近日,據(jù)外媒Shazoo報道,曾任史克威爾艾尼克斯(Square Enix,簡稱SE)業(yè)務(wù)主管的雅各布·納沃克(Jacob Navok)在社交平臺Twitter發(fā)布長文,犀利點評老東家的游戲開發(fā)與運營策略,直指公司固守傳統(tǒng)模式、錯失多次行業(yè)轉(zhuǎn)型機遇,浪費了旗下頂級游戲IP的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
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納沃克在文章中指出,史克威爾艾尼克斯手握《最終幻想》等世界級知名游戲IP,卻未能合理運用當下主流的“游戲服務(wù)”運營模式,無法有效吸引新生代玩家群體,導(dǎo)致經(jīng)典IP的市場影響力難以持續(xù)破圈。他坦言,SE內(nèi)部并非不了解長線服務(wù)型游戲的運營邏輯,《最終幻想14》與《最終幻想11》的成功,足以證明公司具備相關(guān)研發(fā)與運營能力,但整體始終未能適配新時代的游戲市場節(jié)奏。
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在他看來,《最終幻想》系列擁有極高的適配潛力,完全可以通過創(chuàng)新玩法、跨界聯(lián)動等形式,積極對接年輕玩家市場。他以行業(yè)熱門的跨界合作為參考,認為類似“韓流惡魔獵人”的聯(lián)動模式,能夠為經(jīng)典IP帶來全新熱度,是SE可以深度挖掘的發(fā)展方向,卻被公司長期忽視。
談及公司最可惜的戰(zhàn)略失誤,納沃克直言不諱地表示,SE最大的遺憾,是錯失了自研開放世界長線大作的風口。他明確提到:“兩年前我就說過,史克威爾艾尼克斯犯下的最大錯誤之一,就是讓米哈游開發(fā)出了《原神》,而這一類型的作品本應(yīng)該由我們親自打造。”
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在他看來,SE坐擁頂級的行業(yè)資源、成熟的研發(fā)團隊與海量頂級游戲知識產(chǎn)權(quán),完全具備打造《原神》級別爆款作品的實力,卻因戰(zhàn)略保守錯失千載難逢的行業(yè)機遇,最終讓外部廠商搶占市場空白,這也直觀體現(xiàn)出公司當下戰(zhàn)略布局的核心短板。
為佐證自身觀點,納沃克列舉了多個成功案例為SE提供改革參考。他以《魔法風云會》為例,該作品突破原有內(nèi)容框架,通過持續(xù)迭代創(chuàng)新實現(xiàn)長效火爆,完成市場突破;同時他認為《王國之心》的成功,也印證了《最終幻想》的劇情世界觀具備極強的包容性,完全可以實現(xiàn)跨作品、跨宇宙的聯(lián)動融合,拓展IP邊界。此外,他建議SE依托《最終幻想14》成熟的技術(shù)基底,打造一款全新免費游戲,通過常態(tài)化跨界聯(lián)動、版本更新持續(xù)盤活內(nèi)容,貼合當下玩家的游玩需求。
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對于SE陷入發(fā)展瓶頸的核心原因,納沃克直指公司內(nèi)部弊病。他表示,史克威爾艾尼克斯早已形成固化的慣性思維與繁瑣的官僚體系,整體行事節(jié)奏緩慢,缺乏快速決策、大膽創(chuàng)新的魄力,難以適配瞬息萬變的游戲市場。他強調(diào),公司CEO的核心任務(wù),就是打破內(nèi)部機制壁壘,破除僵化的行業(yè)慣性,為IP創(chuàng)新、玩法革新與戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型創(chuàng)造充足空間。
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