發售五天,銷量破400萬,創收超1億美元——《深海迷航2》這開局,放在2026年的Steam上算是相當炸裂了。第三方數據公司Alinea Analytics的統計出來后,我第一反應是:這游戲到底吸了多少"深海恐懼癥"患者回坑?
先列幾個硬核數字,方便兄弟們直觀感受這游戲的吸金速度:
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銷量對比:《深海迷航2》的銷售速度是《紅色沙漠》的2倍,《生化危機9》的2倍,以及《殺戮尖塔2》的1.4倍。目前它是2026年Steam平臺銷量增長最快的游戲,沒有之一。
平臺分布:幾乎所有銷量都來自Steam,Xbox版本銷量不足10萬套。但Game Pass玩家有240萬——考慮到前作玩家本就集中在Steam,加上XGPU用戶能直接白嫖,這結果倒也不算意外。
玩家來源:35%是1代老玩家,34%來自《幻獸帕魯》,28%來自《英靈神殿》。看來"造家+探索+被怪追"這套公式,在哪個游戲里都能通吃。
不過數字好看歸好看,游戲本身還在搶先體驗階段,問題該有還是有。開發商Unknown Worlds最近發了封長信回應玩家,核心矛盾挺有意思——很多人想要更直接的戰斗手段來對付那些追著咬的掠食魚,但官方明確說不會給玩家提供殺死魚類的直接方法,因為"這違背了游戲的核心原則之一"。
策劃這次倒是聽勸了,只是勸的方向和玩家想的不太一樣:不搞擊殺,但會調整緩解工具的效果和攻擊性海洋生物的侵略性。說白了,你可以趕跑它們,但不能變成海底捕魚達人。這個堅持我倒是能理解,畢竟《深海迷航》的底色是"恐懼與敬畏",不是"無雙割草"。
但下面這件事就有點黑色幽默了:因為《深海迷航2》賣得太好,原發行商Krafton得向Unknown Worlds支付2.5億美元的獎金——而正是這筆錢,引發了Unknown Worlds聯合創始人與Krafton之間的大規模法律訴訟。
賣爆了,獎金到賬,然后打官司。這劇情比游戲里的深海怪物還離譜。具體訴訟內容原文沒提,但能把2.5億獎金變成法庭上的爭議焦點,雙方的矛盾顯然不是小事。
總的來說,《深海迷航2》目前的狀態是:商業上提前鎖定2026年暢銷榜前列,口碑上老玩家回流明顯,開發上堅持核心玩法不動搖,但幕后正上演著一場真金白銀的撕扯。對于還在觀望要不要入手的兄弟,我的建議是——如果你是1代粉,或者喜歡"開著小潛艇在未知海域瑟瑟發抖"的感覺,現在的內容量已經夠玩;但如果你介意搶先體驗的各種粗糙邊緣,等正式版也不虧。
畢竟,Unknown Worlds現在既要修bug、調平衡,還要打官司分2.5億,開發者的時間管理壓力可能比玩家在水下200米的氧氣焦慮還真實。
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