4月25日下午,知乎"游戲玩力場"活動的圓桌環節,王子餅干和《動物迷城》制作人天天同臺出場,聊的話題是"講故事的藝術:如何讓游戲中的一切開口說話"。
這位《多洛可小鎮》的制作人坐在臺上時,"腿緊緊閉攏一起,略顯拘謹和學生氣"。一位現場觀眾后來記錄說,"但是觀點卻每每讓人耳目一新,是當天最讓我感到驚喜的嘉賓。"
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活動結束后,王子餅干在知乎上寫:"(可惜)時間太短了,尤其是最后的觀眾提問,很多問題我都想非常細致地回答。"
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說起這次圓桌邀請,王子餅干自己也有點"意外"。這已經是他第二次受知乎邀請去做分享。當天同臺的還有《山河旅探》制作人陳振、《無限機兵》制作人楊濱和《全網公敵》制作人姜恂。"都是非常出名的獨立游戲制作人。"王子餅干說,能和他們一起做分享,是件很開心的事。
《多洛可小鎮》去年5月在Steam開啟搶先體驗,獲得了不錯的玩家反饋。但除去游戲本身,他這些年在知乎上的持續輸出,也是他被邀請的重要原因之一。
從2020年決定做游戲起,這位從零自學的開發者就一直在知乎記錄學習筆記和開發經驗。其中有10篇內容被收錄進知乎編輯推薦。那些文章和回答大多是偏技術和開發思路的"純干貨",沒有太強的故事性,卻依然吸引了不少讀者。
"要說的話,可能沒有哪個內容平臺比知乎更看重知識本身的分享,如果能帶來一點思考和討論,你就有機會被看見。"聊到被邀請的原因,王子餅干想了想說,"知乎的編輯也確實比較認可我的一些觀點看法。"
葉蘭舟是在2024年底才開始在知乎穩定更新的。起初他沒想過要入選"年度新知答主",只是想為正在籌備的獨立游戲積累一些前期宣傳資源。沒想到寫出來的內容很受歡迎。
他2008年入行,做過文案策劃、系統策劃、數值策劃,一路做到主策劃和制作人。2024年,公司業務調整,他所在的團隊整體被裁。他把這次變故當作契機,決定自己出來做游戲。
"宣發是獨立游戲面臨的最大問題之一。"在行業待了這么多年,葉蘭舟很清楚自己將要面對什么。于是項目真正啟動之前,他決定先把社交媒體慢慢做起來,等游戲有進展后,再"把這些關注慢慢轉化成游戲的用戶"。
葉蘭舟想要做的游戲由于一些現實狀況,"暫時擱淺",知乎卻意外幫他找到了新位置。
講故事是葉蘭舟擅長的事。他一直是TRPG跑團愛好者,之前就寫過不少腦洞大開的故事,而多年工作攢下的案例和經驗,正好能拿來當干貨分享。兩者一結合,成了他在知乎寫作的特色。
他最近一條被知乎收錄的回答,講的是游戲開發者如何處理"門"的設計。他從《半條命2》的幽靈門bug說起,把一個技術問題寫成了有戲劇性的故事,故事之外還分享了知識和行業經驗。
"最關鍵是我夠閑,有空每天在知乎嘮嗑,然后還既懂點游戲,又能講點故事,這樣的人真沒幾個。"葉蘭舟說,這是在他看來自己比較受人喜歡的原因。"倒不是說我真的閑,只是比大多數在游戲行業里996奮斗的人多出一些時間。"他又特地補充了一句。
同樣入選知乎"2025年度新知答主"的槐宏武,則是真的"沒空"。他最近一次正式回答問題已經是2020年,以至于稱他為"答主"或許都有些勉強。
比起長回答,他更多是在知乎"想法"里花十幾分鐘、甚至幾分鐘,隨手分享最近在學的游戲知識或關注的行業動態。不少從業者和玩家都在看。前段時間他推薦了一份由Adam Porter撰寫的桌游設計資料,只寫了兩句話,就收獲了數百次的收藏。
知乎上有許多從業者基于實際經驗提出來的問題,總是能引起討論,大家都愿意出謀劃策。槐宏武每次看到感興趣的問題,也會覺得糾結,"但如果要嚴謹地回答,一篇至少要寫兩三個小時"。
槐宏武的履歷相當豐富。他在美國工作十多年,先后參與《古墓麗影:崛起》《使命召喚:二戰》《最后生還者2》等項目,2022年又加入HoYoverse洛杉磯游戲引擎中心。工作之外,留給自己的閑暇時間不多,知乎是他唯一還在深度使用的社交平臺。
"在知乎分享也是留個記錄。"槐宏武說自己的習慣,"有時候就是隨手記下來,之后想到了我也會翻一下,再找出來看。"
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2019年,槐宏武回答了一個知乎問題:"從事游戲行業真的會磨滅一個人的游戲興趣嗎?"
那時他已經在行業工作8年,對這個問題的回答也很直接:"我的游戲興趣與熱情,實際上非但沒有被消磨,而且還越發強烈。"那條回答下面,有不少人對他的狀態表示羨慕和欽佩。但許多人也坦言,在現實工作里長期保持這種熱情,其實并不容易。
在這次的訪談里,他也聊到自己在《最后生還者2》上線前半年經歷過的一次"折磨"。那是每個大型游戲都會經歷的高壓階段,項目里累計的bug最多時超過一萬個。
"每天都在跟各種bug戰斗,到處救火。今天改UI,明天修動畫,后天再把手雷爆炸半徑調高0.2米。有時候真的會覺得看不到頭。"那種狀態對身體和心理都是持續消耗,人只能咬著牙往前撐。"你會忍不住想,難道自己所有時間都要花在調這些東西上嗎?"
但奇怪的是,當他后來再次進入類似的上線沖刺階段時,內心卻并不抗拒,反而會覺得"比較欣慰"。因為那意味著,項目終于走到了最后一步。
"開發中途其實最容易焦慮。"槐宏武解釋,"那時候你看到的很多東西都還沒成形,會懷疑這游戲到底能不能做完。但到了最后打磨階段,情況反而不一樣。你能明顯感覺到,它每天都在變得更完整、更好,可能在媒體評分上又會多一兩分。"
對他來說,那種疲憊背后其實是項目終于能完成的踏實。"你心里會知道,OK,它真的快做完了。"
2019年那個問題下,槐宏武的雙胞胎哥哥槐宏文也留下了回答。和弟弟一樣,他履歷上的作品很亮眼——參與過兩部"光環"和兩部"戰神",如今是《樓蘭:詛咒之沙》的制作人。他在回答里提到,游戲從業者保持熱愛的方法之一是:敢于離開舒適區,不斷學習新技術。
槐宏武的方法與哥哥殊途同歸。工作之余,他經常從更廣更深的視角去審視游戲。在他看來,每個人都可能在某段時間對某一類作品感到厭倦,但整個游戲行業的范圍足夠大:除了3A游戲,還有很多的2A和獨立游戲;不僅有開發,還有發行、改編、二創等上下游環節。只要好奇心在,總能找到新的興趣點。
"這種豐富程度,讓我不認為自己短時間內會對游戲產生厭倦。"他說。
比如最近讓他倍受啟發的,是一套叫"拉班動作分析"的理論。這套源于舞蹈的理論,可以被用來審視游戲中的動作設計。
"怎樣指導和理解動作風格,一個動作好與不好,風格是否足夠強烈,又該如何調整。"槐宏武講他的想法,"在這么多年的工作和游戲體驗里,我腦子里一直缺失這塊的思維,對我的幫助很大。"
對于自己在知乎保持分享的習慣,他覺得這是大家一起"良性競爭、共同成長"的基礎。這是在入選知乎"2025年度新知答主"后,受邀回答官方提問時,槐宏武所作的回答。
"互聯網時代的信息量已經過度飽和,如何篩選有用的信息?"槐宏武這樣解釋,"如果人人都站出來分享自己看到的有價值的東西,我們都能從中得到幫助。"
很長一段時間里,葉蘭舟都不覺得自己是個有趣的人。入選知乎"2025年度新知答主"后,他提到自己過去始終在想一個問題:"什么樣的人生,才算有趣?"
為了避免自己停留在一種重復的生活里。
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