號,比如大家口中的“鞭子哥”。
Luca:這個我當然清楚。
觀游:還有“魔杖姐”這類稱呼,想必你也都能對應上原型。這些大家耳熟能詳的經典角色,都以卡牌形式回歸到新作之中,也勾起了不少玩家的懷舊情懷。當初是出于什么考量,決定將《吸血鬼幸存者》里的經典角色引進到這款新作里?
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Luca:主要是想向玩家傳遞一個理念,這款新作和《吸血鬼幸存者》始終堅守一致的制作初心。讓玩家從熟悉的角色與氛圍入手,是我十分看重的一點。不過這僅僅只是開端。不管是后續(xù)系列衍生作品,還是《吸血鬼爬行者》后續(xù)版本更新,我們都會逐步加入更多原創(chuàng)內容,不再局限于原作里的現有素材。
這么安排,也是為了避免新作玩法風格反差太過突兀,以循序漸進的方式,讓玩家慢慢適應全新的游玩模式,是比較穩(wěn)妥的做法,也很高興玩家們都十分認可這樣的設計。
觀游:你此前提到過整體設計目標,就是盡量降低玩家游玩過程中的挫敗感,剛才聊到極速回合機制的時候,也正好印證了這一想法。
落到《吸血鬼爬行者》里也能明顯感覺到,游戲大幅弱化了各類負面懲罰,就連連擊中斷這類懲罰效果也都削減了不少。
想問問你在這方面的整體設計理念是什么,又是如何將這份理念融入到游戲實際設計里的?
Luca:說實話我沒辦法精準摸透所有玩家的游玩痛點,但我十分清楚自己玩游戲時討厭哪些體驗。
所以我的設計思路很直接,先把所有會讓我覺得憋屈、容易產生挫敗感的設計全部剔除。我認為這樣調整之后,也能讓絕大多數玩家避開不好的游玩感受。
我始終是自己作品的首位試玩者,通過一遍遍親自游玩打磨,這也是我能把控游玩手感、減少玩家挫敗感最核心的方式。
觀游:另外游戲中新增了不少死神類敵人,會對玩家形成一定約束限制。這類設計該如何和減少游玩挫敗感的理念相互平衡?又該怎樣在保留游玩趣味的前提下做好取舍呢?
Luca:游戲游玩過程中依舊需要適度設置挑戰(zhàn)門檻,有挑戰(zhàn)才會有游玩樂趣,同時也能為玩家?guī)硇碌挠瓮孀璧K與追求目標。若是直接硬性限制玩家打出高連擊、過早打破游戲數值平衡,整體游玩體驗反而會變得枯燥無趣。
因此我加入了這類制衡機制,僅做暫時性約束。當玩家構筑強度過高、玩法過于強勢時,死神便會登場進行平衡限制。但倘若玩家卡組構筑足夠優(yōu)秀、操作思路到位,依舊有實力反過來戰(zhàn)勝死神。
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這相當于把通關流程劃分成兩個階段,不會讓玩家輕松無腦通關,既做出了合理玩法限制,也沒有徹底封死玩家的游玩上限。
觀游:我這邊有個坊間傳聞想向您求證,不少玩家覺得游戲設定單局30分鐘時長、強制結束對局,是刻意不讓玩家玩得盡興,屬實嗎?
Luca:事實并非如此。單純是我自己長時間游玩也會感到疲憊,在我看來,一局游玩二十分鐘左右體驗最佳,時長過久反而容易產生倦怠感。
當初設計時,我規(guī)劃好前二十分鐘留給玩家自由搭配流派、成型構筑,為迎戰(zhàn)最終BOSS做好充足準備。對局真正的核心目標,就是擊敗第二十五分鐘登場的BOSS。而多出至三十分鐘的五分鐘時長,只是給沒能快速通關的玩家預留出發(fā)育與調整的緩沖空間。
這一設計絕非刻意削減游玩樂趣,我本身也不喜歡流程冗長的關卡,二十分鐘左右正是對局自然收尾、恰到好處的節(jié)點。
觀游:這下算是正式澄清“刻意限制游玩體驗”這個傳言了。你之前也說到,《吸血鬼爬行者》最初只是眾多實驗項目里的其中一個,憑借出眾的游玩體驗與趣味性最終脫穎而出。不妨和我們聊聊,當初還構思過哪些備選開發(fā)方向?內部這些項目之間是否存在相互比拼、良性競爭的氛圍?
Luca:那段時間我還在全力打磨《吸血鬼幸存者》本體,也清楚僅憑我一己之力,根本沒法落地這么多衍生創(chuàng)意。于是我便把各類衍生游戲的創(chuàng)意方案分享給合作工作室,交由他們接手推進開發(fā)。
當時我們嘗試過五花八門的研發(fā)方向,有的創(chuàng)意從立項之初就偏離了核心調性;還有不少想法本身十分出彩,但落地后整體開發(fā)體量過大,以當時的預算和條件根本無力承載。
而《吸血鬼爬行者》截然不同,它從首個原型階段開始,流暢的玩法手感就已經成型。若是大家能體驗到最初的測試原型就能發(fā)現,如今成品的整體游玩感受,和早期版本幾乎沒有差別。
正因為它初期表現就足夠出彩,自然而然成為了我們首款對外正式發(fā)行的衍生作品。
我們絕不會粗制濫造、隨意推出敷衍的衍生作品。正如我一直強調的,所有系列衍生作品,都必須傳承《吸血鬼幸存者》的核心創(chuàng)作內核,絕不是單純更換玩法、套用同款美術素材就倉促上線。每一款新作,我們都力求在對應游戲品類里做出獨有的新意與特色,始終將游玩樂趣擺在首位。
目前我腦海里已經積攢了不少有趣的構思,既有打破常規(guī)的原創(chuàng)全新玩法,也有偏向經典懷舊風格的設計思路,不過這些想法暫時還不到落地推進的時候。
當下我們還有諸多要緊工作,首要任務就是持續(xù)優(yōu)化更新《吸血鬼爬行者》,團隊也計劃對這款游戲進行長線運營,持續(xù)為玩家們推送全新內容。
觀游:可以分享你未來的開發(fā)計劃嗎?
Luca:具體詳細的計劃暫時不便透露,但有一點可以確定,我們絕對不會涉足體育類游戲領域。
我個人一直懷揣著制作RPG游戲的想法,只是這類作品開發(fā)成本高、制作門檻大,以我們現階段的團隊規(guī)模、時間與精力,暫時還無力承擔相關開發(fā)工作,至于后續(xù)能否推進,還需要靜觀其變、從長計議。
我始終堅持不會制作粗制濫造的衍生作品,正如此前所說,系列所有衍生新作,都必須傳承《吸血鬼幸存者》的核心創(chuàng)作內核,絕不只是更換玩法類型、套用美術資源就倉促上線。
我們希望每一款新作,都能在對應游戲賽道里做出獨有的創(chuàng)意與亮點。
我的創(chuàng)作初心始終不變,一切開發(fā)都以游玩樂趣為核心。如今我已經構思出不少新穎思路,既有顛覆性的原創(chuàng)玩法,也有回歸經典的復古設計,不過這些想法尚且不成熟,暫時還談不上落地實施。
現階段我們的重心十分明確,全力做好《吸血鬼爬行者》的版本維護與內容更新,團隊也確定會對這款游戲進行長線運營,持續(xù)為玩家推出全新內容。
觀游:如今游戲玩家體量已經順利突破百萬,對此你內心有怎樣的感觸?
Luca:一時間我都難以用言語形容這份心情。本作是全平臺全球同步上線,唯獨暫未推出移動端版本,最開始我也沒有給自己定下任何銷量與用戶目標。
平日里我也盡量不去刻意緊盯各類數據,一心專注打磨游戲本身。沒想到能在短時間內收獲百萬玩家,這份成績著實讓我格外驚喜與欣喜。
在此我由衷感謝每一位支持游戲的玩家,和從前一樣,正是依靠大家口口相傳的自發(fā)口碑,才讓這款游戲收獲了如此亮眼的成績。
觀游:我還很喜歡聽游戲幕后的趣味故事,聽說本作的配音環(huán)節(jié)藏著不少趣事,甚至還有開發(fā)者親友、主創(chuàng)的家人親自客串配音,這件事特別有意思。
Luca:哈哈,確實不假。
最開始這么做主要是為了控制制作成本,不少配音戲份都是邀請身邊親友友情幫忙錄制的。其中既有專業(yè)配音從業(yè)者,更多的則是團隊成員的家人朋友,還有工作室內部研發(fā)人員親自上陣獻聲。
在我看來這種混搭風格反而別有韻味,一部分配音功底扎實十分專業(yè),還有一部分隨性自然、質樸接地氣,恰好復刻出了老式復古游戲獨有的氛圍感。加之游戲內角色臺詞大多簡短凝練,也希望玩家能發(fā)現這份小巧思,將這些接地氣的配音當作趣味彩蛋來體驗。
觀游:《吸血鬼幸存者》直接開創(chuàng)并帶火了一整個全新玩法品類,那你認為《吸血鬼爬行者》是否也會掀起新一輪跟風熱潮?倘若真出現大量模仿之作,你又是如何看待的?
Luca:這次的情況其實不太一樣。《爬行者》本質上還是卡牌構筑類游戲,雖然里面加入了不少新穎獨創(chuàng)的機制。但至于會不會涌現大批跟風模仿者,現在還真不好下定論。好在卡牌構筑是一個成熟老牌品類,希望不會像當初《吸血鬼幸存者》那樣,被大量跟風復刻。
說實話我的心情一直很矛盾。一方面,有這么多人從你的作品里汲取靈感,其實是一件很讓人榮幸的事。但另一方面,也有不少人只盯著這塊市場好賺錢,單純做換皮克隆來牟利。
我對此一直是兩種看法:我很欣賞那些出于熱愛、發(fā)自真心借鑒學習的創(chuàng)作者;但如果完全被貪欲驅使、只想照搬套路撈錢,那就另當別論。
簡單來說,有些致敬模仿我是認可的,也有些跟風復刻我并不認同。
觀游:這幾年你有關注中國的國產獨立游戲嗎?有沒有自己格外喜歡的作品?
Luca:想要發(fā)掘優(yōu)秀的國產獨立游戲其實不算容易,不少作品都沒有推出英文版本,這也讓我沒能體驗到更多佳作,實在有些可惜。我常在Steam特惠專區(qū)看到許多國產游戲,可缺少英文本地化,就沒辦法正常游玩體驗。
好在平臺上有不少游戲鑒賞家,會專門整理推薦已做好英文適配的國產獨立游戲,我也通過這個途徑,發(fā)現了不少制作精良的好作品。
近期我就體驗了一款國產動作游戲,并非3A大作,正是《艾希(ICEY)》。
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我十分喜歡這款游戲的游玩手感,劇情內容也極具韻味。游戲里融入了克蘇魯恐怖風格以及黃衣之主相關設定,這種氛圍與內核,和《吸血鬼幸存者》的創(chuàng)作理念十分契合,也是我個人格外偏愛和欣賞的創(chuàng)作風格。觀游:能聊聊您早年在博彩游戲機行業(yè)的從業(yè)經歷嗎?
Luca:當然可以。
我當時并不負責游戲機直觀的界面內容開發(fā),主要做的是后臺底層邏輯搭建,這份工作本身,對我日后制作游戲的直接影響并不大。
但有一點徹底改變了我的創(chuàng)作理念。在英國從事該行業(yè)期間,每年都需要考取行業(yè)專業(yè)資質,系統(tǒng)學習游戲倫理與博彩行業(yè)規(guī)范相關課程。
也正是這段學習經歷,讓我清晰分清:什么樣的設計對玩家公平合理,什么樣的設計屬于惡意誘導與變相剝削。原本這些準則只用于博彩行業(yè),后來我將其全盤沿用進了自己的游戲創(chuàng)作中。
我一直堅守底線:絕不把游戲做成變相賭博,不設計極易讓人沉迷成癮的機制,杜絕引導玩家無意義消費氪金。
而一次性買斷制游戲就完全不同,玩家一次性花費少量費用,就能收獲遠超價格的游玩樂趣,這種模式沒有任何問題。
所以我一直把控平衡:設計出具備吸引力、能讓玩家反復游玩的內容,同時壓低游玩門檻、堅守玩法公平。
當初《吸血鬼幸存者》走紅之后,不少人都建議我加入大量內購、微交易來盈利,我全都果斷拒絕。因為這種做法本質是消耗、收割玩家,徹底違背了我一直堅守的創(chuàng)作道德與初心。
觀游:從獨自打拼的獨立開發(fā)者,到如今組建團隊、同步推進多個項目,對你而言最大的改變是什么?
Luca:從前孤身開發(fā)時十分自由,創(chuàng)作時間與節(jié)奏全都由自己說了算。
如今截然相反,我?guī)缀鯖]有空余時間親手制作游戲,整日都被團隊管理、項目統(tǒng)籌等事務填滿,能靜下心專注研發(fā)內容的時間愈發(fā)稀少。
不過從長遠發(fā)展來看,這份付出都很值得,這樣的狀態(tài)還會持續(xù)一陣子。我只期盼未來團隊與公司運營步入穩(wěn)定正軌,不用再耗費大量精力打理日常瑣事,屆時我便能抽身回歸,重新將重心放回最熱愛的游戲創(chuàng)作之中。
觀游:對于同樣立志做游戲、想做出讓人沉浸入迷、回味十足作品的開發(fā)者,你有沒有簡單又實用的建議?
Luca:我其實不敢給出什么高深的經驗之談,我的入行時間并不算久,當初制作《吸血鬼幸存者》時,也從未想著要一炮走紅。
如果一定要說一條核心建議:先只為自己去做游戲。只要是你發(fā)自內心熱愛、愿意反復游玩的作品,自然能打磨出真正的樂趣與價值。
之后沉下心堅持創(chuàng)作,耐心等待屬于自己的機會與機遇。我始終覺得自己只是恰逢其時,做出了貼合市場喜好的作品,成功里很大一部分都離不開運氣。
總而言之,守住熱愛、踏實深耕創(chuàng)作,其余的順其自然就好,這便是最實在的心得。
觀游:最后還有一個問題,你有沒有什么心里話想對中國玩家說?同時也想問問你,后續(xù)希望以怎樣的形式,繼續(xù)和國內玩家保持交流互動?
Luca:我想說,中國玩家對于《吸血鬼幸存者》系列而言,有著舉足輕重、無可替代的分量,在此真心實意地向大家致以誠摯的謝意。
長久以來,我一直缺少合適的途徑和國內玩家直接對話,Steam評論區(qū)就成了我傾聽大家想法、收集意見建議的唯一渠道。能夠收獲這么多中國玩家的喜愛、認可與真誠建言,我內心滿是榮幸,也始終心懷感恩。
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