說實話,看到KIXEYE把《War Commander》搬上Steam的時候,我第一反應是:這公司居然還活著?
不是咒人,是真的有點意外。畢竟"Facebook游戲"這個詞,對現在的玩家來說差不多跟"Flash小游戲"一個年代感了。2009年那會兒,咱們還在電腦上偷菜、搶車位,KIXEYE就已經在Facebook上搞起了MMORTS——就是《Backyard Monsters》,后來2011年又出了《Battle Pirates》和《War Commander》。
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現在2026年了,這兩游戲居然還在運營。不是那種"服務器沒關"的僵尸狀態,是真有更新、有活動、有玩家在打。
這就挺反常識的。頁游時代的公司,大多數要么轉型做手游死在路上,要么直接被時代碾過去。KIXEYE沒死,還打算把老游戲往Steam上搬。他們到底怎么想的?
我跟他們的聯合工作室負責人Peter Henry和Alan Freemantle聊了聊,發現這公司的生存邏輯,跟現在主流的游戲公司確實不太一樣。
一、先搞清楚KIXEYE是誰
這公司最早叫Casual Collective,創始人是David Scott和Paul Preece,一開始就做網頁游戲。后來Will Harbin加入當CEO,2009年推出了《Backyard Monsters》——放在Facebook上的即時戰略游戲,能造基地、能打人、能長期玩下去。
2011年連發兩款:《Battle Pirates》和《War Commander》。這兩款就是現在還在運營的那兩個"老古董"。
KIXEYE的定位一直很明確:中核免費策略游戲,強調即時戰斗。不是那種"點一下等兩小時"的純數值對撞,是真能操作、能微操的。按他們自己的說法,這是跟當時其他免費策略游戲最大的區別。
二、免費游戲怎么做才能讓人玩十幾年?
這個問題我問得挺直接的。畢竟現在談免費游戲,玩家第一反應多半是"逼氪""騙錢""數值膨脹"。KIXEYE這兩游戲活了十幾年,總有點東西吧?
他們的回答挺實在:核心一直沒變,就是"有意義的策略玩法"。但具體做法上,有幾個點跟現在主流不太一樣。
首先是更新節奏。他們搞的是每周更新、每月活動,不是那種"大版本更新完長草三個月"的模式。老玩家跟了十幾年,既要讓他們覺得"還是原來那個味",又得不斷有新東西玩。所以他們設計師的主要工作,就是琢磨新活動、新敵人、新單位——而且得是"玩家能掙到"的,不是純氪金解鎖。
其次是付費設計。他們特意強調了"非線性成長"這個詞。翻譯成人話就是:花錢能讓你變強,但不是唯一的路;不花錢也能玩,而且玩的內容跟花錢的差不太多。這個表態現在聽起來有點像畫餅,但考慮到他們真有玩家玩了十幾年沒棄坑,至少說明這個平衡沒崩到讓人跑光的程度。
最后是社區運營。十幾年老游戲,玩家群體早就固定了,新人進來門檻高,老人流失一個少一個。KIXEYE的做法是持續給老玩家做內容,而不是拼命拉新。這個策略在增長時代看起來有點消極,但在存量時代反而成了優勢——競爭對手都死光了,留下來的玩家沒地方去,忠誠度反而更高。
三、為什么要上Steam?
這是我最想不通的一點。Steam是PC游戲平臺,KIXEYE的游戲原本是瀏覽器+Facebook生態,用戶群體、操作習慣、付費邏輯全不一樣。搬過去圖什么?
聊完之后我大概理解了。KIXEYE的核心資產是那兩個活了十幾年的游戲IP,但瀏覽器游戲的流量早就枯竭了,Facebook游戲平臺本身也邊緣化了。他們需要新的用戶入口,而Steam是目前PC端最大的游戲分發平臺。
但這里有個問題:Steam玩家對免費游戲、尤其是老免費游戲的接受度,跟當年Facebook用戶完全不一樣。Steam評論區是什么地方?畫面過時扣一分,有內購扣一分,新手引導差扣一分,三分游戲直接變褒貶不一。
KIXEYE的人顯然也知道這個風險。他們的說法是"擴展旗艦游戲到Steam等平臺",用的是"擴展"而不是"移植"或者"重啟"。我猜測他們可能會做一定的適配優化,但核心玩法不會大改——畢竟老玩家要的是"還是那個游戲",不是"重新學一個新游戲"。
這個策略能不能成,說實話我持保留態度。但換個角度想,他們也沒太多選擇。瀏覽器游戲的市場已經不存在了,手游轉型試過但沒成功(他們后來確實做過手游,但沒什么水花),Steam至少是塊還能試試的地。
四、從KIXEYE身上能看到什么
聊完之后我一直在想,這家公司能活到現在,到底是做對了什么,還是純粹運氣好在死之前找到了一個能茍住的 niche?
可能兩者都有。他們對"即時策略"這個核心玩法的堅持,確實在免費策略游戲里做出了差異化;但另一方面,他們也確實趕上了Facebook游戲的紅利期,積累了第一批核心用戶,然后靠這批用戶的忠誠度撐過了后面的平臺變遷。
現在游戲行業都在講"長期運營""服務型游戲",KIXEYE可以說是這個領域的活化石。但他們的經驗能不能復制?很難。他們的成功建立在特定歷史條件下的特定用戶群體上,現在的市場環境、玩家習慣、平臺規則全變了。
不過有一點是值得注意的:他們證明了免費游戲不一定非得是"騙一波就跑"的模式。十幾年持續運營,靠的不是某個爆款時刻,而是穩定的更新節奏和對核心玩法的尊重。這個邏輯放在今天也不過時,只是執行起來難度高了很多。
至于Steam版本能不能成,我打算觀望一下。如果《War Commander》能在Steam上找到新玩家,那說明老IP確實有跨平臺的生命力;如果撲了,也不意外——畢竟時代變了,玩家的口味也變了。
但至少,這家公司還在嘗試。在頁游公司批量死亡的年代,這本身就已經挺不容易的了。
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