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      在《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》里,我找回了第一次上戰(zhàn)場(chǎng)的感覺


      廉頗

      2026-05-28

      返回專欄首頁(yè)

      作者:廉頗

      原創(chuàng)投稿

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      真正的戰(zhàn)場(chǎng)。

      參加《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》媒體品鑒會(huì)前,我問了自己一個(gè)問題——

      我算個(gè)合格的《Squad》玩家嗎?

      說(shuō)實(shí)話,我自己也不太敢確定。


      我打《Squad》的時(shí)間雖不算長(zhǎng),但放在別的FPS游戲里,怎么說(shuō)也能擺脫“萌新”這個(gè)頭銜了。但在《Squad》中,我大部分時(shí)間里依舊只能當(dāng)個(gè)跟著運(yùn)兵卡拉點(diǎn)的大頭兵,或是載具炮手的專職司機(jī),還有大量東西玩不明白——不時(shí)會(huì)誤傷友軍,筒子也經(jīng)常打歪,至于擔(dān)任小隊(duì)長(zhǎng)或者“狗官”,進(jìn)行那些縱橫全局的戰(zhàn)術(shù)指揮,就更別提了。

      我相信,大部分《Squad》玩家在面對(duì)“你算一個(gè)合格的《Squad》玩家嗎”這個(gè)問題時(shí),心里或多或少都會(huì)發(fā)怵。

      為什么?因?yàn)橐獙W(xué)的東西太多了。先不說(shuō)指揮系統(tǒng)那一套信息判斷和戰(zhàn)略決策,光是那十幾個(gè)兵種的裝備、不同陣營(yíng)的武裝配置優(yōu)劣、每種載具的操作邏輯,就足夠讓人學(xué)上好一陣子。事實(shí)上,我也經(jīng)常聽到有人在小隊(duì)長(zhǎng)問“有誰(shuí)會(huì)玩XXX?”時(shí),回上一句:“我勉強(qiáng)會(huì)玩,只是個(gè)幾百小時(shí)的萌新?!?/p>


      可這樣一款讓人玩了幾百個(gè)小時(shí)還覺得自己是“萌新”的游戲,為什么大家還在玩?

      我記得我入坑的第一局,什么都不懂,就被載具隊(duì)“拉壯丁”,稀里糊涂地進(jìn)了駕駛艙,全程就干一件事——聽隊(duì)長(zhǎng)的指令開車。


      戰(zhàn)場(chǎng)上當(dāng)然有載具激烈開火的時(shí)候。但在那一局的更多時(shí)候,我只需要把車開到指定位置,然后熄火,待命。等待時(shí)間很漫長(zhǎng),但我沒有覺得無(wú)聊——遠(yuǎn)處槍炮聲斷斷續(xù)續(xù)傳過來(lái),隊(duì)長(zhǎng)一邊教我些游戲基礎(chǔ)知識(shí),一邊介紹下當(dāng)前戰(zhàn)況,還會(huì)抽空問我一句“你哪人”。

      那一局我沒開過一槍,大部分時(shí)間都和陌生人坐在車上閑談,閑談時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上正在發(fā)生的一切似乎與我們無(wú)關(guān)。

      我們都見過那種刺激的“大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)”——士兵不斷沖鋒、死亡,然后又復(fù)活,再不斷往復(fù)循環(huán)。強(qiáng)大的載具不斷轟鳴,耳邊始終槍聲爆炸聲大作……確實(shí)身臨其境。但這種“真實(shí)”,只是被切片的真實(shí)——它就像B級(jí)片,只想著不斷把血漿填滿你每一個(gè)感官,讓腎上腺素和多巴胺不斷飆升。

      不過,真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)大概就像《Squad》這樣——沒有超人的體力,沒有無(wú)限補(bǔ)給的子彈,也沒有一直不停的槍炮轟鳴,在子彈洞穿肉體前,它會(huì)陷入漫長(zhǎng)的寂靜。

      比起為玩家提供戰(zhàn)場(chǎng)的刺激切片,《Squad》更想為玩家提供戰(zhàn)場(chǎng)本身——包括那些漫長(zhǎng)的、枯燥的、沉默的、但同樣重要的部分。因?yàn)橛辛诉@些,每一發(fā)彈藥才不會(huì)廉價(jià),每一條生命才彌足珍貴,每次決策才舉重若輕。


      所以,當(dāng)騰訊宣布引入《Squad》國(guó)服——《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》時(shí),我的心情其實(shí)相當(dāng)復(fù)雜。我當(dāng)然希望更多人能體驗(yàn)到軍事模擬大戰(zhàn)場(chǎng)的魅力,又擔(dān)心過高的門檻會(huì)將太多人拒之門外。而《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》如果想要降低玩家學(xué)習(xí)成本,對(duì)原有系統(tǒng)進(jìn)行簡(jiǎn)化,就有可能破壞《Squad》費(fèi)力搭建的戰(zhàn)場(chǎng)沙盤,讓一切都變得如騎馬打仗般廉價(jià)。

      由騰訊操刀的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》,會(huì)不會(huì)變成那種“為了吸納更多用戶,而稀釋自己的核心體驗(yàn)”的劣化版《Squad》?

      于是,我參加了《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》媒體品鑒會(huì),并在現(xiàn)場(chǎng)參與了版本試玩。


      50v50的百人大戰(zhàn)場(chǎng)、多兵種協(xié)同、資源博弈、戰(zhàn)術(shù)布置、拉點(diǎn)搶點(diǎn)、小隊(duì)語(yǔ)音頻道里不時(shí)的溝通聲、小隊(duì)長(zhǎng)和組長(zhǎng)在地圖上留下的標(biāo)識(shí)——所有這些構(gòu)成《Squad》玩法體驗(yàn)的核心元素,都原封不動(dòng)地保留了下來(lái)。人物的3C雖有所增強(qiáng),但體力條和穩(wěn)槍條仍然存在,你依舊要進(jìn)行體力管理,保證自己在接敵時(shí)可以擁有穩(wěn)定的開火精度。

      變化也是肉眼可見的,最直觀的是畫面規(guī)格上的改變。與國(guó)際服相比,國(guó)服試玩版本的光影表現(xiàn)和模型精度顯著提升,建筑磚縫和水泥剝落的質(zhì)感清晰可辨,人物重生后加載出的貼圖也不再糊作一團(tuán),室外植被的密度跟著豐富了不少。據(jù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,國(guó)服版本針對(duì)性做了渲染管線優(yōu)化,在對(duì)槍械質(zhì)感刷新的同時(shí),人物面部細(xì)節(jié)也借助UE5的MetaHuman技術(shù)做了升級(jí)。

      至于世外工作室在過往開發(fā)中欠下的“技術(shù)債”,國(guó)服團(tuán)隊(duì)也在盡全力進(jìn)行修復(fù)與優(yōu)化。


      體驗(yàn)完試玩版本后,一個(gè)老問題也浮上心頭——新玩家能留下來(lái)嗎?

      這是我在品鑒會(huì)QA環(huán)節(jié)最關(guān)心的問題。


      《Squad》的新手上手門檻有多高,我想已經(jīng)不需要再贅述。在游戲教程約等于無(wú)的國(guó)際服,新玩家一進(jìn)游戲,往往一臉茫然,根本不知道要干啥,他們能否擁有良好的游戲體驗(yàn),很大程度上取決于他小隊(duì)里的老玩家夠不夠“保姆”。

      誠(chéng)然,國(guó)際服也有部分戰(zhàn)隊(duì),會(huì)開設(shè)專門的新手服,甚至安排專門的教官組建新兵隊(duì),用“以老帶新”的模式,領(lǐng)著新玩家邊玩邊學(xué)。但很顯然,僅靠民間自發(fā)組織的教學(xué),無(wú)法完全填補(bǔ)系統(tǒng)教程的缺口。

      而項(xiàng)目組的回答,讓我覺得他們確實(shí)想清楚了這件事。


      他們?yōu)閲?guó)服做了六個(gè)單獨(dú)的戰(zhàn)役關(guān)卡,分別對(duì)應(yīng)不同兵種職責(zé)的場(chǎng)景化教學(xué)。你想當(dāng)醫(yī)療兵,就有一個(gè)關(guān)卡告訴你該怎么救人;你想當(dāng)載具炮手,就有一個(gè)關(guān)卡教你怎么開炮,怎么根據(jù)情況切換彈藥種類,怎么打擊敵方載具的弱點(diǎn)。此外,新增的局內(nèi)實(shí)時(shí)TIPS系統(tǒng),讓新兵可以在戰(zhàn)斗過程中隨時(shí)獲得引導(dǎo)信息,不至于像只無(wú)頭蒼蠅一樣。


      就連“以老帶新”這件事,他們也在系統(tǒng)層面做了設(shè)計(jì)。國(guó)服有一個(gè)叫“帶教士官”的機(jī)制,老兵帶新兵完成教學(xué)對(duì)局后,雙方可以互相打分,帶教效果好的老兵能更快獲得升級(jí)。戰(zhàn)隊(duì)賽系統(tǒng)、學(xué)院系統(tǒng),也都圍繞著“老兵愿意帶”“新兵有人帶”“讓新兵可以一路學(xué)習(xí),直到能夠加入戰(zhàn)隊(duì)打比賽”這個(gè)目標(biāo)來(lái)搭建。


      當(dāng)然,這些東西最終能不能跑通,還要看上線后的實(shí)際表現(xiàn)。但至少,項(xiàng)目組沒有回避“門檻高”這個(gè)問題,不是敷衍一句“我們會(huì)優(yōu)化新手體驗(yàn)”,也沒有像國(guó)際服一樣,交由玩家社區(qū)自行解決,而是拿出了具體的解法。


      品鑒會(huì)結(jié)束后,大家從座位上起身交談,還有人徑直朝著布景區(qū)走去。那里簡(jiǎn)單模擬了戰(zhàn)場(chǎng)一角:油桶和物資箱堆疊擺放,上面蒙著厚厚的沙塵,還擺放著幾把做工精致的槍械模型——不用說(shuō),大伙就是為了把玩它們而來(lái)的。這時(shí)我們才知道,布景區(qū)的槍械模型,其實(shí)都是研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員自己的“私藏”,他們自己就是《Squad》的玩家。這種“玩家給玩家做游戲”的氣質(zhì),是裝不出來(lái)的。


      看著玩家再度和研發(fā)組打成一片,紛紛掏出手機(jī)展示藏品的照片,我又想起自己第一次玩《Squad》的那個(gè)下午。

      那個(gè)下午,我只是聽著隊(duì)友的交談,聽著遠(yuǎn)處的槍響。但那種感覺一直留在我心里,比很多游戲里最刺激的爆炸場(chǎng)面都要深刻。

      《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》要做的,不是讓所有人都愛上這種感覺——這不可能,也不需要;而是讓那些應(yīng)該愛上這種感覺的人,能夠更順利地找到它,習(xí)慣它,然后留下來(lái)。所以,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》正試圖把那些惱人的障礙和門檻一一挪開。

      至于剩下的,交給體驗(yàn)就好。

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