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      55%被裁后未再就業(yè),44%想離開:游戲行業(yè)正在進入“后震期”?

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      2026年,游戲行業(yè)的調(diào)整仍在持續(xù)。

      根據(jù)招聘機構(gòu)Skillsearch發(fā)布的《Games & Immersive Salary & Satisfaction 2026》報告在過去一年中,22%的從業(yè)者經(jīng)歷過裁員,而整體來看,約40%的人曾在某個階段被裁;在這些被裁員工中,55%仍未找到新工作,同時有44%的人正在考慮離開游戲行業(yè)

      如果說裁員本身已經(jīng)成為過去兩年行業(yè)最直觀的變化,那么這些數(shù)據(jù)所揭示的,是另一層更難被觀察到的現(xiàn)實:裁員之后,就業(yè)恢復的速度正在放緩,而行業(yè)吸引力本身也在發(fā)生變化。

      一方面,AI工具的快速滲透正在重塑開發(fā)流程,從美術(shù)資產(chǎn)生成到代碼輔助,效率提升成為共識;另一方面,團隊規(guī)模收縮、崗位結(jié)構(gòu)調(diào)整,“用更少的人做更多的事”也正在成為越來越多公司的策略選擇。

      在這樣的背景下,“穩(wěn)定性”正在重新成為一個被頻繁討論的關(guān)鍵詞。

      一、調(diào)整延續(xù):從裁員沖擊到持續(xù)收縮

      這種由“裁員沖擊”轉(zhuǎn)向“持續(xù)收縮”的變化,很快在具體案例中得到體現(xiàn)。

      2026年以來,多家游戲公司持續(xù)進行裁員、關(guān)停與業(yè)務收縮。年初,騰訊旗下天美工作室群正式關(guān)停位于蒙特利爾的工作室,該團隊成立五年未發(fā)布任何游戲;而網(wǎng)易在3月確認將停止向由《如龍》系列制作人名越稔洋創(chuàng)立的Nagoshi Studio提供資金支持,并在國內(nèi)業(yè)務中進行“對部分項目的正常調(diào)整與人員汰換”。

      在海外市場,頭部廠商的收縮同樣明顯。Playtika在2026年初裁員約500人,并明確提出將“利用AI提高效率”;Epic Games則在3月宣布裁員超過1000人(約占員工總數(shù)20%),并同步削減超過5億美元成本,以應對《Fortnite》自2025年以來的用戶與收入壓力。


      Epic Games官方裁員公告

      在中型與內(nèi)容型團隊層面,收縮則更加直接。藝奪蒙特利爾于2026年3月裁員124人,成為Embracer Group體系持續(xù)調(diào)整的一部分;育碧紅色風暴娛樂裁撤約105個崗位并停止游戲開發(fā)業(yè)務;而Tripwire Interactive則裁員23人。

      如果將這些案例放在一起觀察,可以看到一種更具一致性的變化:

      相比于過去集中爆發(fā)的大規(guī)模裁員,2026年的調(diào)整更像是一種持續(xù)發(fā)生的“結(jié)構(gòu)性收縮”——大公司通過裁員與成本控制修正預期,中型團隊在項目收縮中首當其沖,而一部分缺乏穩(wěn)定產(chǎn)出的團隊,則逐步退出市場。

      這也在一定程度上解釋了相關(guān)數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)的結(jié)果:當裁員不再是一次性的沖擊,而成為持續(xù)發(fā)生的過程,就業(yè)恢復的節(jié)奏自然隨之放緩,而行業(yè)的不確定性,也開始從企業(yè)層面?zhèn)鲗е羵€體。

      二、結(jié)構(gòu)變化:游戲行業(yè)的“中間塌陷”

      英國游戲行業(yè)近期發(fā)布的一系列報告,則提供了一個更具系統(tǒng)性的觀察視角。

      根據(jù)行業(yè)組織TIGA發(fā)布的《Making Games in the UK》報告,2024年4月至2025年9月期間,英國游戲開發(fā)崗位凈減少1537個,同比下降約4.5%,這也意味著英國游戲行業(yè)連續(xù)14年的就業(yè)增長正式結(jié)束

      如果將上下游供應鏈納入計算,整體影響的崗位數(shù)量則達到4347個

      但相比總量變化,更值得關(guān)注的是結(jié)構(gòu)上的分化。

      報告顯示,中型團隊成為本輪收縮中受沖擊最嚴重的一環(huán):員工規(guī)模在16至40人的工作室,開發(fā)人員數(shù)量下降21.6%(減少503人);41至149人的團隊則下降13.1%(減少761人)。相比之下,員工規(guī)模超過150人的大型工作室僅下降5.7%(減少523人),表現(xiàn)出更強的抗風險能力。

      而在另一端,小型團隊卻呈現(xiàn)出逆勢增長的趨勢——員工在1至4人、以及5至15人的工作室數(shù)量不降反增,合計新增148個崗位


      換句話說,英國游戲行業(yè)正在出現(xiàn)一種明顯的“中間塌陷”:大公司通過規(guī)模與資金優(yōu)勢維持相對穩(wěn)定,小團隊依靠靈活性與低成本生存,而真正承載內(nèi)容生產(chǎn)與項目擴張的中型工作室,反而成為本輪調(diào)整中最脆弱的環(huán)節(jié)。

      與此同時,從業(yè)者層面的變化,則進一步揭示了這輪調(diào)整的“真實溫度”。

      根據(jù)招聘機構(gòu)Skillsearch發(fā)布的《Games & Immersive Salary & Satisfaction 2026》報告,在經(jīng)歷過去兩年的裁員潮后,約22%的從業(yè)者在過去12個月內(nèi)被裁員,而整體來看,40%的受訪者曾在某個階段經(jīng)歷過裁員

      在這些被裁員工中,仍有55%尚未找到新工作;即便成功再就業(yè),也只有27%表示對新崗位感到“有安全感”


      更值得警惕的是行業(yè)情緒的變化:44%的從業(yè)者表示正在考慮離開游戲行業(yè)而在英國,這一比例甚至進一步上升——76%的受訪者表示正在或計劃在2026年尋找行業(yè)外的機會

      從“裁員”到“離開行業(yè)”,這一變化意味著問題已經(jīng)不僅僅停留在短期就業(yè)波動,而開始觸及行業(yè)長期的人才結(jié)構(gòu)。

      、AI與不確定性:效率工具,還是焦慮放大器?

      如果說裁員與崗位流失構(gòu)成了這輪行業(yè)調(diào)整的“結(jié)果”,那么AI,則更像是貫穿其中的一個關(guān)鍵變量。

      根據(jù)Skillsearch的調(diào)查,89%的從業(yè)者認為公司應在招聘及工作流程中明確AI使用規(guī)則但與此同時,也有63%的受訪者表示對由AI參與的面試過程感到不適,其中27%的人對AI的廣泛應用感到“非常擔憂”


      這種態(tài)度上的分裂,某種程度上反映了AI在當前行業(yè)中的雙重角色。

      一方面,其帶來的效率提升幾乎沒有爭議。受訪者普遍認為,AI能夠幫助團隊以更低成本完成更多內(nèi)容生產(chǎn),提高開發(fā)效率,并在一定程度上緩解預算收緊帶來的壓力——這也是越來越多公司強調(diào)“用更少的人做更多的事”的重要技術(shù)基礎(chǔ)。

      但另一方面,圍繞AI的核心焦慮并未消失,反而在裁員背景下被進一步放大。調(diào)查顯示,從業(yè)者最關(guān)心的三個問題,依次是崗位安全、創(chuàng)作真實性,以及AI的倫理使用邊界


      更深層的變化,或許在于工作本身的性質(zhì)正在發(fā)生轉(zhuǎn)變。

      有行業(yè)觀點指出,隨著AI工具在開發(fā)流程中的滲透,一部分原本以“創(chuàng)作”為核心的崗位,正在轉(zhuǎn)向“審核與修正AI產(chǎn)出”的角色。這種轉(zhuǎn)變雖然提升了效率,卻也在削弱工作本身的創(chuàng)造性與成就感,進而影響從業(yè)者的長期留存意愿。

      與此同時,一些公司開始減少初級崗位的招聘,理由在于部分基礎(chǔ)性工作可以通過AI完成。這種趨勢在短期內(nèi)有助于控制成本,但從長期來看,也可能削弱行業(yè)的人才梯隊建設(shè)——當新一代從業(yè)者缺乏成長路徑,經(jīng)驗斷層的風險也在悄然積累。

      因此,AI在當前階段所帶來的,并不僅僅是效率提升,更是一種結(jié)構(gòu)性的擾動:它在幫助行業(yè)應對成本壓力的同時,也在重塑崗位結(jié)構(gòu)、改變職業(yè)預期,并進一步放大原本就存在的就業(yè)不確定性。

      四、政策變量:收縮周期中的另一種力量

      當行業(yè)進入收縮周期,企業(yè)通過裁員與項目收縮進行自我修正的同時,另一種力量也開始介入——政策。

      2026年,英國政府啟動新一輪游戲產(chǎn)業(yè)扶持計劃,總規(guī)模約3000萬英鎊(約2.7億人民幣)。其中,核心資金2850萬英鎊將通過UK Games Fund發(fā)放,覆蓋從初創(chuàng)團隊到項目完成的多個階段。

      具體來看,該基金被劃分為三個層級:

      面向新成立團隊的“Entry Track”提供最高2萬英鎊支持;用于原型開發(fā)的“Emergent Track”最高可獲得10萬英鎊;而在項目制作與商業(yè)化階段,“Expansion Track”則提供最高25萬英鎊的資金。

      此外,政府還計劃在未來三年內(nèi)向“倫敦游戲節(jié)”投入150萬英鎊,用于提升英國游戲產(chǎn)業(yè)的國際曝光與行業(yè)連接能力。

      從結(jié)果來看,這類資金很難在短期內(nèi)直接改變就業(yè)數(shù)據(jù)的波動,但它們出現(xiàn)在行業(yè)經(jīng)歷人員收縮、項目趨緊與風險偏好下降的事件節(jié)點,具有一定指向性。

      這也拋出一個更值得關(guān)注的問題:當企業(yè)開始更加謹慎地分配資源、收縮投入時,行業(yè)的另一側(cè),是否正在嘗試為新的團隊、項目和路徑保留空間?這些空間最終又會孕育出怎樣的內(nèi)容與公司,或許還需要更長時間來回答。

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