如果把時間倒回二十多年前,你告訴我游戲能登上央視,還能被連著點贊,那我大概率會讓你洗洗睡了。畢竟在那個年代,游戲在許多人眼里就是洪水猛獸,但就在前兩天央視2套的紀錄片《商行天下》里,卻已經把游戲定義成“激活文化傳播新的煥彩引擎” ,甚至是“認知世界、模擬社會的智能工具”。
![]()
那么,這前后二十多年里到底發生了什么?是我們這批老玩家終于長大了,開始掌握話語權了?還是社會輿論突然對游戲變得寬容了?
抱著這個疑問,我認真把央視的這兩集紀錄片仔仔細細盤了一遍,來跟大家聊一聊這個話題,為什么現在的中國游戲能夠成為主流價值的代表。
![]()
從經濟價值看,20年前后的不同
二十一世紀初,國內確實誕生過《仙劍奇俠傳》《流星蝴蝶劍》等單機佳作,但能打的產品還是極少的。反觀海外,就拿2004年這個節點來說,V社掏出了《半條命2》,暴雪上線了《魔獸世界》,R星發售了《GTA:圣安地列斯》。
![]()
就像央視2套紀錄片里給出的評價,彼時的中國游戲產業面臨著渠道少、認知不足等難點,綜合能力很難與國外同行同臺競技。當時,國內游戲行業市場規模僅有36億人民幣,甚至連美國市場的零頭都夠不上。
跟海外龐大且成熟的工業化市場相比,我們的游戲行業不僅體量小、而且極度脆弱,所以在當時的主流社會眼里,它很難被當成一個正兒八經的“產業”來看待,僅僅是一個在主流視野之外野蠻生長、備受爭議的邊緣領域。
而今天,游戲產業的年實際銷售收入已突破3000億大關。
![]()
就像央視紀錄片提到的,2025年全球游戲收入前十企業中國占據三席,自研海外收入連續六年超千億人民幣,直接打穿了歐美日韓等主流游戲市場。不僅如此,中國游戲在國際舞臺上的話語權,也完成了從參與者到定義者的轉變。
比如在全球最大的科隆游戲展上,中國廠商已經成了絕對的主力,紀錄片中騰訊天美J3的負責人姚遠有一句總結,“現在的中國游戲,質量已經在跟全球一線大廠看齊,甚至開始做自我表達了。這在三五年前,根本不敢想。”
![]()
這背后一方面,是現在的中國游戲已經完成了從手工小作坊到工業化生產的本質蛻變,讓我們具備了做高品質表達的能力。
另一方面,也是因為它早就不再是二十年前那個在邊緣野蠻生長的單一行業了。而是一個包含研發、發行、電競、直播、IP衍生,甚至全球資本布局的全產業鏈生態。
而如果我們把視野放向全球也會發現,中國游戲產業的身份也發生了轉變。這方面最典型的,就是紀錄片里提到的騰訊投資Miniclip(迷你客)的例子。
這家曾被戲稱為“海外版4399”的公司,命運轉折點發生在2014年上海CJ期間創始人與騰訊的深度會面。在次年,他們被騰訊全資收購,而在之后的10年里,在騰訊的支持下Miniclip開啟了屬于自己的擴張之路。
![]()
他們先后收購了《地鐵跑酷》的開發商Sybo,《沖就完事模擬器》的開發商FuturLab,以及種種做休閑游戲的頭部工作室。最終從一個隨時可能被時代淘汰的網頁游戲平臺,進化成了坐擁數億月活、全球最頂尖的移動游戲發行商之一。
游戲卡片:地鐵跑酷 (10049693)
在紀錄片的鏡頭里,Miniclip的創始人Rob Small也很感慨地提到, 在被收購的十年后,他依然極度熱愛每天的工作。與之相比,過去歐美老牌巨頭收購游戲工作室后,往往榨干核心IP、創始人套現,接著就是工作室被雪藏的命運。
![]()
而騰訊這樣的中國廠商的投資策略,一直是“缺什么,補什么”。缺產能,我給你補產能;缺數據分析,我給你補分析師;缺商業化運營能力,我給你補運營——而不是純粹的只給錢,或者是干預創作自由。恰恰是因為這種,“給自由、尊重創作、給資源”的投資策略,讓中國廠商被海外大小廠視為天使投資人,甚至開始形成了一種中國模式的反向輸出。
無論是遇到瓶頸的歐美傳統3A大廠,急需轉型的海外手游巨頭,還是把游戲當成國家戰略的沙特資本,都開始主動放下身段,排著隊來“抄”中國廠商的作業,想學習中國廠商的長線運營能力和產業鏈搭建的經驗。
為什么全球巨頭突然這么急?因為當下的全球游戲圈已經一腳踏入了“存量時代” ,在這樣的大環境下,歐美游戲市場甚至出現了罕見的負增長。
比如作為歐美游戲基本盤的美國市場,其2024年全年的游戲整體支出同比下滑了9%,主機游戲消費的跌幅更是達到了驚人的21%。而根據GDC(游戲開發者大會)在2025年的一份研究顯示,美國電子游戲行業甚至有三分之一的員工遭遇了裁員,這種“大盤下跌疊加裁員潮”的寒冬讓不少歐美老牌大廠集體陷入了長線運營的焦慮,并且也看清了一個現實。
![]()
過去那種“斥巨資開發、發售回本”的一錘子買賣,在存量時代已經越來越吃力了,要想活下去就必須學會做服務型游戲(GaaS),而這也恰恰是中國廠商過去二十年一直在積累的。
換句話說,在這個規模超2600億美元,遠超電影和音樂產業總和的超級經濟體里,中國游戲已經從當年那個只能在海外大廠構建的體系里被動接受規則的玩家,變成了真正能夠在全球市場里制定規則的人。
![]()
從文化價值看,20年前后的不同
常玩《文明》的朋友應該知道當你的經濟面板拉滿,產能碾壓世界,下一步的科技樹,就該點文化了。
![]()
如果你仔細看這次央視的紀錄片就會發現,如今中國廠商對傳統文化的表達,更是實打實地落到了玩法里。紀錄片里花了一個很大的篇幅去展示騰訊魔方的《異人之下》是怎么做武術的,魔方團隊直接跑去武當山拜訪三豐派傳人做了動捕。
游戲卡片:異人之下 (10108041)
項目組在采訪里提到過一個細節,傳統武術的很多發力點都在“腰胯”和“重心”的暗勁上,如果只抄表皮,打出來就是軟綿綿的花架子,所以他們不僅是錄動作,還把每一招的發力前搖、重心轉移甚至是呼吸的節奏都拆解成了各種動作幀和碰撞反饋,來還原那種見招拆招攻防博弈的感覺。
如果你看了之前某海外主播玩《異人之下》的實況,評論區全是被這種純正中國戰斗 “爽”到的。央視紀錄片里還提到一個觀點,當年的好萊塢可以用成熟的電影工業拍出風靡全球的《花木蘭》和《功夫熊貓》,如今擁有頂尖工業產能和表達能力的中國游戲,也完全有底氣用中國視角去講述西方玩家耳熟能詳的經典神話。
![]()
比如騰訊投資的蛇夫座工作室,在做《湮滅之潮》的時候,專門帶著清華大學的文化研究團隊去了趟倫敦做實地調研,因為游戲的選材正是“亞瑟王傳奇”。用紀錄片里吳瓊教授的話來講就是,“我們要用更世界化的語言,來講一個更國際化的故事。”
![]()
這意味著在文化傳播這一領域,中國游戲具備了在全球語境下做最高級別的文化共創的實力。
其實如果我們把視角放寬到全球,電子游戲一直都是文化傳播最強悍的武器。《刺客信條:大革命》帶火了法國歷史,《巫師3》讓全球玩家感受波蘭底蘊,在這個時代,誰拿下了游戲,誰就能跨越語言鴻溝,掌握與全球年輕一代對話的文化話語權。
這也是為什么央視會將電子游戲定義為 “激活文化傳播新的煥彩引擎”。
![]()
從技術價值看,20年前后的不同
網絡上大家經常調侃一句話,現在的游戲已經分不清虛擬還是現實了。如果這樣頂級的游戲擬真技術能在其他領域發揮出作用,那它還僅僅只是一門“打游戲的技術”嗎?
以前在游戲里捏一座古城,往往需要幾個美術老哥爆肝熬上幾個月手搓,但在紀錄片演示的騰訊PCG技術里,只需配置好參數,12分鐘就能跑出一座極其龐大的中式古城。八成基礎場景由程序自動推演,創作者只用把精力集中在那兩成的核心細節上,效率直接拉升了30倍。
![]()
拿著這套原本用來做游戲的開發工具,中國開發者直接用在了文博保護領域,這幾年從實現毫米級精度的“數字長城”,到敦煌的“數字藏經洞”,再到“數字中軸”還原北京中軸線,都有這些游戲技術的影子。
換句話說,把游戲的技術用在文博保護或者實體工業里,絕對不是單純為了“讓畫面看起來更好看”,而是解決那些過去幾千年人類根本做不到或者不敢想的事情。
![]()
所以回到視頻開頭的問題,中國游戲從不被主流價值接納,再到如今被央視點名認可,這20多年,到底發生了什么?
其實中國游戲在口碑和生態位上的逆轉,不僅是產業走向成熟的必然結果,更是全球科技競爭與時代變革的產物。在AI爆發、前沿科技席卷全球的今天,游戲除了滿足玩家的需求,還能憑借龐大的用戶量和深度的交互能力來驗證各種前沿技術。
游戲,作為一種更年輕、更具穿透力的全球化通用語言,還成了向世界講述中國故事的最優解。可以說,是這個時代賦予了游戲更多元的歷史使命,而當一個產業能夠承載起這樣的宏大敘事,那么它的實際價值早就已經超越了一款“娛樂商品”的范疇。
這或許也就解釋了為什么在20年后,中國游戲終于成為了主流價值的代表。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.