前兩天刷到《深海迷航2》的社區(qū)討論,差點(diǎn)沒把我笑死。一群人拿著信號棒追著利維坦跑,邊跑邊喊"我要槍",官方出來回了一句:"我們聽見了,但這游戲真不能給。"
這事得從頭說起。Unknown Worlds這次EA發(fā)售掀起的浪,比游戲里任何一只深海巨獸都猛。但浪里混著的除了"真香",還有一大批玩家的靈魂拷問——"為什么我還是不能揍這些魚?"
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官方最新發(fā)了一篇博客,專門回應(yīng)了三塊反饋,第一條就是"生物與戰(zhàn)斗"。他們倒是挺實(shí)在,直接承認(rèn):"現(xiàn)在有些掠食者遭遇戰(zhàn)給人的感覺不是緊張刺激,是純 frustration。規(guī)避工具不夠清晰、不夠靠譜、也不夠爽,玩家被攻擊的時(shí)候心里沒底。"
這話我信。現(xiàn)在前期真正能用的防御手段,基本就信號棒一種。往水里一扔,大部分生物當(dāng)場變佛系,給你爭取跑路時(shí)間。但問題是,很多人壓根沒意識到這玩意兒有多強(qiáng),或者說,"扔個(gè)棒子然后逃命"這套邏輯,跟傳統(tǒng)生存游戲里"打不過就練級做裝備殺回去"的肌肉記憶完全沖突。
后期倒是能解鎖一些生物模組,比如放電、迷彩之類的,但前期那段"裸奔期"確實(shí)勸退。官方列的改進(jìn)清單包括:生物攻擊時(shí)機(jī)、仇恨范圍、信號棒效果、生存工具效率、生物與載具/基地的交互——這些會分批塞進(jìn)后續(xù)補(bǔ)丁。
然后到了最精彩的部分:玩家強(qiáng)烈要求"更直接的對抗手段,包括擊殺能力"。
官方的回應(yīng)值得全文引用:"我們理解這個(gè)需求的來源。當(dāng)規(guī)避和緩解工具讓人感覺無效時(shí),玩家自然會想要更決絕的解決方案。我們目前的方向不是在評判想要戰(zhàn)斗的玩家,也不是認(rèn)為他們錯(cuò)了。《深海迷航》系列一貫建立在脆弱性、探索和生存之上,而非傳統(tǒng)武器戰(zhàn)斗。我們相信這正是游戲獨(dú)特性的來源。"
翻譯一下:你們的心情我們懂,但這游戲真不能改。
我得說,這個(gè)立場我站官方。利維坦之所以嚇人,恰恰是因?yàn)槟愀刹坏羲D欠N"我來了,我看見,我扔個(gè)信號棒然后瘋狂倒車"的無力感,是《深海迷航》的核心體驗(yàn)之一。給它塞把魚叉槍,深海瞬間變捕魚達(dá)人,恐怖感歸零。
但現(xiàn)在的問題不是"不給槍",是"現(xiàn)有工具不好用"。信號棒的生效范圍、生物的仇恨判定、被咬之后的硬直反饋,這些確實(shí)該修。官方自己也說了,要讓規(guī)避手段"更清晰、更可靠、更令人滿意"——這個(gè)度要是把握好了,玩家其實(shí)不會那么想念武器。
博客還提了另外兩點(diǎn):早期訪問的處理方式,以及(內(nèi)容被截?cái)嗔耍5珡囊延行畔⒖矗琔nknown Worlds對EA的態(tài)度是"邊聽邊改,但核心體驗(yàn)不動搖"。
這種堅(jiān)持在現(xiàn)在的游戲圈挺少見的。大多數(shù)廠商聽到"玩家想要戰(zhàn)斗"的第一反應(yīng)是"好,下個(gè)DLC加把槍",Unknown Worlds選擇解釋設(shè)計(jì)理念然后拒絕。風(fēng)險(xiǎn)肯定有,流失一部分硬核動作玩家是難免的。但反過來說,如果《深海迷航2》變成水下《方舟》,那它跟市面上其他生存游戲還有什么區(qū)別?
我現(xiàn)在好奇的是,那些喊著要戰(zhàn)斗的玩家,到底是真的想要擊殺快感,還是只是被現(xiàn)版本的粗糙判定搞煩了。如果是后者,等補(bǔ)丁修完生物AI和工具反饋,爭議可能會自然消退。如果是前者——那市面上不缺能打槍的水下游戲,《生化奇兵》《深海驚魂》都在那兒擺著,沒必要來這兒找。
最后說句個(gè)人體驗(yàn):我玩初代的時(shí)候,第一次被死神利維坦叼住 Seamoth,手柄差點(diǎn)扔出去。那種恐懼不是"我要復(fù)仇",是"我再也不想來了"。后來學(xué)會繞路、學(xué)會聽聲辨位、學(xué)會隨身帶三把信號棒,這種"與恐懼共存"的成長曲線,是拿槍突突突給不了的。
《深海迷航2》要是守住這條線,算它有種。守不住,那就是另一個(gè)故事了。
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