今天刷到《耀西與神秘之書》的通關討論,有個機制讓我越想越意難平——任天堂明明做了一張王牌,結果只打了一局就收手了。
先說清楚,我對這游戲整體是認可的。畫面是那種手工布藝風格,關卡里塞滿了奇奇怪怪的小生物,玩的時候確實能感受到"任天堂式"的想象力。但問題也在這:它太乖了,乖到每一步都在教你"該這么做",而不是"你想怎么做"。
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游戲的核心循環是這樣的:耀西帶著一本圖鑒書冒險,每關要找到一種新生物,每種生物有固定能力——Snurfboard能在水面滑行,Swirm能把你彈過寬溝,Stickiwick能像蜘蛛俠一樣蕩平臺。關卡設計完全圍繞這些能力展開,找到生物→用能力過關→下一關。聽起來合理,但玩久了會膩,因為解法基本是唯一的。
我玩到中期就摸清了套路:每個新生物就是一把新鑰匙,關卡是配好的鎖。鑰匙和鎖的匹配關系太明顯了,"自由探索"只是層窗戶紙,捅破之后就是重復勞動。我當時想,行吧,這代耀西大概就這個定位了,不指望它追上SFC的《耀西島》,當個輕松小品也挺好。
然后World 6發生了。
(以下涉及后期內容,介意劇透的可以先退)
游戲主線目標是搶在庫巴Jr.和卡梅克之前找到一種叫"Bewilder Bird"的生物。這玩意兒在評測階段被 embargo 封了,所以我之前也沒提。現在可以說了:它的能力是整個游戲唯一真正自由的機制——能瞬間變成你之前發現的任何生物。
第一次觸發這個變身時,我愣了一下,然后反應過來:原來前面幾十關全是新手教程?現在才是真正的開始?
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那個瞬間的興奮感很難形容。想象一下:你面前是一道瀑布,游戲沒告訴你怎么上去。你打開圖鑒——Glubbit能吹泡泡讓你飄上去,Goonie能斜向短飛,兩種方式都行。到了瀑布頂端是一片水域,你可以慢慢走,也可以切Snurfboard加速,或者切Bafloonder潛水搜刮收集品。第一次,關卡沒有預設答案,你的工具箱里有一堆選項,選哪個看你自己。
這就是《神秘之書》被浪費掉的可能性。
Bewilder Bird的出現證明了一件事:這套生物能力系統完全可以支撐更開放的關卡設計。前面的"鑰匙與鎖"結構不是技術限制,是設計選擇——而且是個保守的選擇。任天堂做了二十多種生物能力,卻只允許玩家在最后一小段時間里自由組合它們。
更難受的是,World 6之后的內容并沒有延續這種開放性。Bewilder Bird像是一個被匆忙塞進來的"驚喜",展示完就收場了。我通關后一直在想:如果整個游戲都圍繞這個機制展開,如果每關都給我多個生物、多種路徑,如果早期就教會我"沒有標準答案"……
當然,這只是個假設。實際的游戲選擇了一條更穩妥的路:低門檻、低挫敗、低自由度。對目標受眾——可能是低齡玩家或休閑用戶——這不算錯。但作為一路玩過來的老玩家,看到那個"本可以更好"的瞬間,確實有點悵然。
《耀西與神秘之書》6月5日發售,定價59.99美元。如果你沖著"任天堂創意巔峰"去,可能會失望;如果你想要幾小時輕松愉快的探索,它夠用了。只是那個World 6的瀑布關卡,會讓我記很久——不是因為完美,而是因為遺憾。
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