最近刷到Channel 3 Entertainment聊他們新作《Foundry》的采訪,說實話有點意外——這年頭做工廠自動化游戲的團隊,居然敢在第一人稱視角里搞大規模產線建造。
Mark Laprairie是團隊里出來發聲的那位。他聊的第一個點就挺反常識:他們從一開始就不想規定"正確玩法"。給工具、給問題,然后信任玩家自己去折騰出解法。按他的說法,"問題和解法之間的那個縫隙,基本上就是這游戲本身"。
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這個思路直接影響了世界設計。地形不是背景板,是能動手改造的——鏟平、挖穿、地下建廠、往天上堆,或者干脆繞著天然障礙走流水線。每個廠子最后長得不一樣,不是因為皮膚換得勤,是因為每個人解決的問題路徑不同。
但第一人稱視角確實帶來了麻煩。傳統工廠游戲是俯視的,產線像看電路圖一樣清晰。站在自己建的機器中間,規模感是有了,可讀性崩了。他們的解法是靠體素網格——自由搭建在第一人稱里太容易暈,軸對齊的格子給玩家一個能預期的結構,減少腦力消耗。
技術上這視角也挺吃資源。既要近景細節,又要遠景能看清巨型工廠,資產、渲染、流加載、模擬性能全得重新捋。Laprairie提了幾個具體場景:穿過自己建的廠區、對著機器本體調試界面、順著改造過的地形垂直建造、第一次坐列車橫穿自己重塑的世界——這些體驗俯視視角確實給不了。
列車系統是下個版本的重點。采訪里只開了個頭,說列車在工廠游戲里"改變了玩家與整個系統的關系",但具體怎么改的、技術難點在哪,原文到這里就斷了。能確定的是他們在做,而且認為這事"是個大工程"。
價格方面原文沒提,發售日期也沒給。目前能確認的只有游戲在開發中,核心循環是從手搓進化到自動化,視角是第一人稱,世界是可改造的體素地形。團隊的態度倒是清楚:少管玩家怎么玩,多給工具讓他們自己撞出答案。
這個立場在現在的游戲設計里不算主流——多數團隊恨不得把引導喂到嘴邊。Foundry選擇反著來,成不成還得看上線后玩家買不買賬。至少從采訪來看,他們知道自己要冒什么險。
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