波蘭開發(fā)商Bloober Team最近有點忙。去年他們交出了《寂靜嶺2重制版》這份口碑不錯的答卷,現(xiàn)在手里還攥著好幾個項目:初代《寂靜嶺》的重制版,以及一個代號"Project M"的神秘新作。后者被確認是"預算顯著低于其他作品"的小體量項目,但CEO Piotr Babieno在LinkedIn上的一番發(fā)言,讓這個項目突然變得有意思起來。
Babieno拋了個問題:Switch 2能為恐怖游戲做到什么,是PC、PlayStation或Xbox根本無法復制的?
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他特意強調(diào)不是在說性能或畫面,而是平臺本身如何影響體驗設計——沉浸感、緊張感、玩家行為、便攜性、主機特性、手柄,那種與游戲的"親近感",甚至是構建氛圍的完全不同的思路。他想知道玩家想在這里看到什么樣的恐怖游戲設計。
這話聽著像調(diào)研,但結尾那句"我們已經(jīng)在做類似的東西了,好點子可以自己留著"基本等于官宣。Bloober Team去年就確認過Project M是為任天堂平臺打造的,雖然沒明說是不是Switch 2獨占。當時他們還提了嘴這游戲會讓《生化危機》《寂靜嶺》《地獄邊境》和《永恒的黑暗》的粉絲滿意,而且有個"恐怖游戲里從未探索過的大膽轉折"。
現(xiàn)在Babieno把話挑得更明:他想讓任天堂成為恐怖游戲能 thrive 的地方。不是把恐怖做得更休閑、更安全,而是做出"獨特的任天堂感",同時保持黑暗、 disturbing、純血恐怖。
這思路本身就挺反直覺的。任天堂和恐怖游戲,這兩個詞放一塊兒總有點違和。但Babieno是個老任豚,按他自己的說法,"從小玩任天堂主機長大",《永恒的黑暗》《生化危機0》《生化危機4》這些GameCube上的恐怖經(jīng)典是他 formative memory。他現(xiàn)在想做的,大概是讓Switch 2也能有屬于自己的《永恒的黑暗》時刻。
但這里有個值得拆的 tension。
一方面,Bloober Team確實有資格說這話。《寂靜嶺2重制版》證明了他們能做有質(zhì)感的恐怖,不是只會跳嚇。Project M預算小,反而可能逼出更有趣的設計——任天堂平臺歷來擅長用有限資源做獨特體驗,《路易吉洋樓》系列就是例子。
另一方面,"任天堂感恐怖"這個概念本身就很微妙。任天堂第一方幾乎不做純恐怖,第三方在任天堂平臺上的恐怖游戲也多是移植或全平臺作品。Switch 1靠便攜性吃到了《生化危機》《逃生》這些冷飯,但獨占恐怖?能數(shù)出來的屈指可數(shù)。《永恒的黑暗》是二十多年前的事了,而且那是Silicon Knights做的,不是任天堂本部。
Babieno提到的那些平臺特性——便攜性、手柄、主機特性——確實能玩出花。Switch的HD震動在《1-2-Switch》《馬里奧奧德賽》里有過很細的表達,Joy-Con的分離設計也做過《生化危機7》的云版本實驗(雖然那個體驗一言難盡)。Switch 2如果保留并強化這些特性,理論上能做更身體的恐怖:手柄模擬心跳、Joy-Con模擬被抓住的掙扎、掌機模式的私密感放大孤獨……
但"無法在其他平臺復制"是個很高的 claim。PC有模組和無限輸入設備,PS5有DualSense的自適應扳機和細膩震動,Xbox……至少也有跨平臺和Game Pass。Switch 2真正的獨占優(yōu)勢是什么?是任天堂的第一方 IP 聯(lián)動?是某種強制掌機模式的體驗設計?還是Babieno說的那種"親近感"——躺在被窩里玩恐怖游戲的獨特心理情境?
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這里有個風險:把平臺特性當成核心設計驅動力,容易做出《1-2-Switch》那種技術 demo 感的東西,而不是扎實的恐怖游戲。Bloober Team上一款原創(chuàng)IP《層層恐懼》《靈媒》《女巫布萊爾》都是氛圍有余、玩法不足,Cronos: The New Dawn的反饋也一般。他們擅長的是空間敘事和心理恐怖,不是系統(tǒng)創(chuàng)新。
而且"大膽的、從未探索過的轉折"這個描述,在恐怖游戲里聽過太多次了。每次都是"重新定義恐怖",最后多是換個視角或加個 meta 元素。真正 structurally 新的恐怖體驗,近十年可能只有《逃生》的純追逐、《異形:隔離》的AI設計、《生化危機7》的VR視角算得上。Bloober Team有沒有這個創(chuàng)新能力,要打個問號。
但換個角度,Babieno的坦誠反而讓人有點好感。他沒說"Switch 2性能強大所以能做更好畫面",而是承認自己在想"任平臺能催生哪些別家不會做的設計決定"。這種平臺本位的設計思路,在現(xiàn)在這個跨平臺統(tǒng)一體驗的時代確實稀缺。如果Project M真的能做出只有Switch 2才能完整體驗的恐怖游戲——不是閹割版,不是降級版,而是原生為這個平臺設計的——那它本身就值得關注。
至于能不能成,玩家其實有現(xiàn)成的判斷標準:它會不會讓你想為了這個游戲買/開Switch 2,而不是"既然上了Switch 2那就玩玩看"。前者是《塞爾達》《馬里奧》的級別,后者是又一款多平臺冷飯。Bloober Team想進的是前一個陣營,但歷史記錄讓他們還在后一個陣營徘徊。
Project M的"小預算"在這里可能是雙刃劍。小團隊、小成本意味著更激進的實驗空間,但也意味著容錯率低。如果那個"大膽轉折"沒轉好,游戲可能既沒討好任天堂玩家,也沒滿足恐怖游戲核心受眾。Cronos的平庸已經(jīng)消耗了一部分信任,《寂靜嶺2重制版》掙回來的口碑,能支撐玩家對Project M的期待嗎?
最后有個細節(jié):Babieno提到"害怕分享好點子"的玩笑,暗示項目已經(jīng)在做。但去年7月才確認Project M,到現(xiàn)在不到一年。如果這是個"顯著小預算"的項目,2025年或2026年公布、發(fā)售的節(jié)奏是合理的。Switch 2的發(fā)售窗口和Bloober Team的野心,時間線上基本對齊。
作為玩家,我對這個項目的期待很矛盾。一方面,任天堂平臺確實需要新的恐怖血液,不是移植,是原生;另一方面,Bloober Team的原創(chuàng)能力還沒完全證明自己。但Babieno那番話里有個點打動了我:他不是想"把恐怖游戲帶到任天堂",而是想"讓任天堂成為恐怖能 thrive 的地方"。這兩個說法的區(qū)別,大概是Project M成敗的關鍵。
如果最后做出來的是個用Joy-Con體感 flashlight、掌機模式偷偷在被窩里玩的恐怖小品,那可能挺可愛的。但如果只是又一款"因為Switch 2賣得好所以我們也在上面發(fā)"的跨平臺作品,那這番發(fā)言就只剩營銷話術了。Bloober Team現(xiàn)在把期待值拉得這么高,到時候驗收的壓力也不小。
反正我先把話放這兒:要是Project M真做出了只有Switch 2才能給的恐怖體驗,我認Bloober Team這個任豚身份。如果只是又一款《靈媒》,那建議Babieno下次LinkedIn少寫點小作文,多寫點代碼。
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