憑借動漫風格的角色設計和對秋葉原等現實地標的還原,最近登陸PS5的抽卡游戲《異環》可謂“日式”到了極致。然而,這款游戲卻出自中國開發商,這一事實在日本開發圈內引發了諸多困惑:為什么日本做不出這樣的開放世界游戲?
Inside Us Games顧問Alwei在社交平臺上的一篇帖子開啟了這場討論。他將《異環》開放世界的規模和可擴展性形容為“恐怖”。不出所料,日本玩家蜂擁而至,目前《異環》已連續一周位居PS5下載榜榜首。
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盡管商業成績亮眼,Alwei卻認為,在日本制作類似風格的游戲“不可能”。他指出,大規模資源需求難以匹配,而日本新出臺的勞動法規和加班限制意味著國內開發者根本沒有足夠的時間。日本固然以長時間工作聞名,但目前似乎已無法與中國工作室的產出能力抗衡——中國開發者不僅工作時間長,還能從空前龐大的人才庫中汲取力量。
制作人Ukyo在博客中進一步指出,這只是問題之一。中國工作室愿意投入巨資讓角色“活”起來,將大筆資金注入動畫甚至短片、歌曲等衍生內容。這些都為《異環》等游戲的抽卡機制提供了燃料,讓玩家心甘情愿為新角色付費。但Ukyo也認為,部分原因可能植根于文化差異。2000至2015年中國實施的主機禁令,培育了一個更偏向MMO等服務型游戲的市場。
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像《異環》這樣的游戲擁有龐大、鮮活的開放世界,但它們是設計為隨時間迭代的,永遠不會“完成”。這與日本市場建立在《最終幻想》《勇者斗惡龍》等“一次性買斷”作品上的心態截然不同。
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