憑借動(dòng)漫風(fēng)格的角色設(shè)計(jì)和對(duì)秋葉原等現(xiàn)實(shí)地標(biāo)的還原,最近登陸PS5的抽卡游戲《異環(huán)》可謂“日式”到了極致。然而,這款游戲卻出自中國開發(fā)商,這一事實(shí)在日本開發(fā)圈內(nèi)引發(fā)了諸多困惑:為什么日本做不出這樣的開放世界游戲?
Inside Us Games顧問Alwei在社交平臺(tái)上的一篇帖子開啟了這場討論。他將《異環(huán)》開放世界的規(guī)模和可擴(kuò)展性形容為“恐怖”。不出所料,日本玩家蜂擁而至,目前《異環(huán)》已連續(xù)一周位居PS5下載榜榜首。
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盡管商業(yè)成績亮眼,Alwei卻認(rèn)為,在日本制作類似風(fēng)格的游戲“不可能”。他指出,大規(guī)模資源需求難以匹配,而日本新出臺(tái)的勞動(dòng)法規(guī)和加班限制意味著國內(nèi)開發(fā)者根本沒有足夠的時(shí)間。日本固然以長時(shí)間工作聞名,但目前似乎已無法與中國工作室的產(chǎn)出能力抗衡——中國開發(fā)者不僅工作時(shí)間長,還能從空前龐大的人才庫中汲取力量。
制作人Ukyo在博客中進(jìn)一步指出,這只是問題之一。中國工作室愿意投入巨資讓角色“活”起來,將大筆資金注入動(dòng)畫甚至短片、歌曲等衍生內(nèi)容。這些都為《異環(huán)》等游戲的抽卡機(jī)制提供了燃料,讓玩家心甘情愿為新角色付費(fèi)。但Ukyo也認(rèn)為,部分原因可能植根于文化差異。2000至2015年中國實(shí)施的主機(jī)禁令,培育了一個(gè)更偏向MMO等服務(wù)型游戲的市場。
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像《異環(huán)》這樣的游戲擁有龐大、鮮活的開放世界,但它們是設(shè)計(jì)為隨時(shí)間迭代的,永遠(yuǎn)不會(huì)“完成”。這與日本市場建立在《最終幻想》《勇者斗惡龍》等“一次性買斷”作品上的心態(tài)截然不同。
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