3天前,Digital Foundry放了個視頻,我看完直接沉默了——有人給PS5裝了Linux,然后硬上了三款光追游戲。不是那種"能開機就算成功"的折騰,是真跑起來了,還測了幀數。但看完數據之后,我只能說:索尼看了會沉默,英偉達看了想笑。
這事得從一個月前說起。有個新出的Linux loader讓長期沒更新的PS5變成了"能用的PC"。Digital Foundry那幫人當然不會放過這種機會,直接拿來做路徑光追測試。測了三款游戲:《Quake II RTX》《Portal with RTX》和《Cyberpunk 2077》,正好代表光追技術的三個發展階段——老游戲復活、RTX Remix首秀、以及當代硬件殺手。
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結果?三款都能跑,但體驗差距大到像是三個世代的機器。
先說《Quake II RTX》。這游戲本來就是光追技術的活化石,1997年的底子套上全動態光照。PS5在原生4K下直接崩盤,10幀出頭,幻燈片級別。但降到1080p渲染再TAAU拉到4K,平均能穩40幀。如果開動態分辨率縮放(DRS),最低能壓到540p,幀數直接上60。Digital Foundry的原話是"看起來足夠好,像是PS5和Xbox Series X|S的官方移植"。
這個案例其實挺有意思——它證明了一件事:獨立游戲如果不用頂級資產,完全可以在PS5上做路徑光追,而且體驗不差。但前提是,你得舍得砍分辨率。
砍分辨率這件事,在另外兩款游戲里成了救命稻草,但也暴露了更多問題。
《Portal with RTX》比《Quake II RTX》先進一代,表現也更掙扎。1080p輸出,內部渲染540p再TAAU上來,勉強30幀。但畫面質量Digital Foundry評價不高,降噪處理很差,"如果有更好的超分技術會好很多"。他們的結論是:能玩,但沒人會真的這么玩——幀數達標了,畫面沒達標。
然后是《Cyberpunk 2077》。這款游戲的光追過載模式(RT Overdrive)在PC上都是硬件質檢器,PS5這種"非設計用途"的硬件上去硬跑,結果可想而知。
1080p分辨率,XeSS性能模式,內置基準測試平均22.6幀。Digital Foundry說這個數字"非常可敬",我理解為高情商表達。但真正的極限測試在后面——把分辨率降到1920x800,內部渲染只有348p,XeSS性能模式硬拉上來,平均幀數終于爬到26.9幀。再進一步降到720p輸出,內部分辨率壓到240p,幀數能到35幀左右。
348p。240p。這兩個數字我盯著看了好幾秒。作為參考,2001年的PS2原生分辨率是480i,2011年的PSV是544p。也就是說,為了跑光追,PS5在某些場景下的內部渲染比二十年前的掌機還低。
當然,XeSS和FSR這種超分技術能把畫面救回來一些,但救不了所有東西。畫面噪點、運動模糊、細節丟失,這些問題在348p的基礎上被放大之后,再用AI算法涂抹,最終效果就是——能認出來是《賽博朋克2077》,但夜之城的霓虹燈看起來像是蒙了一層保鮮膜。
Digital Foundry的測試報告里有個細節讓我印象很深:他們在《Quake II RTX》的部分提到,這種低分辨率+光追的組合,對獨立開發者可能是有價值的。因為小團隊本來就不用4K貼圖和復雜幾何,路徑光追反而能給他們省掉大量光照烘焙的工作,畫面還更統一。這個思路確實挺反直覺的——最尖端的技術,反而最適合資源有限的項目。
但對于3A游戲,這個測試基本宣判了現狀:PS5的硬件架構不是為了路徑光追設計的,強行上的代價就是分辨率崩盤。索尼在PS5 Pro上加了更強的光追單元,但標準版PS5在這方面確實吃力。
這件事在玩家社區的反應也挺分裂。一部分人覺得"能跑起來就是勝利",Linux loader+光追測試本身就是技術民主化的體現;另一部分人則吐槽"348p還談什么體驗,這叫能開機不叫能玩"。兩種說法都有道理,取決于你怎么定義"運行"這個詞。
我個人更好奇的是后續。這個Linux loader會不會被索尼封堵?Digital Foundry提到的"更好的超分技術"會不會有人去適配?以及,有沒有膽子大的 indie 團隊,真的會基于這個思路做一款"原生PS5路徑光追"的游戲?
畢竟,348p這個數字雖然難看,但它證明了一件事:硬件的邊界是可以被重新定義的,只要你舍得放棄一些東西。而游戲行業最不缺的就是愿意為了畫面犧牲一切的開發者,和最不在乎畫面只想要好玩的核心玩家。這兩撥人能不能在這個奇怪的交匯點上找到共識,可能比幀數本身更有趣。
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