一款0宣發(fā)的小眾品類新作,突然定檔7月9日。Steam頁(yè)面剛上線,評(píng)論區(qū)已經(jīng)吵起來(lái)了——有人喊"終于有人做正經(jīng)游戲書(shū)了",也有人質(zhì)疑"都2026年了誰(shuí)還翻電子頁(yè)碼"。
《Veritas Tales: Witch of the Dark Castle》,發(fā)行商15Industry和開(kāi)發(fā)商Digitalis Publishing給它貼的標(biāo)簽是"neo-classical digital gamebook RPG"。翻譯成人話:數(shù)字化的老式游戲書(shū),你要像小時(shí)候拿鉛筆涂角色卡那樣,在屏幕上擲骰子、翻頁(yè)、看運(yùn)氣決定生死。
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先說(shuō)硬數(shù)字。7月9日全球發(fā)售,Windows PC獨(dú)占,Steam平臺(tái)。兩個(gè)主角:戰(zhàn)士Havelock和法師Paneri,故事發(fā)生在瘟疫蔓延的首都Erishing,核心場(chǎng)景是一座住著神秘女巫的黑暗城堡。選不同角色,看到的是同一場(chǎng)災(zāi)難的兩個(gè)視角。
機(jī)制上沒(méi)什么花哨的。決策+骰子,經(jīng)典游戲書(shū)配方。官方描述里有一句挺實(shí)在:"Good fortune may save you from a crisis, but a single careless choice can lead to an unexpected death。"好運(yùn)能救你,手滑直接寄。沒(méi)有存檔讀檔的暗示,至少宣傳材料里沒(méi)提。
真正讓這游戲有話題度的是美術(shù)。Yoshio Nishimura,業(yè)內(nèi)干了30多年的老畫(huà)師,花了6年多手繪了300多張插圖。6年,300張,平均一周一張出頭。這個(gè)產(chǎn)能放在獨(dú)立游戲圈堪稱奢侈,甚至有點(diǎn)反商業(yè)邏輯——同樣的時(shí)間,做像素風(fēng)或者3D低模,內(nèi)容量至少能翻幾倍。
但這就是游戲書(shū)品類的尷尬處境。它的核心受眾要的不是內(nèi)容量,是那種"物理感":鉛筆劃過(guò)紙面的沙沙聲,骰子落地的脆響,手指捻頁(yè)時(shí)的猶豫。數(shù)字化之后,這些觸覺(jué)反饋全沒(méi)了,只能靠視覺(jué)和音效模擬。Nishimura的300張圖,某種程度上是在用視覺(jué)密度補(bǔ)償交互的缺失。
Steam頁(yè)面的"For Fans Of"列表很有意思。Sorcery!、Fighting Fantasy、Grailquest——都是紙質(zhì)游戲書(shū)的經(jīng)典IP;Dungeons & Dragons——桌游祖宗;The Life and Suffering of Sir Brante、Roadwarden——近年口碑不錯(cuò)的數(shù)字?jǐn)⑹掠螒颉_@個(gè)定位很清晰:抓35歲以上的懷舊黨,同時(shí)試圖拉攏被《極樂(lè)迪斯科》這類作品培養(yǎng)起來(lái)的新生代敘事游戲玩家。
問(wèn)題是這兩撥人的需求其實(shí)沖突。老玩家要的是還原度,越像紙質(zhì)書(shū)越好;新玩家要的是流暢度,別讓翻頁(yè)動(dòng)畫(huà)耽誤節(jié)奏。從預(yù)告片看,《Veritas Tales》選了前者——界面有刻意的做舊感,字體和排版都在模仿實(shí)體書(shū)。這個(gè)選擇 brave 但 risky。
更現(xiàn)實(shí)的障礙是定價(jià)。目前Steam頁(yè)面沒(méi)有價(jià)格信息,但參考同類作品:Sorcery!系列單部定價(jià)在30-50元區(qū)間,Roadwarden首發(fā)價(jià)68元。如果《Veritas Tales》定在100元以上,300張手繪圖的故事很難說(shuō)服路人買單;如果定在60元以下,6年開(kāi)發(fā)周期的成本回收又成問(wèn)題。
社區(qū)討論里有個(gè)聲音挺典型:"游戲書(shū)這品類,賣的是作者的筆力,不是美術(shù)預(yù)算。"這話對(duì)也不對(duì)。紙質(zhì)時(shí)代確實(shí)如此——Steve Jackson和Ian Livingstone的文字能讓讀者在腦中自動(dòng)生成畫(huà)面。但數(shù)字時(shí)代,純文本的沉浸感被短視頻和3A大作稀釋了,視覺(jué)成了必要的入場(chǎng)券。Nishimura的300張圖,既是護(hù)城河,也可能是包袱。
還有一個(gè)變量沒(méi)人在提:中文本地化。游戲書(shū)對(duì)文本的依賴度極高,雙關(guān)、隱喻、文化梗的翻譯難度比常規(guī)RPG大得多。目前官方宣傳全是英文,Steam頁(yè)面也沒(méi)有中文語(yǔ)言標(biāo)注。如果首發(fā)不支持中文,國(guó)內(nèi)銷量基本可以忽略不計(jì);如果支持但質(zhì)量參差,口碑反噬會(huì)更嚴(yán)重。
我的判斷偏保守。這款游戲大概率是"圈內(nèi)自嗨"型作品——核心受眾會(huì)買單,Steam好評(píng)率不會(huì)低,但銷量天花板肉眼可見(jiàn)。它的價(jià)值可能在于證明"慢工出細(xì)活"在獨(dú)立游戲領(lǐng)域仍有生存空間,而不是開(kāi)創(chuàng)什么新賽道。
當(dāng)然,如果7月9日發(fā)售后被打臉,我會(huì)很樂(lè)意回來(lái)說(shuō)一句"真香"。畢竟作為一個(gè)曾經(jīng)在課桌底下偷偷擲骰子的人,我比誰(shuí)都希望這類游戲能活得好一點(diǎn)。
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