《異環》是一款由完美世界旗下Hotta Studio制作的二次元動作角色扮演游戲,已于4月23日正式上線,登陸PC/PS5/Android/IOS平臺。
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而據Automaton報道,游戲在海外地區登陸之后,迅速在社交媒體上收獲了極高的關注度和傳播度。游戲中大量明顯面向日本動漫與御宅文化的內容,許多玩家發現,游戲中不僅細致還原了秋葉原、澀谷等現實地點,甚至還加入了大量經典動漫場景的致敬元素。
也正因如此,不少日本玩家開始感嘆:這樣一款完成度極高、又深度融入日本動漫文化的作品,居然是由中國工作室打造的,而日本本土卻遲遲沒有出現同等規模的產品。
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隨后,一些日本游戲開發者也加入討論,開始認真探討一個問題:“為什么日本做不出《異環》這樣的游戲?”
其中,日本專注于虛幻引擎開發的公司Indie-Us Games代表Alwei,就因一系列分析《異環》技術實力的發言,在日本游戲圈引發關注。
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他表示:“任何真正玩過《異環》的日本游戲從業者,應該都能理解我的意思——這款游戲的細節與打磨程度完全是另一個次元的。我曾經爬到游戲里的最高點,同時對PC版和iOS版進行了畫面對比測試,而兩邊運行都極其流暢,幾乎沒有任何壓力。如果你知道這意味著什么,那真的會覺得有點可怕。”
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隨后,他進一步解釋稱,《異環》的都市環境并不是靜態場景,而是一個會實時變化、持續運轉的“活城市(live city)”。從開發者角度來看,游戲中的內容體量與優化水平都高得離譜。
Alwei坦言:“如果你問我,日本能不能做出這種東西?我會說,不可能。你需要各個領域都擁有高度專業化的工程師,需要頂級美術人才,還得擁有管理海量內容的能力,而且這一切都得建立在極大規模的開發體系之上。”
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日本游戲制作人Ukyo在一篇回應《異環》討論的博客文章中指出,日本與中國之間,其實還存在“管理層決策思維上的差異”。他認為,日本公司對于“動畫演出”等開發環節愿意投入多少資源,本身就與中國企業有明顯不同。
Ukyo表示:“我個人曾在與一家中國頂級工作室合作時感到非常震驚。因為僅僅是一個項目,他們就長期調動了多達200人專門負責角色相關工作,包括角色制作、動作設計以及動畫設計等內容。而且這還不僅僅是中國如此,韓國頂級項目其實也是類似規模。”
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相比之下,他認為日本游戲行業很難批準類似資源投入:“反過來看日本游戲開發,我個人感覺,關于擴充動畫(動作)資源的預算申請,大概是最難通過的項目之一。同時,我也覺得相關崗位的人才招聘極其困難。”
雖然Ukyo強調,這些觀點更多只是基于自己在行業中的個人經歷,但他依然認為:“這種壓倒性的人力差距,以及企業資金實力上的不同,很可能正是如今中日游戲開發能力差距不斷拉大的決定性因素。”
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類似觀點,也得到了更多業內人士認同。例如EA Japan總經理Sean Noguchi就提到,曾有一家日本公司問他:“能不能用5億日元(折合人民幣約2176萬元)的預算,做一個‘日本版GTA’?”
Sean Noguchi表示,這個問題差點讓自己笑到從椅子上摔下來。因為在他看來,想開發一款《GTA》這種級別的作品,至少需要200億日元預算。這也進一步說明,日本游戲公司其實很難投入足夠資金與開發周期,去支撐真正的大規模項目。
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曾經提到“二次元游戲”,很多人第一時間想到的都是日本。但如今,《異環》這樣的作品卻開始反向讓日本開發者感到壓力。你覺得如今中日游戲工業的差距,真的已經發生逆轉了嗎?還是說日本只是還沒認真下場?評論區聊聊你的看法!
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