最近,海外游戲市場(chǎng)又有新的動(dòng)向:
FunPlus旗下微觀世界SLG《Micro Hunter》9月下旬在部分市場(chǎng)上架,并在10月開(kāi)始增加效果廣告投放量。
不過(guò)從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《Micro Hunter》整體表現(xiàn)并不突出。在美國(guó)市場(chǎng),該產(chǎn)品的最高排名為策略品類(lèi)榜第55名。
據(jù)悉,《Micro Hunter》并不是FunPlus首款微觀世界SLG,而《Micro Hunter》更是FunPlus在3年歷經(jīng)6個(gè)游戲名反復(fù)測(cè)試的產(chǎn)品。
換言之,F(xiàn)unPlus一直瞄準(zhǔn)微觀世界題材。而從目前來(lái)看,網(wǎng)易、騰訊的頭部大廠也開(kāi)始盯著這條小眾賽道。
《Micro Hunter》具體表現(xiàn)如何?有哪些營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作?今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這一款游戲。
一、市場(chǎng)情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Micro Hunter》前身為《Tiny Survivors》,并在今年2月就已經(jīng)在菲律賓、西班牙、德國(guó)、美國(guó)、墨西哥、巴西開(kāi)啟小規(guī)模測(cè)試。直到9月23日才正式更名為《Micro Hunter》,并以《Micro Hunter》繼續(xù)在部分市場(chǎng)上架及進(jìn)行效果廣告投放。
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(一)下載表現(xiàn)
截至11月23日,《Micro Hunter》正式更名已達(dá)2個(gè)月,雙端全球累計(jì)預(yù)估下載量約為71.7萬(wàn)次,其中Google Play的下載量占比大盤(pán)84%,而蘋(píng)果商店下載量占比為16%,兩者差距比較明顯,這主要原因是《Micro Hunter》更名前就已經(jīng)上架了谷歌商店,而iOS端屬于冷啟動(dòng),在9月27日才收獲下載量。
從趨勢(shì)來(lái)看,產(chǎn)品正式更名后,下載量有稍微提升,而進(jìn)入10月之后,配合效果廣告投放,下載量明顯提升,單日下載量峰值約為2.6萬(wàn)次。
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在下載領(lǐng)先的市場(chǎng)分布方面,巴西以下載量11.3萬(wàn)次領(lǐng)跑,成為《Micro Hunter》的第一大下載市場(chǎng)。而美國(guó)市場(chǎng)以下載量7.6萬(wàn)次排名第二,菲律賓、印度以及俄羅斯等地區(qū)則緊隨其后。而觀察下載量TOP10地區(qū),東南亞地區(qū)有三個(gè)席位。
(二)收入表現(xiàn)
《Micro Hunter》更名以來(lái)雙端累計(jì)預(yù)估收入呈現(xiàn)緩慢上漲的趨勢(shì)。截至11月23日,《Micro Hunter》雙端累計(jì)預(yù)估收入約為55萬(wàn)美元,單日預(yù)估收入峰值出現(xiàn)在11月2日,約為1.3萬(wàn)美元。
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從地區(qū)收入數(shù)據(jù)來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)以34%的收入占比成為《Micro Hunter》的第一大收入市場(chǎng),而德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)等歐洲發(fā)達(dá)地區(qū)排名第2/3/4名,印尼排名第五名。巴西作為下載量最高的地區(qū),其收入占比僅為1.85%。
二、市場(chǎng)情況
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Micro Hunter》iOS端上線后并沒(méi)有立即進(jìn)行效果廣告投放,而是在10月之后才開(kāi)始增加素材投放量。不過(guò)在10月末,《Micro Hunter》投放素材量開(kāi)始呈現(xiàn)持續(xù)下滑的趨勢(shì),直到11月初整體停止投放的狀態(tài)。整體投放時(shí)長(zhǎng)在1個(gè)月左右。
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具體數(shù)據(jù)來(lái)看,《Micro Hunter》iOS端在投放力度上并不算特別大,單日投放素材量峰值出現(xiàn)在10月13日,接近200條。而從整個(gè)投放周期來(lái)看,《Micro Hunter》大約投放1100條創(chuàng)意素材。
(二)素材受眾
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Micro Hunter》iOS端近30天投放素材的目標(biāo)受眾中,男性用戶(hù)占比約為78%,而女性用戶(hù)占比也超過(guò)21%。
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年齡層分布方面,25-34歲用戶(hù)是主要受眾群體,占比約為39%。35-44歲用戶(hù)占比接近30%,排名第二。18-24的青年用戶(hù)人群占比約為14%。
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(三)素材創(chuàng)意
《Micro Hunter》的創(chuàng)意素材主要圍繞“微觀”的游戲內(nèi)容進(jìn)行展開(kāi),例如通過(guò)畫(huà)面小人在大世界里的生活場(chǎng)景,戰(zhàn)斗方式。同時(shí)展現(xiàn)出人類(lèi)變小之后,一些本身非常尋常的事情會(huì)變得特別困難,包括被昆蟲(chóng)襲擊等等,進(jìn)而體現(xiàn)出策略SLG的掌控感;而在創(chuàng)意形式方面,不少創(chuàng)意素材主要以動(dòng)畫(huà)+口播的形式展現(xiàn),畫(huà)面表現(xiàn)張力強(qiáng)。
以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲近期高曝光度素材創(chuàng)意,主要分為3個(gè)類(lèi)型:
①“微觀”世界展示+口播解說(shuō):在《Micro Hunter》的高曝光視頻類(lèi)型中,這類(lèi)型素材投放占比最多,具有較強(qiáng)的內(nèi)容發(fā)散性。常見(jiàn)為展示小人物在微觀世界的生活方式,例如進(jìn)入水管生活,或者是改造牛奶盒子形成住所等等。同時(shí)因?yàn)槿宋镒冃。ハx(chóng)等生物變成了boss需要進(jìn)行戰(zhàn)斗等,進(jìn)而形成獵奇觀感,吸引對(duì)題材感興趣的用戶(hù)。
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②大事件緊急+展示建造策略:這類(lèi)素材內(nèi)容主要是類(lèi)原生視頻,重點(diǎn)突出角色遭遇危機(jī)時(shí)的操作,例如建造防御系統(tǒng)、武器裝備等,最后打造屬于自己的“基地”,進(jìn)而點(diǎn)題SLG品類(lèi)。而該類(lèi)型素材比較常見(jiàn),此前會(huì)出現(xiàn)在末日SLG、冰雪SLG類(lèi)型,整體思路依然:危機(jī)-反擊-建成基地。
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③角色人物的展示:這類(lèi)素材表現(xiàn)方式比較簡(jiǎn)單,素材內(nèi)容的核心就是對(duì)角色造型的展示,包括游戲內(nèi)的角色造型和角色立繪,例如展示昆蟲(chóng)與人物的比例大小,突出“微觀”元素。同時(shí)高品質(zhì)的素材內(nèi)容是項(xiàng)目為了體現(xiàn)產(chǎn)品的品質(zhì)感,進(jìn)而獲得更多目標(biāo)用戶(hù)的認(rèn)可,增加轉(zhuǎn)化成功率。
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三、結(jié)語(yǔ)
整體觀察來(lái)看,F(xiàn)unPlus微觀世界SLG產(chǎn)品《Micro Hunter》盡管沒(méi)有取得亮眼突出的成績(jī),但根據(jù)小規(guī)模上線測(cè)試和擴(kuò)量投放情況來(lái)看,項(xiàng)目組大概率還需要對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行打磨優(yōu)化,為下一次產(chǎn)品大推做準(zhǔn)備。
與此同時(shí),F(xiàn)unPlus在“微觀世界”賽道已經(jīng)死磕了超過(guò)3年,足以說(shuō)明這家SLG頭部廠商對(duì)于此賽道有著足夠的信心。
事實(shí)上,“微觀世界”這一細(xì)分賽道在近些年已經(jīng)被頭部廠商所關(guān)注,網(wǎng)易在去年10月海外發(fā)行了相關(guān)題材產(chǎn)品《開(kāi)放空間》(2025年2月網(wǎng)易宣布終止合作),而騰訊旗下經(jīng)營(yíng)類(lèi)產(chǎn)品《粒粒的小人國(guó)》也是采用了“微觀世界”這一題材。而再往前看,《小小蟻國(guó)》等SLG產(chǎn)品同樣涵蓋了“微觀世界”元素。
至于“微觀世界”賽道為何被頭部廠商集體盯上?DataEye研究院認(rèn)為可以從兩方面來(lái)看:
一方面是微觀世界題材游戲爆火,具備市場(chǎng)潛力。TGA年度游戲獲得者《雙人成行》就是一個(gè)“微觀世界”,且名利雙收。微觀世界本身的“獵奇”特點(diǎn)讓產(chǎn)品具有辨識(shí)度,或許也能提升現(xiàn)實(shí)玩家的探索欲望,并與市場(chǎng)上的產(chǎn)品形成明顯的差異性。
另一方面是微觀世界具備輕松休閑特點(diǎn)。近年來(lái),休閑SLG的爆火讓更多廠商嘗試新的題材內(nèi)容,進(jìn)而避免同質(zhì)化。而微觀世界本質(zhì)上就是將人類(lèi)縮小的一個(gè)幻想童話(huà)世界,也意味著避開(kāi)了“國(guó)戰(zhàn)”“西方魔幻”等傳統(tǒng)題材產(chǎn)品。
總而言之,“微觀世界”受到越來(lái)越多頭部游戲廠商的關(guān)注,也具備了一定的行業(yè)潛力,但小眾題材本身的局限性并不適合所有廠商盲目入局。不過(guò),未來(lái)可能會(huì)發(fā)生的“微觀世界”搶量大戰(zhàn)卻值得持續(xù)關(guān)注。
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