終極圈內(nèi)梗制造機(jī)。
譯/林致
這幾年,幾乎所有生活模擬游戲都在強(qiáng)調(diào)UGC和社區(qū)生態(tài)。
大家都希望有一批這樣的玩家:他們熱衷于創(chuàng)造有梗有特色的內(nèi)容,樂(lè)意在游戲里停留更久,并且還能把內(nèi)容在社交平臺(tái)上分享出去,再吸引更多新玩家進(jìn)來(lái)。
任天堂的《朋友收集:夢(mèng)想生活(Tomodachi Life: Living the Dream)》,可能是在這方面最讓人艷羨的一個(gè)案例。
自今年4月16上線以來(lái),這款游戲的二創(chuàng)一直層出不窮。在小紅書,相關(guān)話題的瀏覽量已經(jīng)超過(guò)了3.7億。
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《朋友收集:夢(mèng)想生活》的玩法很簡(jiǎn)單,玩家可以把現(xiàn)實(shí)中的朋友、歷史人物、OC甚至游戲角色捏成Mii小人,丟進(jìn)同一個(gè)島嶼,然后退到一旁看他們自己生活,彼此相識(shí)、戀愛(ài)、說(shuō)夢(mèng)話。
按理說(shuō),一款用戶不太能干預(yù)角色行為的游戲很難稱得上好玩,無(wú)奈魔性的簡(jiǎn)筆畫小人和極高的自由度,讓游戲的二創(chuàng)一個(gè)賽一個(gè)有梗:
朱元璋舉起口癖是「誅你九族」的芒果形寵物;Chat GPT和豆包激烈討論捏造文獻(xiàn)的話題;阿米婭和暖暖討論誰(shuí)玩《原神》更厲害;奈費(fèi)勒問(wèn)阿爾圖之前送的雙頭龍平日用不用……像這樣的帖子比比皆是,每個(gè)都有過(guò)萬(wàn)的點(diǎn)贊和超高的評(píng)論數(shù),因?yàn)楣蚕硗惶渍Z(yǔ)境的人很快就能心領(lǐng)神會(huì)。
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除了捏OC和游戲角色,還有人把現(xiàn)實(shí)中的朋友親人捏進(jìn)游戲。有時(shí)候Mii小人會(huì)說(shuō)出meta感驚人的句子,打破第四面墻。
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也有人讓去世的親人在游戲中重現(xiàn)。在這個(gè)小島上,外婆和姥爺會(huì)和自己一起度過(guò)別樣的人生。
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也正因?yàn)槿绱耍杜笥咽占簤?mèng)想生活》的傳播速度快得驚人。
上線一個(gè)月,游戲在全球范圍內(nèi)持續(xù)刷屏:4月16日發(fā)售后,僅用兩周銷量就突破380萬(wàn)份;而在更早的2025年3月首曝階段,任天堂日本官方在X發(fā)布的預(yù)告片,獲贊數(shù)甚至超過(guò)了Switch 2的公布帖。
事實(shí)上,《朋友收集》一直是任天堂亮眼的IP之一。
2009年,初代《朋友收集(トモダチコレクション)》誕生于DS時(shí)代,當(dāng)時(shí)還只是日本獨(dú)占作品,但也賣了320萬(wàn)份。
2013年,續(xù)作《朋友聚會(huì):新生活(トモダチコレクション 新生活)》登陸3DS,2014年首次出海,累計(jì)銷量672萬(wàn)份。
《朋友聚會(huì):新生活》的魔性卡拉OK玩法至今還有二創(chuàng)視頻。視頻源B站@Ahalftame。
后來(lái),團(tuán)隊(duì)做過(guò)一款Mii社交手機(jī)應(yīng)用Miitomo,上線即爆,但熱度消退得同樣快,兩年后關(guān)停。而就在Miitomo收尾的2017年,導(dǎo)演高橋龍?zhí)珊椭谱魅僳啾举R勇開始討論新作——也就是九年后我們玩到的這款《朋友收集:夢(mèng)想生活》。
在《朋友收集:夢(mèng)想生活》發(fā)售前夕,任天堂發(fā)布的一篇開發(fā)者訪談(Ask the Developer)中,團(tuán)隊(duì)直接把這款游戲定義為「終極圈內(nèi)梗制造機(jī)(the ultimate inside joke game)」——所有驅(qū)動(dòng)互動(dòng)的關(guān)鍵詞都由玩家自己輸入,每個(gè)人的游戲體驗(yàn)天然是定制的,也非常適合拿出來(lái)分享。
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為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),他們?cè)谇白鞯暮诵镊攘A(chǔ)上做了更深入的探索。
比如說(shuō)保留Mii的魔性。
此前,團(tuán)隊(duì)一度想借Switch的性能把Mii做得更精致,也嘗試過(guò)給Mii加上更真實(shí)的頭發(fā)紋理、更復(fù)雜的五官結(jié)構(gòu),但很快就在測(cè)試中發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁,因?yàn)槟欠N只可意會(huì)的「Mii味兒」消失了。語(yǔ)音也是同理,哪怕新引擎已經(jīng)能輸出逼真的人聲,但他們還是特意調(diào)回了那種帶有一點(diǎn)機(jī)器人味兒的合成器質(zhì)感。
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又比如說(shuō)他們讓小人變得更有特色。
他們?cè)贛ii的16種基礎(chǔ)性格之上,加入了「微個(gè)性」系統(tǒng),玩家可以進(jìn)一步選擇角色特殊的行動(dòng)特質(zhì),比如「嗓門大」「吃得少」「睡覺(jué)不老實(shí)」……這些新的特質(zhì)進(jìn)一步增強(qiáng)了角色的個(gè)性,也更讓人覺(jué)得親近。
一個(gè)小插曲是,由于新作地圖從前作的公寓樓變成了開放島嶼,Mii們到處亂跑,測(cè)試變得很難做。程序員便寫了一個(gè)強(qiáng)制抓取Mii的Debug工具,可以抓起一個(gè)小人扔到另一個(gè)地方,讓Mii之間更快地相遇,產(chǎn)生新的對(duì)話和樂(lè)子。后來(lái)策劃組玩著玩著覺(jué)得這也太有意思了,索性讓「抓起Mii」從調(diào)試工具變成了新作的核心交互之一。
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每個(gè)Mii被抓起來(lái)還會(huì)有不同的動(dòng)作
但團(tuán)隊(duì)很清楚干預(yù)的邊界在哪。他們?cè)囘^(guò)讓玩家給角色出主意,比如從四個(gè)選項(xiàng)里選一條社交建議,比如「你要不要試試用傳話筒聊一聊?」但這樣一來(lái)Mii就只是照著玩家說(shuō)的做,完全失去了自主性,這個(gè)點(diǎn)子很快就被否定了。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)意識(shí)到,這個(gè)游戲的魅力恰恰在于Mii按自己的意志行動(dòng),產(chǎn)生玩家意想不到的結(jié)果。
在這次分享中,像這樣的細(xì)致的考慮比比皆是。對(duì)于國(guó)內(nèi)正在激烈競(jìng)爭(zhēng)的同類產(chǎn)品來(lái)說(shuō),任天堂對(duì)于品類的思考,或許有一些借鑒意義。
以下為原文編譯,為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整:
01
擁有意志和個(gè)性的生命
Q:什么契機(jī)促成了這款全新《朋友生活》的開發(fā)?
高橋龍?zhí)?/strong>(總監(jiān),以下簡(jiǎn)稱高橋):開發(fā)大概是在2017年前后啟動(dòng)的,那時(shí)候《Miitomo》的工作告一段落。《朋友生活》系列的制作人坂本賀勇先生和我對(duì)《朋友生活》都有一份特別的感情,Nintendo 3DS上的前作我們玩了很多年。
但那款游戲能做的事情我們已經(jīng)全部做盡了,坂本先生很遺憾地跟我說(shuō):「我還有好多事想讓我的Mii角色去體驗(yàn),但已經(jīng)沒(méi)有什么能做的了。」于是,我們就聊到了想做一款新的《朋友生活》。
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Q:聽起來(lái)就像一位充滿愛(ài)的家長(zhǎng)啊。(笑)
高橋:確實(shí)是這樣。不過(guò)話雖如此,如果只是沿用以往的開發(fā)方式——因?yàn)橄胱屚婕殷w驗(yàn)新東西就不斷添加新內(nèi)容——那最終不可避免地會(huì)變成對(duì)內(nèi)容數(shù)量的追求。而且,一旦玩家把游戲里所有內(nèi)容都看遍了,遲早還是會(huì)膩的。
所以,我們?cè)陂_發(fā)之初就確定了方向:引入用戶生成內(nèi)容,也就是UGC,讓玩家可以自己創(chuàng)作內(nèi)容在游戲中使用。
《朋友生活》的理念是成為「終極的圈內(nèi)梗游戲(the ultimate inside joke game)」,讓關(guān)系親近或有共同話題的人一起享受樂(lè)趣。
我們覺(jué)得,UGC和這個(gè)理念非常契合。把開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供的玩法和玩家自己創(chuàng)造的內(nèi)容結(jié)合起來(lái),就能帶來(lái)無(wú)窮無(wú)盡的樂(lè)趣。
上野高臣(程序主管,以下簡(jiǎn)稱上野):促使我們采用UGC系統(tǒng)的另一個(gè)契機(jī)是,和前作相比,Mii角色的活動(dòng)范圍擴(kuò)大了。既然Mii角色可以在更大的空間里自由走動(dòng),我們就想用更多方式來(lái)照顧他們。
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高橋:Nintendo 3DS版也是以島嶼為舞臺(tái),但受限于當(dāng)時(shí)的機(jī)能,我們沒(méi)辦法讓大量Mii角色在島上自由活動(dòng)。
Nintendo Switch的性能提升讓我們得以拓展Mii角色的活動(dòng)環(huán)境,我們覺(jué)得通過(guò)UGC可以再現(xiàn)更豐富多樣的圈內(nèi)梗。所以在開發(fā)初期,我們把重點(diǎn)放在了驗(yàn)證這兩個(gè)方向上。
Q:原來(lái)如此。硬件的處理能力確實(shí)會(huì)影響到這些方面。不過(guò)人們會(huì)想,更強(qiáng)大的硬件應(yīng)該也能讓Mii角色的畫面更加精細(xì)吧。你們有考慮過(guò)這一點(diǎn)嗎?
高橋:當(dāng)我們決定做一款新的《朋友生活》時(shí),我們確實(shí)想讓Mii角色的視覺(jué)效果更有吸引力,與當(dāng)代主機(jī)的水準(zhǔn)相匹配。但在給Mii角色加入各種新元素之后,總覺(jué)得……哪里不太對(duì)。
影山大輔(美術(shù)總監(jiān),以下簡(jiǎn)稱影山):通常來(lái)說(shuō),隨著硬件分辨率的提升,角色設(shè)計(jì)的可能性也會(huì)增加。所以Mii角色的表現(xiàn)力一直伴隨著技術(shù)的進(jìn)步在一點(diǎn)一點(diǎn)演化。
不過(guò),在和制作人坂本先生、高橋先生以及之前的開發(fā)團(tuán)隊(duì)交流之后,我感覺(jué)《朋友生活》里的Mii角色和其他作品中的不太一樣。他們不是把Mii角色當(dāng)作單純的虛擬替身,而是把它們當(dāng)作有生命的存在,并為之傾注感情,這一點(diǎn)讓我感受非常強(qiáng)烈。
因?yàn)檫@些角色承載了許多人的情感,我覺(jué)得不能僅僅因?yàn)榉直媛侍岣吡?/strong>,就隨意改動(dòng)它們的設(shè)計(jì)。
所以,雖然我們嘗試了很多新東西,但最終決定不去改變那些構(gòu)成Mii角色身份特征的部分,比如現(xiàn)有的面部特征和四肢的造型。
在此基礎(chǔ)上,我們從頭重新審視了每個(gè)部件的結(jié)構(gòu)和設(shè)計(jì),確保在如今更先進(jìn)的畫面表現(xiàn)下也不會(huì)顯得過(guò)時(shí)。在這之上,我們通過(guò)新增自定義功能、提高玩家的自由度,以此營(yíng)造這款游戲特有的新鮮感。
高橋:雖然我們沒(méi)有對(duì)部件設(shè)計(jì)做大幅改動(dòng),但確實(shí)對(duì)Mii角色的外觀進(jìn)行了提升。
影山:我們以一種簡(jiǎn)潔的、帶有動(dòng)畫風(fēng)格的卡通渲染為基礎(chǔ)對(duì)外觀進(jìn)行了更新,讓玩家在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中能夠更加沉浸地感受Mii角色之間的故事。
在調(diào)整卡通風(fēng)格的過(guò)程中,我聽說(shuō)這個(gè)方向和坂本先生在初代《朋友生活》時(shí)所設(shè)想的一致,當(dāng)時(shí)我心想:「太好了,做對(duì)了!」實(shí)際上,初代游戲封面上的Mii角色就更偏卡通風(fēng)格,和游戲里的表現(xiàn)是不一樣的。
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峰岸透(音效總監(jiān),以下簡(jiǎn)稱峰岸):關(guān)于Mii角色的聲音,我們也有過(guò)類似的討論。
通過(guò)在Nintendo Switch上搭載新的文字轉(zhuǎn)語(yǔ)音引擎,Mii角色基礎(chǔ)的語(yǔ)音現(xiàn)在非常逼真,準(zhǔn)確度很高,有一種接近真人的質(zhì)感。
但如果把這種真實(shí)感太直接地表現(xiàn)出來(lái),聽起來(lái)就不像Mii角色了。所以我特意對(duì)聲音做了處理,讓它帶有一些機(jī)器人的感覺(jué)。
不過(guò)要找到那個(gè)恰到好處的平衡點(diǎn)真的很難。我們既想保留《朋友生活》原有的感覺(jué),又要做出適應(yīng)時(shí)代的更新。要拿捏好這個(gè)分寸,是一件很有挑戰(zhàn)性的事。
不過(guò)我覺(jué)得這不僅僅是聲音方面的問(wèn)題,整個(gè)項(xiàng)目中,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都在認(rèn)真思考同樣的事情。在調(diào)整Mii角色的動(dòng)作方面,也有很多需要考量的地方。
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影山:我經(jīng)常和動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)的成員討論,是不是做得太寫實(shí)了。每當(dāng)動(dòng)作看起來(lái)太逼真、太帥氣的時(shí)候,就不像Mii了。
我們通過(guò)反復(fù)試錯(cuò)來(lái)塑造Mii角色的動(dòng)作。比如過(guò)去一些讓整體看起來(lái)更流暢的預(yù)備動(dòng)作,我們都刻意省略掉了,轉(zhuǎn)而加入了更加夸張、令人印象深刻的動(dòng)作。
Q:也就是說(shuō),隨著硬件性能的提升,提高角色設(shè)計(jì)的精細(xì)度,讓聲音和動(dòng)作更逼真,反而會(huì)和系列產(chǎn)生違和感?
高橋:沒(méi)錯(cuò)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)就這個(gè)話題進(jìn)行了無(wú)數(shù)次討論,反復(fù)思考《朋友生活》中的Mii角色到底獨(dú)特在哪里。
上野:這不僅僅體現(xiàn)在外觀、聲音和動(dòng)作上,行為方面也是一樣。隨著Mii角色能做的事越來(lái)越多,它們開始顯得過(guò)于成熟。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部漸漸出現(xiàn)了一種聲音:這些在前作中那么可愛(ài)的角色,開始讓人覺(jué)得有些不對(duì)勁了。
高橋:大家都在說(shuō):「嗯,總覺(jué)得不像Mii了。」
大西直德(另一名程序總監(jiān),以下簡(jiǎn)稱大西):我們希望他們是那種讓人忍不住想照顧的、討人喜歡的角色。
Q:說(shuō)到這里,這款游戲的一個(gè)新功能是可以拿起Mii角色。這個(gè)想法是在開發(fā)初期就有的嗎?
上野:拿起Mii角色這個(gè)功能,最初其實(shí)是作為調(diào)試(debug)功能來(lái)實(shí)現(xiàn)的。因?yàn)檫@一作的舞臺(tái)從公寓變成了島嶼,Mii角色的活動(dòng)空間大了很多,它們更容易分散開來(lái)。
所以我們加了一個(gè)可以強(qiáng)制移動(dòng)Mii角色的功能,方便進(jìn)行各種測(cè)試。不過(guò),在測(cè)試過(guò)程中觀察Mii角色的反應(yīng)時(shí),我們開始變得貪心了,會(huì)期待特定的結(jié)果,比如「要是這兩個(gè)角色能一起玩就好了」。
于是我們想,如果把拿起角色這個(gè)功能做成游戲正式玩法的一部分,應(yīng)該會(huì)更有意思。
高橋:在前作中,就算你希望某些Mii角色能互相處好關(guān)系,也只能等著、期盼著。
Q:這很直觀,也很容易理解。看起來(lái)這最終成了這款游戲很重要的一個(gè)部分。你們是在什么時(shí)候決定把它作為核心玩法的?
影山:應(yīng)該是在開發(fā)后半段吧?
大西:對(duì)。拿起Mii角色這個(gè)功能我們實(shí)現(xiàn)了,但很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們一直在糾結(jié)——當(dāng)你把一個(gè)Mii角色放到另一個(gè)旁邊讓它們相遇之后,看到什么樣的事情發(fā)生才會(huì)讓人覺(jué)得興奮。
峰岸:我們做了一些原型,比如傳話筒之類的東西,讓角色之間互動(dòng)。玩家可以給角色出主意,像是「你要不要試試用傳話筒聊一聊?」
高橋:就是從四個(gè)選項(xiàng)里選一條建議之類的。但這樣一來(lái),Mii角色就只是照著玩家說(shuō)的去做,完全失去了自主性。這個(gè)游戲的魅力就在于Mii角色按照自己的意志行動(dòng),產(chǎn)生玩家意想不到的結(jié)果。如果由玩家來(lái)強(qiáng)制安排關(guān)系,游戲就失去了那種真正的驚喜感,而這恰恰是這個(gè)系列真正的魅力所在。
上野:讓玩家來(lái)指揮Mii角色的行動(dòng)總覺(jué)得不太對(duì),所以我們最終決定讓玩家拿起角色、放到任何喜歡的地方,但之后發(fā)生什么完全由角色自己決定。
Q:原來(lái)如此。也就是說(shuō),玩家對(duì)Mii角色的影響程度被視為一個(gè)很重要的問(wèn)題。
上野:我突然想起測(cè)試時(shí)有一件事讓我印象特別深。有一次,一個(gè)被拿起來(lái)放到另一個(gè)角色旁邊的Mii,并沒(méi)有和對(duì)方互動(dòng),它就站在那里,盯著對(duì)方看。
看到這一幕,我的好奇心一下子就被勾起來(lái)了。我心想:「它是對(duì)對(duì)方不感興趣嗎?還是只是餓了?」。這讓我重新意識(shí)到,不知道Mii角色在想什么、接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么,才是真正的樂(lè)趣所在。
峰岸:Mii角色偶爾會(huì)犯傻,對(duì)吧?當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)重新審視「Mii角色到底是什么」的時(shí)候,最能引起大家共鳴的描述是「一種天真無(wú)邪的存在,就像可愛(ài)的小孩子」。
影山:哪怕只是稍微說(shuō)幾句自作聰明或俏皮的話,它都不像Mii角色了。
高橋:有時(shí)候你猜不透它們?cè)谙胧裁矗袝r(shí)候它們會(huì)脫口而出心里的話。在擁有這種天真特質(zhì)的同時(shí),它們又不只是幼稚而已。有時(shí)候它們會(huì)冷不丁冒出一句意外成熟的話,突然打動(dòng)你。
我們有意識(shí)地在它們的性格中融入這樣的層次感。這會(huì)激發(fā)你的想象力,讓你忍不住想:「如果讓這個(gè)角色看到這個(gè),它會(huì)有什么反應(yīng)呢?」
Q:確實(shí)是這樣。Mii角色之間的對(duì)話有時(shí)候有點(diǎn)飄忽,看起來(lái)好像在聊同一個(gè)話題,又好像各說(shuō)各的。但突然之間可能會(huì)蹦出一句非常犀利的話,帶來(lái)意想不到的結(jié)果。看到這種場(chǎng)面,真的會(huì)忍不住笑出來(lái)。
影山:Mii角色不講邏輯、不接地氣,這一點(diǎn)在整個(gè)系列中一直很重要。他們就是傻乎乎的、古靈精怪的。(笑)
高橋:Mii角色本身已經(jīng)是搞笑擔(dān)當(dāng)了,如果再讓它們?nèi)ネ虏燮渌巧f(shuō)的荒唐話,那笑點(diǎn)在游戲里就自產(chǎn)自銷了。所以我們希望由玩家來(lái)承擔(dān)這個(gè)角色。得由玩家自己來(lái)說(shuō)那句「你在說(shuō)什么啊!」(笑)
大西:我覺(jué)得看Mii角色之間的關(guān)系圖,也是玩家吐槽的絕佳時(shí)機(jī)。你可能會(huì)看到一個(gè)Mii角色的關(guān)系圖上寫著「我覺(jué)得那個(gè)人肯定喜歡我」,結(jié)果打開對(duì)方的一看,上面寫的是「我們完全不合適」。
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又比如,你在觀察Mii角色自由走動(dòng)的時(shí)候,可能會(huì)看到一些角色在餐廳里一邊吃飯一邊聊天。看著關(guān)系好的朋友一起吃飯,心里覺(jué)得很溫馨。
但有時(shí)候你會(huì)看到兩個(gè)合不來(lái)的角色坐在一起聊天。明明同樣是在餐廳里聊天,這次你卻覺(jué)得有些不安,想象也完全不同。就像這樣,我們刻意不去把事情安排得太整齊,而是力求達(dá)到一種平衡,讓意想不到的事情能夠自然發(fā)生。
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高橋:《朋友生活》中的Mii角色是生活在那個(gè)世界里的生命體,擁有自己的意志和個(gè)性。
影山:每個(gè)角色都有自己的個(gè)性,觀察他們會(huì)帶來(lái)各種樂(lè)趣。我覺(jué)得在開發(fā)之初,整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)就對(duì)這些理念達(dá)成共識(shí),這一點(diǎn)真的非常重要。
02
想做什么就做什么
Q:也就是說(shuō),開發(fā)團(tuán)隊(duì)先統(tǒng)一了「什么才是 Mii 角色」的認(rèn)知,并以此推進(jìn)開發(fā),而不是從「現(xiàn)有技術(shù)能做到什么」出發(fā)。或許也正因如此,這個(gè)系列才能在保留《朋友生活》獨(dú)特Mii感的同時(shí)繼續(xù)進(jìn)化。這次 Mii 角色的自定義自由度似乎也提升了不少?
影山:當(dāng)然,你可以重現(xiàn)過(guò)去Mii角色做出的臉型,但現(xiàn)在我覺(jué)得可以更進(jìn)一步,讓玩家對(duì)所有細(xì)節(jié)進(jìn)行精細(xì)調(diào)整。除了新增的部件之外,睫毛、雙眼皮、嘴巴等更多特征現(xiàn)在都可以調(diào)整角度了。
發(fā)色方面還新增了副色,你的Mii角色可以擁有雙色頭發(fā)。不僅能創(chuàng)建外貌高度還原的角色,我們還做了其他調(diào)整來(lái)滿足玩家的需求,比如夸大某些特征、讓角色更帥氣、更可愛(ài),等等。
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高橋:我們還從過(guò)去的作品中了解到,有些玩家不只想創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)中存在的人——比如自己、家人和朋友——還想創(chuàng)建原創(chuàng)角色。
所以,我們讓玩家只要花一點(diǎn)心思,就能創(chuàng)建出任何類型的Mii。膚色和各個(gè)面部特征顏色的調(diào)整自由度更高了,這意味著現(xiàn)在更容易創(chuàng)建非人類的Mii角色,比如動(dòng)物或外星人。
影山:你還可以隨意繪制面部彩繪,根據(jù)使用方式不同,可以像這樣畫上胡須。
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※開發(fā)中截圖。
大西:順便說(shuō)一下,Mii角色生的寶寶會(huì)繼承父母的特征。所以,當(dāng)這些貓咪造型的Mii角色生了寶寶的時(shí)候,寶寶也繼承了貓的特征,連開發(fā)團(tuán)隊(duì)都吃了一驚。
高橋:我們想要滿足玩家對(duì)想創(chuàng)建任何Mii角色的愿望。和前作相比,玩家不僅在外形設(shè)計(jì)上有了更多自由,在戀愛(ài)偏好、性別,以及服裝上面也有了更多選擇。我們盡一切努力讓玩家能夠創(chuàng)建出自己想要的角色。
Q:給了玩家很大的自由度啊。但如果自由度太高,那些對(duì)畫畫或創(chuàng)建Mii角色沒(méi)什么信心的玩家會(huì)不會(huì)覺(jué)得有壓力?
高橋:對(duì)于那些沒(méi)有太多創(chuàng)建Mii角色經(jīng)驗(yàn)的玩家,我們新增了一個(gè)功能,通過(guò)回答一些問(wèn)題就能自動(dòng)生成角色。比如頭發(fā)要長(zhǎng)發(fā)還是短發(fā),臉型、眼睛和嘴巴應(yīng)該是什么形狀。回答完所有問(wèn)題后,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)與答案匹配的Mii角色。
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高橋:即使是用傳統(tǒng)方式創(chuàng)建Mii角色覺(jué)得困難的玩家,應(yīng)該也能輕松上手,因?yàn)橹恍枰卮鹨恍┖?jiǎn)單的問(wèn)題就行了。不過(guò),在回答問(wèn)題的過(guò)程中確實(shí)有點(diǎn)忐忑,不知道最后會(huì)生成一個(gè)什么樣的Mii角色。
不過(guò),就算生成的角色和你想的那個(gè)人不太像,你也可以開玩笑說(shuō):「這到底是誰(shuí)啊?!」或者如果是和一群朋友在一起的話,互相說(shuō):「眼睛還真挺像的!」一想到玩家會(huì)漸漸喜歡上自己創(chuàng)建的Mii角色,我就很開心。
Q:享受自己創(chuàng)作帶來(lái)的圈內(nèi)梗,確實(shí)是這款游戲的一大亮點(diǎn)。
大西:在《朋友生活》里,你可以對(duì)Mii角色說(shuō)各種事情,而在這款游戲中,角色有時(shí)候會(huì)出其不意地在彼此之間聊起那些事。
高橋:比如說(shuō),有一次一個(gè)Mii問(wèn)我:「告訴我一件你能和朋友聊個(gè)沒(méi)完的事」,我回答說(shuō):「我的肩周炎徹底好了。」
過(guò)了一段時(shí)間我都快忘了這回事,結(jié)果看到一群Mii角色在那嘰嘰喳喳的。我湊過(guò)去想看看他們?cè)诹氖裁矗聊簧巷@示:「他們正在熱烈地討論肩周炎痊愈的事。」
就是這樣,你跟它們說(shuō)過(guò)的話會(huì)在意想不到的時(shí)刻突然冒出來(lái)。
Q:玩家可以送給Mii角色各種各樣的禮物,但怎么使用這些禮物完全由它們自己決定。這就是《朋友生活》中Mii角色的意義所在,對(duì)吧?
高橋:沒(méi)錯(cuò)。除了話語(yǔ)之外,你還可以送給Mii角色食物、衣服,甚至所謂的「寶物」,比如游戲和書籍。我希望大家通過(guò)送出各種各樣的東西,享受各種不同的反應(yīng)。而你能送給Mii角色的最大禮物,就是島嶼本身了。
能夠自由定制Mii角色居住的島嶼是這款游戲的另一大亮點(diǎn),也是我們投入了大量心血的UGC玩法之一。今天我?guī)?lái)了一個(gè)例子跟大家分享。這是我們一位工作人員創(chuàng)建的島嶼,叫做「開發(fā)總部島」。
你們?cè)谶@里看到的一切,都是用島嶼建造器功能重現(xiàn)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的辦公室,里面住著開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的Mii角色。
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※開發(fā)中截圖。
Q:這地方看著可真眼熟啊。話說(shuō)回來(lái),有這么高的自由度能做出這樣的東西,真讓人佩服——這已經(jīng)超出島嶼的范疇了。
高橋:不過(guò)這確實(shí)花了不少功夫。其實(shí)每張桌子都對(duì)應(yīng)一個(gè)Mii角色。大家都在聊天或者到處閑逛,就是不回自己的桌子。
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你跟Mii角色說(shuō)過(guò)的那些話,就會(huì)在這種時(shí)候冒出來(lái)。※開發(fā)中截圖。
上野:因?yàn)橛肬GC可以創(chuàng)作各種各樣的東西,我們甚至做了一張「高橋龍?zhí)蓡T工門禁卡」。我們還做了「工資條」道具用來(lái)當(dāng)禮物送。除了從零開始創(chuàng)作UGC之外,你也可以輸入文字,或者直接把Mii角色的臉貼上去作為圖案,所以即使不太擅長(zhǎng)畫畫的玩家也能玩得很開心。
影山:對(duì)了,這個(gè)島上還有寵物呢。
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※開發(fā)中截圖。
高橋:這也是UGC的一個(gè)例子。你可以創(chuàng)作自己的寵物送給Mii角色。
因?yàn)槠た嗣魧?duì)我們來(lái)說(shuō)很親切,我們就做了皮克敏當(dāng)寵物,結(jié)果我們的Mii角色就帶著它們?nèi)ド⒉搅恕?/p>
我們做了各種各樣的道具,靈感都來(lái)自只有開發(fā)團(tuán)隊(duì)才懂的圈內(nèi)梗。
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上野:我們覺(jué)得,如果連我們開發(fā)者自己都能被逗笑,那玩家們自己想出圈內(nèi)梗的時(shí)候肯定也一樣開心。
Q:也就是說(shuō),玩家可以在游戲中創(chuàng)建熟悉的地方、物品和人物,看看Mii角色在這些場(chǎng)景中會(huì)怎么互動(dòng),而這種混搭往往能產(chǎn)生新的圈內(nèi)梗。無(wú)論玩家怎么自由創(chuàng)作都不會(huì)崩,這樣的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)吧?
上野:對(duì)程序員來(lái)說(shuō)確實(shí)不容易。Mii角色有時(shí)候會(huì)在同一個(gè)區(qū)域來(lái)回踱步,或者好幾個(gè)角色同時(shí)想使用同一個(gè)物品……所以我們?yōu)槊糠N意料之外的行為都設(shè)定了規(guī)則,把那些雖然奇怪但覺(jué)得有趣的保留了下來(lái)。
在層層疊加所有這些元素、確保無(wú)論怎么組合都不會(huì)出問(wèn)題之后,一切終于到位了,變得合理了。在這些規(guī)則建立之前,簡(jiǎn)直是一片混亂,非常難以管理。
甚至有一段時(shí)間我們覺(jué)得,就這么混亂著說(shuō)不定反而挺好玩的。
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影山:在一片混亂的那段時(shí)期,我們一直在反復(fù)嘗試,找不到正確答案,不斷問(wèn)自己玩家到底想看到什么。
高橋:感覺(jué)整個(gè)項(xiàng)目期間我們都在調(diào)整這個(gè)平衡。花了很長(zhǎng)時(shí)間最終的愿景才清晰起來(lái),讓我們可以說(shuō):「好了,現(xiàn)在只要把它做出來(lái)就行了!」我們最初計(jì)劃用大約一年半的時(shí)間完成UGC工具。但因?yàn)槲覀兿M婕覇渭兺ㄟ^(guò)觀察Mii角色就能享受到樂(lè)趣,開發(fā)過(guò)程中想法越來(lái)越多。
大西:高橋先生和UGC企劃不斷冒出新點(diǎn)子,「我們想要這個(gè)功能……哦,還有這個(gè)也要」。
高橋:結(jié)果我們?cè)谏厦婊肆吣辍?/p>
Q:六七年?!這還真讓人吃驚。為了把一切整合到一起、找到合適的平衡,你們一定經(jīng)歷了大量的反復(fù)試錯(cuò)。《朋友生活》系列的玩法因人而異,玩家的游玩方式非常多樣。在進(jìn)行試玩測(cè)試時(shí)你們有考慮到這一點(diǎn)嗎?
高橋:在經(jīng)歷了所有的反復(fù)試錯(cuò)、終于成型之后,我們進(jìn)行了試玩測(cè)試,主要邀請(qǐng)的是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的家屬。因?yàn)椤杜笥焉睢肥且豢钚枰〞r(shí)間慢慢玩的游戲,我們請(qǐng)測(cè)試者花大約一周的時(shí)間來(lái)創(chuàng)建Mii角色、嘗試各種UGC。反饋非常正面,我們松了一大口氣。
影山:因?yàn)槲覀兗m結(jié)了那么久,聽到大家覺(jué)得好玩真的讓人安心了很多。
Q:在進(jìn)行試玩測(cè)試的時(shí)候,有哪些結(jié)果和你們預(yù)期一致,哪些是出乎意料的?
高橋:我個(gè)人非常希望大家能去嘗試創(chuàng)作UGC。我擔(dān)心如果他們做不出心目中想要的東西,就不會(huì)覺(jué)得有趣。但最終,他們和我們期望的一樣積極,紛紛投入進(jìn)去做了很多東西。
峰岸:讓我們意外的是,我家孩子反饋說(shuō)對(duì)戀愛(ài)要素不太感興趣。
上野:我們?cè)谀切┮厣峡苫瞬簧俟Ψ虬。?/p>
峰岸:我家孩子創(chuàng)建Mii角色、探索友情關(guān)系還是玩得很開心的。但戀愛(ài)要素沒(méi)能吸引住他們,這是我們沒(méi)有預(yù)料到的,看到這一點(diǎn)真的很有意思。
大西:我家孩子倒是完全沉迷在我的Mii角色的戀愛(ài)生活里。
高橋:每個(gè)參加測(cè)試的人都有不同的游玩方式,看到每個(gè)人都找到了自己享受《朋友生活》的方式,真的非常有成就感。
《朋友生活》的玩法有無(wú)數(shù)種,從初代開始,我們就希望它是一款可以輕松隨意玩的游戲。所以我們想確保,雖然你可以通過(guò)UGC在游戲中創(chuàng)作想要的東西,但即使什么都不創(chuàng)作也一樣好玩。
UGC有現(xiàn)成的模板可以使用,但你也完全可以選擇什么都不做。連島嶼建設(shè)都可以完全交給Mii角色來(lái)完成。我們希望每一個(gè)想要獲得輕松體驗(yàn)的玩家,都能用最無(wú)憂無(wú)慮的方式來(lái)玩這款游戲。
玩家們擁抱這些各不相同的游玩方式,也給了我們巨大的鼓勵(lì)。
03
積攢了九年的點(diǎn)子
Q:游戲中有那么多出乎意料的瞬間,你們是怎么想出這些場(chǎng)景創(chuàng)意的?
影山:我們?cè)O(shè)置了一個(gè)點(diǎn)子板(idea board),開發(fā)團(tuán)隊(duì)里任何人都可以在上面分享自己的想法。如果有人貼出一個(gè)有趣的點(diǎn)子,可能一個(gè)完全不同崗位的人就會(huì)把它撿起來(lái)去實(shí)現(xiàn)。
要把一個(gè)點(diǎn)子變成現(xiàn)實(shí),就得建立規(guī)范的工作流程,這確實(shí)帶來(lái)了一些挑戰(zhàn)。但我們信任那些想要推動(dòng)項(xiàng)目前進(jìn)的團(tuán)隊(duì)成員的熱情,鼓勵(lì)他們完善自己的想法。這種協(xié)作一直延續(xù)到開發(fā)后期,是這個(gè)項(xiàng)目的一大特色。
Q:也就是說(shuō),這款游戲里塞滿了開發(fā)者們自己覺(jué)得有趣的場(chǎng)景。
影山:就連房間設(shè)計(jì)方面,我們也加入了大量的創(chuàng)意。說(shuō)實(shí)話,可能是那些小細(xì)節(jié)加得有點(diǎn)過(guò)頭了,有些房間讓美術(shù)團(tuán)隊(duì)很頭疼……但每位團(tuán)隊(duì)成員在創(chuàng)作這些細(xì)節(jié)時(shí)感受到的興奮,確實(shí)給了游戲活力。
上野:不知不覺(jué)間,一堆東西動(dòng)了起來(lái),物品發(fā)出意想不到的聲音,不知道從哪里冒出了煙…… 場(chǎng)面變得相當(dāng)熱鬧。很多新加入的團(tuán)隊(duì)成員以前在Nintendo DS和Nintendo 3DS上玩過(guò)《朋友生活》,我覺(jué)得他們是對(duì)這個(gè)系列最有熱情的人。他們會(huì)特別起勁地說(shuō):「這個(gè)絕對(duì)不能少!」
影山:很多總監(jiān)和主管都在集中精力把開發(fā)推到終點(diǎn)線,所以當(dāng)工期緊張的時(shí)候,他們會(huì)忍不住想放手,覺(jué)得「這個(gè)可能來(lái)不及了……」但這時(shí)候,一線的熱情成員就會(huì)堅(jiān)持說(shuō):「這個(gè)不能砍,絕對(duì)不能少!」
看到隊(duì)友們主動(dòng)站出來(lái)說(shuō)「這個(gè)我來(lái)負(fù)責(zé)!」并且推動(dòng)事情前進(jìn),真的讓人特別安心。這款游戲的品質(zhì),很大程度上歸功于這些充滿熱情、主動(dòng)承擔(dān)責(zé)任的人。
高橋:比如說(shuō),Mii新聞就是我們差點(diǎn)因?yàn)闀r(shí)間不夠而放棄的內(nèi)容。但當(dāng)時(shí)有一位年輕的設(shè)計(jì)師說(shuō):「沒(méi)有Mii新聞的話,就不像《朋友生活》了!正是它賦予了游戲獨(dú)特的個(gè)性。」
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上野:與此同時(shí),老資歷的開發(fā)者們?cè)谀青止荆骸改挠袝r(shí)間做那個(gè)啊……」
高橋:那位設(shè)計(jì)師到處找人商量,想辦法看怎么才能實(shí)現(xiàn),最終拿出了一個(gè)切實(shí)可行的方案。曾經(jīng)作為粉絲玩這個(gè)系列的人,現(xiàn)在成了開發(fā)者,讓那些記憶在游戲中變成了現(xiàn)實(shí),這一點(diǎn)真的讓我很感慨。
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上野:說(shuō)到這個(gè),我們新增了一個(gè)叫「微個(gè)性(little quirks)」的功能,玩家可以給Mii角色設(shè)定一些與走路方式、吃飯習(xí)慣等相關(guān)的特征和行為。
高橋:初代的16種性格類型還在,保留了各自標(biāo)志性的臺(tái)詞和動(dòng)作,但我們覺(jué)得光靠這些還不足以表現(xiàn)所有的個(gè)性特征。
比如「嗓門大」、「吃得少」、「睡覺(jué)不老實(shí)」之類的特質(zhì),如果硬把這些特點(diǎn)塞進(jìn)16種性格類型里,最后做出來(lái)的Mii就不像你想創(chuàng)建的那個(gè)人了。
所以我們想,如果讓玩家自己來(lái)添加這些細(xì)節(jié),他們就能更有樂(lè)趣地創(chuàng)建出和原型更貼近的Mii角色。「微個(gè)性」就是這么來(lái)的。
給Mii角色設(shè)定哪些微個(gè)性才能讓它更像心目中的那個(gè)人,完全由玩家自己決定,給予玩家這種自由度是這款游戲的一大突破。
峰岸:不過(guò)有些已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出「微個(gè)性」的范疇了。比如飄浮在半空中。
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高橋:是的。你甚至可以做出一個(gè)不像人類的Mii角色。飄浮可能算不上什么習(xí)慣,但如果它能讓那個(gè)Mii變得獨(dú)一無(wú)二,為什么不呢?說(shuō)到微個(gè)性,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有過(guò)一場(chǎng)激烈的爭(zhēng)論——Mii角色到底該不該放屁。
高橋:有些人覺(jué)得特別好笑,也有人覺(jué)得有點(diǎn)粗俗。討論之后,我們決定把它做成一個(gè)微個(gè)性。如果你喜歡,就可以給你的Mii加上這個(gè)特征。不喜歡的話,完全沒(méi)有義務(wù)加。
峰岸:既然說(shuō)到這個(gè),我們?cè)谝粜洗_實(shí)下了很大功夫……
上野:重錄了好多遍。
峰岸:可不是嘛。我收到的反饋是:「這也太逼真了,我有點(diǎn)接受不了。」
影山:視覺(jué)效果方面我們也試了各種各樣的方案。有一段時(shí)間,放屁的特效看起來(lái)像爆炸一樣。
全體:(笑)
Q:從我看到的游戲內(nèi)容來(lái)看,里面塞滿了讓人忍不住笑出來(lái)或者「等等,什么?」的東西。
高橋:這可是九年積攢的點(diǎn)子全塞進(jìn)了一款游戲里。
上野:我們想加入玩家覺(jué)得親切的東西,所以有些食物非常有地方特色。
高橋:因?yàn)楦鞯氐娘嬍巢町惡艽螅覀兇_保游戲初期商店里出現(xiàn)的食物和玩家的地區(qū)設(shè)置相匹配。如果把游戲地區(qū)設(shè)為日本,你會(huì)看到飯團(tuán)、抹茶之類的東西。換成美國(guó)的話,就會(huì)出現(xiàn)在日本不太為人所知的烤棉花糖夾心餅干。
上野:最終所有食物不管設(shè)定哪個(gè)地區(qū)都能獲得,但如果你設(shè)的是日本,結(jié)果商店里第一個(gè)看到的是雞肉餡餅,會(huì)有點(diǎn)突兀。我們覺(jué)得如果設(shè)的是日本,就應(yīng)該是日本人熟悉的東西,比如飯團(tuán)。
貨幣方面我們也用了同樣的思路。價(jià)格按地區(qū)設(shè)定,所以玩家會(huì)看到自己熟悉的貨幣,比如日元、美元或歐元。弄一個(gè)「朋友幣(Tomodachi Coins)」之類的虛擬貨幣總覺(jué)得不太對(duì),會(huì)讓人一下子覺(jué)得這個(gè)世界很陌生。
Q:所以本地化不僅僅是翻譯文字,而是要為每個(gè)地區(qū)的玩家打造一個(gè)有親切感和熟悉感的世界。說(shuō)到世界的構(gòu)建,音樂(lè)也為《朋友生活》獨(dú)特的氛圍增色不少。
峰岸:沒(méi)錯(cuò)。剛加入項(xiàng)目的時(shí)候,我做了一個(gè)粗略的小樣拿給坂本先生和高橋先生聽,問(wèn)他們覺(jué)得適不適合這款新游戲。
我記得那時(shí)候的音樂(lè)比較簡(jiǎn)單,靈感來(lái)源于Mii角色散發(fā)出的那種輕松隨意的氣質(zhì)。但他們不太滿意……改過(guò)之后的版本也是一樣。
現(xiàn)在說(shuō)起來(lái)可以笑一笑,但當(dāng)時(shí)我花了好幾個(gè)月不知道該怎么辦。
在苦苦思索「什么樣的音樂(lè)才能真正抓住《朋友生活》的精髓」這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,我重新聽了前幾作的配樂(lè)。然后有一天,我試著用鋼琴?gòu)椓薔intendo DS上面的初代《朋友生活》的主題曲,才意識(shí)到那首曲子有多復(fù)雜、多有爵士味、多有個(gè)性。
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在游戲里聽的時(shí)候,它帶著一種民間舞曲般的節(jié)奏,聽起來(lái)俏皮輕快,給人溫暖悠閑的感覺(jué)。但當(dāng)我用鋼琴?gòu)椬唷W⒂谒暮诵慕Y(jié)構(gòu)時(shí),發(fā)現(xiàn)它出乎意料地深邃。
那一刻我恍然大悟。它其實(shí)是一首豐富而細(xì)膩的曲子,但因?yàn)樵谏厦姣B加了那些俏皮的音色和隨性的節(jié)奏,形成了一種微妙的平衡。
我意識(shí)到,這種平衡正是賦予《朋友生活》獨(dú)特音樂(lè)氣質(zhì)的關(guān)鍵之一。基于這個(gè)想法,我寫了這一作的主題曲,也就是作為世界音樂(lè)使用的那首。拿給坂本先生和高橋先生聽的時(shí)候,他們說(shuō):「不錯(cuò)。」主題曲定下來(lái)之后,我們繼續(xù)擴(kuò)展其余的配樂(lè),音樂(lè)越加越多。
所以,音樂(lè)的隨意感其實(shí)是悠閑基調(diào)造成的錯(cuò)覺(jué),曲子本身其實(shí)很豐富。而能讓人用如此輕松自然的方式去聆聽音樂(lè),正是《朋友生活》味道的來(lái)源。
峰岸:完全是這樣。聽起來(lái)俏皮簡(jiǎn)單,但表面之下有著真正的復(fù)雜性。在創(chuàng)作音樂(lè)的過(guò)程中,我開始覺(jué)得這一點(diǎn)可能適用于整個(gè)《朋友生活》,而不僅僅是配樂(lè)。
Q:我現(xiàn)在能理解了,包括音樂(lè)在內(nèi)的各種元素是如何經(jīng)過(guò)精心平衡,才營(yíng)造出《朋友生活》獨(dú)特氛圍的。最后,能不能請(qǐng)各位分享一下希望玩家在游戲中留意的地方?
峰岸:距離前作發(fā)售已經(jīng)過(guò)了很長(zhǎng)時(shí)間,所以我在保留《朋友生活》精髓的同時(shí),著力讓配樂(lè)具有當(dāng)下的感覺(jué)。
前幾作都是掌機(jī)游戲,但現(xiàn)在到了Nintendo Switch上,有些玩家會(huì)通過(guò)主機(jī)的喇叭來(lái)聽,也有人會(huì)在客廳里通過(guò)電視的音箱來(lái)聽。
在開發(fā)音樂(lè)和音效時(shí),我考慮了它們?cè)谡茩C(jī)和電視上分別會(huì)呈現(xiàn)什么樣的效果。無(wú)論你用哪種方式聆聽,音效都會(huì)和之前聽到的有所不同。希望大家能夠享受。
影山:隨著自定義功能的擴(kuò)展,現(xiàn)在比以往任何時(shí)候都更容易做出和朋友、熟人高度相似的Mii角色。把他們放到你用島嶼建造器設(shè)計(jì)的島上,就能看到各種各樣好笑的場(chǎng)面。我相信你一定會(huì)遇到憋不住的時(shí)刻,希望你能開心地跟朋友和家人分享:「你猜那個(gè)誰(shuí)干了什么!」
大西:以前《朋友生活》只在掌機(jī)上推出,所以游戲畫面只有玩的人能看到。現(xiàn)在游戲可以顯示在大電視屏幕上了,希望大家能和家人朋友聚在一起,一同享受這些時(shí)刻。
如果你在Nintendo Switch 2上玩的話,游戲針對(duì)其提升的硬件性能進(jìn)行了優(yōu)化,能提供更流暢、更舒適的游戲體驗(yàn)。而且通過(guò)GameChat(Nintendo Switch 2功能,最多可支持12人在玩游戲的同時(shí)進(jìn)行語(yǔ)音聊天),你還可以和不住在一起的朋友或家人共享游戲畫面,所以也希望大家在Nintendo Switch 2上好好享受。
上野:在之前的游戲中,你只能看到Mii角色在公寓里的生活,但現(xiàn)在他們可以在島上自由探索,用各種方式互動(dòng)。你隨時(shí)都可以把他們拿起來(lái)照顧。要讓所有這些互動(dòng)成為可能,在技術(shù)上是一個(gè)重大挑戰(zhàn),希望大家能享受照顧Mii角色的樂(lè)趣。
高橋:距離前作已經(jīng)過(guò)去十多年了,我們由衷感謝一直在等待的每一位玩家。大家的支持和鼓勵(lì)一直是我們前進(jìn)的動(dòng)力。
我希望無(wú)論是老粉絲還是第一次接觸的玩家,都能享受這款全新進(jìn)化的《朋友生活》。這是一款獨(dú)特的游戲,你創(chuàng)建認(rèn)識(shí)的人的Mii角色,花時(shí)間觀察和照顧他們。你越是這么做,就越會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生感情。
說(shuō)不定,你甚至?xí)虼烁矚g現(xiàn)實(shí)中的那個(gè)人呢?除了游戲內(nèi)的關(guān)系之外,這款游戲或許還能拉近你和家人朋友的距離。我希望大家能體會(huì)到這一點(diǎn),一起開心地玩,留下美好的回憶。
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