Steam上有一款0宣發(fā)的小游戲,3天賣了50萬份——這個劇本放在2024年,屬于一個叫《Content Warning》的"朋友災(zāi)難模擬器"。而它的開發(fā)商Landfall Games大概沒想到,一年后他們會拉著另一家工作室Aggro Crab,用同樣的快節(jié)奏搞出了另一匹黑馬。
那款游戲叫《Peak》。兩個團隊,4周開發(fā)周期,放在游戲行業(yè)里連做一個Demo都嫌緊張的時間,卻讓他們意外撞開了一扇門。
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Aggro Crab的負責人Nick Kaman最近在GDC上跟PC Gamer聊這事時,用了個挺有意思的詞:"side hustle"——副業(yè),試試看。他們原本沒打算認真做聯(lián)機游戲。"我們以為自己是做角色動作游戲的,"Kaman說,"結(jié)果現(xiàn)在,聯(lián)機游戲成了我們的事。"
這個轉(zhuǎn)變背后,是Aggro Crab上一款作品《Another Crab's Treasure》留下的疲憊。那是一款魂like加3D平臺跳躍的混搭作品,口碑不錯,但三年開發(fā)周期把團隊榨干了。相比之下,《Peak》像是按下了重啟鍵——不是項目規(guī)模上的,是心態(tài)上的。
"社交游戲里還有太多沒被探索的東西,"Kaman說這話的時候,能感覺到那種創(chuàng)作者發(fā)現(xiàn)新大陸的興奮。而這種興奮直接影響了他們接下來的項目《Crashout Crew》——一款本周就要發(fā)售、靈感來自《Overcooked》的本地/在線合作游戲。
有意思的是,Aggro Crab并沒有完全拋棄《Peak》里驗證過的東西。Kaman提到的兩個細節(jié)挺能說明問題:一個是" proximity voice chat"——近距離語音,這在俯視角游戲里很不常見;另一個是角色說話時嘴巴會動的動畫效果。這些設(shè)計都帶著《Peak》那種"朋友聚在一起搞事情"的基因,只是換了個玩法框架。
從"魂like工作室"到"聯(lián)機游戲?qū)I(yè)戶",這個轉(zhuǎn)向聽起來有點極端。但Kaman的解釋很實在:跟Landfall合作不只是學到了技術(shù),更重要的是看到了一種完全不同的開發(fā)節(jié)奏和玩家關(guān)系。《Content Warning》是"friendslop"這個品類的早期成功案例之一——這個詞指的是那些核心樂趣在于"和朋友一起搞砸事情"的游戲,而不是傳統(tǒng)意義上的"合作通關(guān)"。
Aggro Crab顯然吃透了這套邏輯。《Crashout Crew》雖然更偏向《Overcooked》式的混亂廚房玩法,但那些語音和表情細節(jié)說明他們在嘗試把"朋友在場感"做進更多品類里。
對于玩家來說,這種工作室的轉(zhuǎn)型意味著什么?可能不多,也可能挺多。一方面,我們少了一個做魂like的工作室;另一方面,市場上多了一家愿意在聯(lián)機體驗上花心思的團隊。考慮到《Peak》和《Content Warning》都證明了"小體量+強社交"這條路的可行性,Aggro Crab的轉(zhuǎn)向或許不只是個案。
Kaman在采訪中還提到一個細節(jié):他們原本把《Peak》當成一次性的學習項目。結(jié)果學完之后,發(fā)現(xiàn)這門課比預(yù)想的有價值得多。這種"意外發(fā)現(xiàn)"在獨立游戲圈不算罕見,但罕見的是團隊愿意真的跟著這個發(fā)現(xiàn)走,而不是回到舒適區(qū)。
《Crashout Crew》本周發(fā)售,算是這個轉(zhuǎn)型故事的下一章。它能不能復(fù)制《Peak》的熱度不好說——畢竟《Overcooked》like的市場已經(jīng)相當擁擠了。但至少,Aggro Crab現(xiàn)在很清楚自己在做什么,以及為什么做。
從角色動作到聯(lián)機社交,從三年磨一劍到四周出原型,這個轉(zhuǎn)變本身可能比任何單款游戲都更值得注意。不是每個工作室都有勇氣承認"我們以為自己是A,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是B"的。
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