近兩年,有太多公司想做出第二個“茶杯頭”了。
上線兩周銷量突破100萬,兩年銷量突破500萬,且多年以后勢頭仍然不減,《茶杯頭大冒險》用現(xiàn)象級表現(xiàn),證明了當(dāng)代玩家對于復(fù)古存在著較高接受度。
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后續(xù)官方并未公布游戲銷量幾何,但在VGInsights去年發(fā)布的《魂系游戲:從小眾到主流2025報告》中,側(cè)面透露了《茶杯頭大冒險》的全平臺總銷量已達到了1710萬,甚至高于《只狼:影逝二度》和《哈迪斯》一頭。
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看到“茶杯頭”的成功后,一些廠商便開始了對這一成功路徑的復(fù)刻之路。
其中比較亮眼的產(chǎn)品,分別有黑白手繪橡皮管動畫第一人稱射擊游戲《神探杰克鼠》;
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2025年發(fā)售的心理恐怖游戲《爛奶酪》(Bad Cheese);
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第一人稱越獄游戲《勺出生天》(Escape By Spoon);
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以及玩法上貼近“吸血鬼幸存者”的《彈企鵝》等。
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上述產(chǎn)品中,《神探杰克鼠》是近期發(fā)售的,創(chuàng)作思路也非常清晰。
和“茶杯頭”選擇美術(shù)上致敬手繪橡皮管動畫,玩法上沿用三十年前“橫版射擊+平臺跳躍”的硬核傳統(tǒng)一樣,《神探杰克鼠》也選擇重現(xiàn)百年前手繪動畫的神韻,并將其與doom式的FPS對戰(zhàn)進行結(jié)合,讓“抽象視覺”與“暴躁玩法”碰撞出的奇妙化學(xué)反應(yīng),搭上“復(fù)古便車”同時創(chuàng)造別具一格的美學(xué)表達,賦予《神探杰克鼠》不可復(fù)制的獨特性。
《神探杰克鼠》的銷量也證明了這條路的可行性,游戲目前在Steam上取得了超9000條評價,好評率高達94%,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)網(wǎng)站測算,游戲在上線的20天里已經(jīng)賣出了超35萬份,雖距現(xiàn)象級有著很遠(yuǎn)的距離,但對于本是從動畫工作室轉(zhuǎn)型,早期只有5個人的波蘭團隊Fumi Games來說已是非常成功的一步。
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1.
《神探杰克鼠》因其獨特的美術(shù)表達,創(chuàng)造出了極強的視覺沖擊,藝術(shù)總監(jiān)兼首席動畫師米哈爾?羅斯托克在如何為游戲極具風(fēng)格化且吸引眼球的“皮囊”上想法堅定,比如游戲中的角色,武器,UI等均采用手繪創(chuàng)作,讓游戲擁有更自然的復(fù)古味道。
繪畫時,要遵循橡皮管動畫的表達形式,并做到不突兀也是游戲美術(shù)的創(chuàng)作難點之一。
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取消關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu),讓角色四肢如橡膠軟管一樣彎曲,其實百年前動畫師們在制作時“為解決限定幀數(shù)下關(guān)節(jié)活動難以細(xì)致呈現(xiàn)”和“以連續(xù)曲線代替骨骼從而提升效率”的一種取巧操作。而今當(dāng)限制不再,這種風(fēng)格就變成了不受現(xiàn)實主義藝術(shù)風(fēng)格限制的全新表達,《神探杰克鼠》在創(chuàng)作上遵循了無需遵循物理規(guī)律,更需要服從節(jié)奏和情緒的表達,所以在游戲中角色可以無限拉伸、可以瞬間壓縮,也能借助各種形變來表達復(fù)雜情緒。
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日后成為動畫基本法則之一,由迪士尼提出的“擠壓與拉伸”(Squash and Stretch)原則也是此表達的系統(tǒng)化呈現(xiàn)。
不過選擇純黑白風(fēng)格的畫面,的確是個非常大膽的操作,不上色的舉動會吸引多少人尚不可知,但一定會勸退相當(dāng)一部分人。Fumi Games的CEO兼創(chuàng)始人馬特烏什此前接受IGN First訪談時就直言團隊想過“是否要做成彩色?”這個問題,甚至社區(qū)中也有不少聲音希望加上顏色,但他們始終沒有動搖。
正因如此,不少玩家在看到《神探杰克鼠》時,瞬間想到了在2024年進入了公共版權(quán)領(lǐng)域的經(jīng)典迪士尼動畫《汽船威利號》,認(rèn)為這是又一款向其致敬的作品,甚至有玩家笑稱它是“重返迪士尼總部”。
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官方在B站介紹產(chǎn)品的視頻中,也提到了創(chuàng)作時比較耗費心神的地方,因為橡皮管動畫人物是2D的,如何在3D場景中實現(xiàn)立體化的表達,官方給出的答案是為每個角色設(shè)計6個不同角度的形象,此舉讓玩家在3D場景中移動時,可以看到2D角色的轉(zhuǎn)動,但也確實增加了手繪的工作量。
不過相比于致敬迪士尼,游戲智庫覺得游戲在創(chuàng)作上,從弗萊舍工作室(Fleischer Studios創(chuàng)立于1929年,創(chuàng)作了貝蒂波普,大力水手等作品)的相關(guān)作品中尋找靈感的可能性更大,這與游戲的故事和玩法設(shè)計有著直接關(guān)系。
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游戲中,玩家扮演的是一個風(fēng)格硬派的老鼠私家偵探,結(jié)合城市的陰郁風(fēng)格,與充斥整個游戲的辛辣諷刺,頗有一種古早美式黑幫電影的觀感,壓抑中帶著陰沉和幽默。這也在一定程度上呼應(yīng)了游戲硬核的玩法,即純粹爽快,無任何復(fù)雜填充的移動、瞄準(zhǔn),對著敵人的身體宣泄火力,游戲的手感也非常直觀,其變化也主要體現(xiàn)在武器層面,正如30年前的那一批第一人稱射擊游戲那樣,讓玩家在快節(jié)奏移動中,勇敢地尋找攻擊窗口,體驗?zāi)欠N傳統(tǒng)但粗暴的爽快感。
只是玩過就知道,該作的核心驅(qū)動力還是更多來源于美術(shù),此舉也為產(chǎn)品的銷量設(shè)定了上限。本身此類美術(shù)風(fēng)格突出的游戲,若想真的出彩,甚至成為現(xiàn)象級,其玩法一定要能夠與美術(shù)存在協(xié)同性。
對于《神探杰克鼠》來說,本身黑白的橡皮管動畫在內(nèi)容表達上就會遜色一些,所以玩家對玩法的要求一定會很高,甚至有玩家對黑白第一人稱視角結(jié)合快節(jié)奏槍戰(zhàn)產(chǎn)生了一定類似“暈3D”的生理不適,為此游戲加入了許多的彩蛋讓玩家“會心一笑”。
像是生化危機的彩蛋
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魂斗羅的經(jīng)典“上上下下左左右右BA”
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以及一些看上去好像充滿了諷刺的段落。
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至于IGN打出的6分,以及“游戲里的奶酪梗太多”、“作為射擊游戲殺人太多”、“老電影致敬元素過多”,甚至還批評“故事不夠嚴(yán)肅,撐不起黑色電影設(shè)定”等相關(guān)理由,只要你玩過后就能發(fā)現(xiàn)確實是過于荒謬,引發(fā)玩家群嘲也是理所當(dāng)然。
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如果有《神探杰克鼠2》,不知道官方會不會把被IGN打6分這件事,做成一段黑色幽默放到游戲中。
2.
不可否認(rèn),縱觀這些用“橡皮管動畫”做核心美術(shù)風(fēng)格的產(chǎn)品,基本上都沒能看到“茶杯頭”的尾燈。
比如心理恐怖游戲《爛奶酪》,它在陰郁恐怖的畫面和詭異迷惑的故事展開中,講述了一個讓人不忍細(xì)想的黑色童話,不得不說,黑白畫面的復(fù)古動畫風(fēng)格非常貼合這種故事氛圍,恐怖體驗非常突出,不過與其說是恐怖,或許故事本身的獵奇屬性要更為突出。
游戲在敘事上與原生家庭暴力存在一定關(guān)聯(lián),玩家要做的就是干干家務(wù),推進主線,其中許多任務(wù)涉及到解謎、戰(zhàn)斗、潛行、躲避等輕度玩法設(shè)計的內(nèi)容,同時游戲還帶有一個名為《猛鬼之異》的卡帶小游戲,但要小心別被父親發(fā)現(xiàn),否則就是一通拳打腳踢。
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本作帶來的視覺沖擊著實強,但缺點也很明顯,就是整個流程差不多在2個小時上下,基本就和看了一個恐怖電影相當(dāng),所以游戲既在心理恐怖的詮釋上存在欠缺,又在玩法設(shè)計上沒有亮眼之處,有的只是黑白復(fù)古動畫和恐怖氛圍間的協(xié)同效應(yīng),但流程又太短,確實很難說服玩家為其買單。
至于《勺出生天》,則是黑白與色彩兼具,像是一個橡皮管動畫版的《肖申克的救贖》,玩家的剛醒來就在一間監(jiān)獄牢房里,你手里只有一個勺,要做的就是用它掘地三尺逃出去,在挖掘的過程中可能會發(fā)現(xiàn)許多值錢的物品,賣掉找到的戰(zhàn)利品,升級裝備,完成越獄行動。整個游戲的風(fēng)格也是緊張、荒誕和詭異兼具,游戲的宣傳片開始,玩家甚至還用《汽船威利號》吸引警犬的注意,因此可見游戲也一定會有彩蛋埋藏。
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《彈企鵝》比起上述產(chǎn)品色彩就明快了不少,爽快彈幕肉鴿的玩法也確實有諸多擁躉,游戲近期在Steam愿望單數(shù)量超過了1萬,值得期待。
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其實看過上述產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),只依靠“手繪橡皮管動畫”的美術(shù)風(fēng)格,是完全撐不起一款現(xiàn)象級產(chǎn)品的,它確實可以通過非主流審美去謀得一片屬于自己的位置,但想要贏得無數(shù)人的認(rèn)可,還得靠玩法與美術(shù)風(fēng)格間的高水平協(xié)同,否則堅持手繪也無非是一個感動自己的匠人噱頭罷了。
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