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      那個(gè)做出《生化奇兵》的人,花了12年做了一款"不像生化奇兵"的游戲

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      肯·萊文(Ken Levine)的客廳里,一尊大老爹(Big Daddy)的復(fù)制品居高臨下——那是他曾經(jīng)親手締造、又主動(dòng)離開的世界留下的遺物。"關(guān)于那個(gè)世界,我已經(jīng)沒有太多要說的了,"他在接受IGN最新采訪時(shí)說,"一個(gè)IP是很有意思的東西,如果你不小心,它會(huì)反過來擁有你,定義你。"也許這尊被擺在顯眼位置當(dāng)裝飾品的大老爹,正提醒著他到底是誰擁有誰。

      然而,當(dāng)你看向《猶大》(Judas)——這款萊文過去12年一直在開發(fā)的第一人稱射擊游戲——你不可能不看到《生化奇兵》的影子。極樂城(Rapture)里那些小妹妹(Little Sisters)的回響,體現(xiàn)在"希望"(Hope)這個(gè)玩偶般的角色身上:她有著 lavishly animated 的精致動(dòng)畫,將童真與詭異感混在一起,效果令人不安。質(zhì)體(Plasmids)被一套概念上類似的能力取代,這些能力從玩家手中"痛得齜牙咧嘴"地涌現(xiàn),在身后留下帶電的水洼。而Ghost Story Games的團(tuán)隊(duì)——扎根于《生化奇兵:無限》發(fā)售后因裁員而元?dú)獯髠腎rrational工作室——依然癡迷于20世紀(jì)早期的意象:法貝熱彩蛋、蒸汽熔爐,只是這次被搬到了外太空的一艘殖民飛船上。


      我也得指出《猶大》區(qū)別于前作的關(guān)鍵特征:一個(gè)由玩家主導(dǎo)的高度可塑敘事,而非穿越極樂城或哥倫比亞的線性過山車之旅。以及對人類銀河系之外未來的想象,而非對過去的另一種演繹。"你沒法真的做一款設(shè)定在未來的《生化奇兵》游戲,至少我找不到辦法,"萊文說,"《猶大》里確實(shí)有很多我們遺產(chǎn)的DNA,但人們也會(huì)驚訝于它有多么不同。"

      盡管如此,確實(shí)有一組特定的迷戀跟隨著萊文從一款游戲到另一款游戲——這些被《生化奇兵》 exemplified 并永遠(yuǎn)關(guān)聯(lián)的特質(zhì),我懷疑他永遠(yuǎn)不會(huì)真正放下。

      其中許多比單純偏愛某些美學(xué)和時(shí)代背景更深,是主題層面的關(guān)切:這些執(zhí)念最早形成于萊文1990年代在Looking Glass Studios工作期間。在這家傳奇的沉浸式模擬游戲開發(fā)商,萊文對《神偷》(Thief)的早期世界觀構(gòu)建起到了關(guān)鍵作用——這款潛行系列設(shè)定在一座半工業(yè)化的中世紀(jì)城市中。

      在這個(gè)框架內(nèi),他讓兩個(gè)派系相互對立:異教徒(Pagans),他們排斥技術(shù),追隨一位酒神式的惡作劇之神,希望將城市投入黑暗;以及鐵錘派(Hammerites),一個(gè)以無情狂熱推行秩序與工業(yè)的教會(huì)。這兩個(gè)群體唯一的共同點(diǎn)是他們的狂熱,以及用毫不妥協(xié)的變革欲望撕裂城市的能力。

      類似的二元對立塑造了《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》(System Shock 2):Irrational的第一款游戲,也是為后來的《生化奇兵》系列奠定模式的作品。在那里,你在SHODAN——一個(gè)認(rèn)為能被她關(guān)注是你萬幸的神級(jí)AI——與一個(gè)被稱為"the Many"的生物蜂巢意識(shí)之間周旋導(dǎo)航。SHODAN代表著冰冷的完美與技術(shù)支配;"the Many"則承諾一種有機(jī)的、共產(chǎn)主義的統(tǒng)一,代價(jià)是個(gè)體的消解。再一次,兩邊都提供了某種形式的救贖,也都要求完全的臣服。

      這種動(dòng)態(tài)在《生化奇兵》中達(dá)到了最純粹的表達(dá)。安德魯·萊恩(Andrew Ryan)的客觀主義水下烏托邦,與弗蘭克·方丹(Frank Fontaine)的民粹主義叛亂相對——后者最終揭示自己不過是另一種形式的極權(quán)控制,通過質(zhì)體成癮來奴役人口。萊恩的"不拿、不給"(No gods or kings, only man)的自由愿景,與方丹的"人人平等"(Make Fontaine's)集體主義偽裝,都被證明是通往暴政的不同路徑。而玩家,作為杰克(Jack),被雙方當(dāng)作工具使用,直到最終的選擇——拯救小妹妹或收割她們——提供了一種道德出口,盡管這種出口在敘事上被削弱了。

      《生化奇兵:無限》將這種二元對立推向了元敘事層面。扎卡里·康斯托克(Zachary Comstock)的種族主義神權(quán)政治,與維克斯·波普(Vox Populi)的革命暴力相對——而玩家扮演的布克·德威特(Booker DeWitt),被揭示既是圣人也是罪人,既是父親也是劊子手。無限平行宇宙的設(shè)定讓萊文得以探討:在任何時(shí)間線的任何極端意識(shí)形態(tài)下,個(gè)體選擇是否真正有道德重量。伊麗莎白(Elizabeth)最終淹沒所有康斯托克的可能性,既是一種慈悲,也是一種抹除——對自由意志本身的否定。

      現(xiàn)在,《猶大》將這種迷戀帶入了太空。殖民飛船"五月花號(hào)"(Mayflower)——這個(gè)名字本身就承載著美國例外論的包袱——是一個(gè)封閉的社會(huì)實(shí)驗(yàn)場。萊文描述了一個(gè)由三個(gè)"創(chuàng)始人"(Founders)統(tǒng)治的世界,他們各自代表不同的治理哲學(xué):一個(gè)追求秩序的獨(dú)裁者,一個(gè)追求知識(shí)的科學(xué)家,一個(gè)追求共情的治療師。玩家扮演的猶大,是一個(gè)被復(fù)活來修復(fù)飛船的"故障"(glitch)——一個(gè)從死亡中歸來的局外人,被迫與這些權(quán)力結(jié)構(gòu)談判。

      關(guān)鍵的區(qū)別在于能動(dòng)性。在《生化奇兵》中,你是一條被"你愿意"(Would you kindly)這個(gè)短語控制的狗;在《無限》中,你的選擇被揭示為數(shù)學(xué)上的必然。而在《猶大》中,萊文承諾了一種"敘事樂高"(narrative Lego)系統(tǒng)——你與三位創(chuàng)始人的關(guān)系會(huì)隨著對話選擇和任務(wù)完成方式而動(dòng)態(tài)演變,最終導(dǎo)向多種可能的結(jié)局。這不是選擇你自己的冒險(xiǎn);這是選擇你自己的聯(lián)盟,選擇你自己的背叛。

      "我不想再做一款你只是在聽錄音帶的游戲了,"萊文說,指的是《生化奇兵》系列標(biāo)志性的音頻日志敘事手法。"我想要人們真正關(guān)心他們正在與之交談的角色,想要他們的選擇有重量。"

      這種轉(zhuǎn)向部分源于個(gè)人創(chuàng)傷。《生化奇兵:無限》的開發(fā)周期長達(dá)五年,期間Irrational從約100人膨脹到200多人,然后又因多次重啟和方向調(diào)整而精疲力竭。2014年游戲發(fā)售后,萊文關(guān)閉了工作室,遣散了除15人之外的所有人——這一決定被前員工描述為"被出柜"(being outed),而非真正的自愿離職。Ghost Story Games從零開始重建,采用了一種萊文稱之為"敘事樂高"的模塊化開發(fā)方法:小團(tuán)隊(duì)并行工作,故事和玩法相互塑造,而非由頂層設(shè)計(jì)的圣經(jīng)驅(qū)動(dòng)。

      12年。對于一款第一人稱射擊游戲來說,這是一個(gè)荒謬的時(shí)間跨度。作為參照,《半條命:艾莉克斯》開發(fā)了四年;《賽博朋克2077》花了八年,且發(fā)售時(shí)災(zāi)難性崩潰;《星空》(Starfield)開發(fā)了八年,且仍然空洞。萊文的12年不是 feature creep(功能蔓延)的故事,而是反復(fù)重啟、技術(shù)迭代和方法論徹底重構(gòu)的故事。

      《猶大》最初是用虛幻引擎3開發(fā)的,后來遷移到虛幻引擎4,現(xiàn)在又運(yùn)行在虛幻引擎5上。每一次遷移都意味著資產(chǎn)重建、動(dòng)畫重制、光照重新設(shè)計(jì)。更根本的是,敘事系統(tǒng)本身經(jīng)歷了多次迭代:從早期的分支對話樹,到后來的"人格矩陣"(personality matrix)——?jiǎng)?chuàng)始人會(huì)根據(jù)玩家行為調(diào)整他們的請求和威脅——再到現(xiàn)在的混合系統(tǒng),將手寫的劇情節(jié)點(diǎn)與程序生成的反應(yīng)結(jié)合起來。

      這種開發(fā)長度也反映了萊文作為創(chuàng)作者的特定困境。他不是那種能批量生產(chǎn)續(xù)作的工廠經(jīng)理;他是那種會(huì)為一個(gè)角色的眉毛動(dòng)畫糾結(jié)數(shù)周的人。在2010年代的一次GDC演講中,他展示了一張幻燈片:伊麗莎白在《無限》中的表情動(dòng)畫,經(jīng)過了47次迭代才從"恐怖谷"進(jìn)入"可信的人類"。這種完美主義在大型團(tuán)隊(duì)中會(huì)造成瓶頸,這也是Ghost Story保持小規(guī)模的部分原因——目前約40人,與Irrational巔峰期相比微不足道。

      但小規(guī)模也有代價(jià)。《猶大》的預(yù)告片展示了令人印象深刻的視覺保真度:飛船內(nèi)部的裝飾藝術(shù)(Art Deco)與生物朋克(biopunk)的融合,角色面部的微妙微表情,流體和粒子效果。然而,射擊本身——從掩體后探身、武器后坐力、敵人受擊反應(yīng)——看起來……熟悉。不是糟糕,只是熟悉。就像一款2014年的游戲運(yùn)行在2024年的引擎上。

      這可能是一種風(fēng)格選擇。萊文一直更關(guān)注"沉浸模擬"(immersive sim)的傳統(tǒng)——Looking Glass的血統(tǒng)——而非純粹的射擊反饋。在《生化奇兵》中,槍戰(zhàn)從來不如環(huán)境敘事和道德困境重要;《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的RPG系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗成為一種資源管理挑戰(zhàn),而非技能表達(dá)。《猶大》的能力系統(tǒng)——那些從手中"痛得齜牙咧嘴"涌現(xiàn)的力量——暗示了一種類似的優(yōu)先考慮:敘事整合高于機(jī)械深度。

      然而,市場已經(jīng)變了。2013年,《生化奇兵:無限》可以在發(fā)行首周賣出400萬份,部分因?yàn)樗鼛缀鯖]有同類競爭對手。2025年,沉浸式模擬的復(fù)興已經(jīng)來了又去:《恥辱》(Dishonored)系列完結(jié),《掠食》(Prey)未能找到受眾,《死亡循環(huán)》(Deathloop)和《紅霞島》(Redfall)證明Arkane本身也在掙扎。獨(dú)立場景提供了《荒野槍巫》(Wildermyth)和《公民沉睡者》(Citizen Sleeper)這樣的敘事創(chuàng)新,但大預(yù)算的、以故事為驅(qū)動(dòng)的第一人稱游戲已經(jīng) rare。

      《猶大》的定位因此變得奇怪。它太昂貴、太漫長,無法成為小眾的cult經(jīng)典;又太實(shí)驗(yàn)性、太依賴一個(gè)特定創(chuàng)作者的愿景,無法成為大眾市場的爆款。Take-Two Interactive——擁有發(fā)行權(quán)的母公司——顯然在耐心與焦慮之間搖擺。游戲最初于2017年公布,此后經(jīng)歷了多次"即將公布更多消息"的沉默期。2022年的預(yù)告片獲得了熱情但謹(jǐn)慎的反響;2024年的延長演示展示了更多玩法,但也引發(fā)了關(guān)于畫面過時(shí)和節(jié)奏緩慢的批評(píng)。

      萊文本人對這種期待重量表現(xiàn)出一種矛盾的坦誠。"我知道人們會(huì)拿它和《生化奇兵》比較,"他說,"我也拿它和《生化奇兵》比較。這是不可避免的。"他客廳里的那尊大老爹不是被鎖在地下室;它被展示出來,被整合進(jìn)日常生活,成為一種復(fù)雜的圖騰——既代表成就,也代表警告。

      這種復(fù)雜心理也延伸到了他對工作室文化的反思。關(guān)于Irrational的關(guān)閉,他多次表示后悔——不是后悔決定本身,而是后悔執(zhí)行方式。"我應(yīng)該更透明,"他在2023年的一次播客中說,"我應(yīng)該給人們更多準(zhǔn)備時(shí)間。我當(dāng)時(shí)只是……耗盡了。完成了《無限》之后,我無法再管理一個(gè)200人的組織了。"Ghost Story的更小規(guī)模和更扁平的結(jié)構(gòu),部分是對這種耗竭的回應(yīng);但也意味著更慢的開發(fā)速度和更有限的資源。

      《猶大》的敘事野心在這種約束下顯得尤為大膽。三個(gè)創(chuàng)始人不是簡單的任務(wù)給予者;他們是有完整日程、相互沖突的目標(biāo)、以及對玩家忠誠度敏感反應(yīng)的復(fù)雜AI。萊文描述了一個(gè)場景:你可以向秩序創(chuàng)始人告發(fā)知識(shí)創(chuàng)始人的秘密實(shí)驗(yàn),從而獲得裝備升級(jí);但這樣做會(huì)永久關(guān)閉知識(shí)創(chuàng)始人的一條任務(wù)線,并可能引發(fā)治療創(chuàng)始人的道德譴責(zé)。沒有"正確"的選擇;只有"你的"選擇,以及你必須承受的聯(lián)盟代價(jià)。

      這種系統(tǒng)設(shè)計(jì)與萊文早期作品形成了有趣的對照。在《神偷》中,派系沖突是背景設(shè)定,玩家的中立是前提;在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》中,SHODAN和"the Many"是終極對手,玩家的選擇限于生存策略;在《生化奇兵》中,二元對立是結(jié)構(gòu)性的,玩家的"自由"被揭示為幻覺。而在《猶大》中,萊文似乎終于允許了真正的道德復(fù)雜性——不是善惡之間的選擇,而是不同形式的善(或不同形式的惡)之間的權(quán)衡。

      這是否有效,還有待觀察。程序化敘事的歷史充滿了承諾過度、交付不足的例子:《輻射4》的定居點(diǎn)系統(tǒng),《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的對話輪,《賽博朋克2077》的"每個(gè)任務(wù)都有多種解決方式"營銷。萊文的"敘事樂高"可能比這些更精致,也可能更脆弱——取決于40人團(tuán)隊(duì)能在12年內(nèi)打磨多少內(nèi)容變體。

      更根本的問題是:玩家是否還想要這種體驗(yàn)?2020年代的受眾已經(jīng)被訓(xùn)練去期待即時(shí)滿足:戰(zhàn)斗通行證的進(jìn)度、每日獎(jiǎng)勵(lì)的循環(huán)、直播友好的高光時(shí)刻。《猶大》的慢熱敘事、它的道德模糊性、它對"選擇重量"的堅(jiān)持——這些都與當(dāng)前趨勢背道而馳。這可能是一種美德,也可能是一種商業(yè)自殺。

      萊文對此的回應(yīng)是典型的矛盾混合體。"我不做市場調(diào)研,"他說,"我做我想玩的游戲。"但緊接著:"我也需要Take-Two滿意,需要游戲能賣出去。這不是慈善。"這種張力——藝術(shù)愿景與商業(yè)現(xiàn)實(shí)的拉扯——也是他從《生化奇兵》時(shí)代繼承下來的遺產(chǎn)。萊恩的極樂城和康斯托克的哥倫比亞都是這種張力的寓言:烏托邦夢想被經(jīng)濟(jì) necessity 腐蝕。

      《猶大》本身可能成為這種寓言的另一種演繹。如果成功,它證明了沉浸式模擬的傳統(tǒng)仍有生命力,證明了特定創(chuàng)作者的愿景仍能在大預(yù)算游戲中找到空間;如果失敗,它將成為另一座警示雕像——關(guān)于開發(fā)周期過長、關(guān)于完美主義的陷阱、關(guān)于一個(gè)創(chuàng)作者無法逃脫自己陰影的故事。

      那尊大老爹仍然坐在萊文的客廳里。它不會(huì)離開,他也不會(huì)。12年的開發(fā),三個(gè)游戲引擎,40人的團(tuán)隊(duì),三個(gè)AI驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)始人,以及無數(shù)被廢棄的敘事原型——所有這些都指向一個(gè)核心問題:《猶大》能否成為萊文真正"擁有"的IP,而非被它擁有?或者,這種區(qū)分本身就是幻覺,就像《生化奇兵》中那些關(guān)于自由意志的元敘事揭示一樣?

      游戲發(fā)售時(shí),玩家會(huì)做出自己的判斷。而萊文,無論結(jié)果如何,都會(huì)回到那個(gè)客廳,抬頭看著那個(gè)來自他過去世界的金屬巨人——提醒著,也警告著。

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