你有沒有過這種體驗:某個游戲的世界觀在你腦子里扎根太深,深到你開始做關于它的夢,夢見自己不是在玩,而是就待在那個空間里,周圍是灰藍色的墻,空氣里帶著一種說不上來的、冰冷的秩序感。
這不是我編的。即將由 A24 發行的電影《后室》(Backrooms)的導演凱恩·帕森斯(Kane Parsons)最近在接受 Letterboxd 采訪時,聊到了對他創作影響最大的游戲。他給出的答案,是 Valve 的《傳送門》(Portal)。
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而且,他的理由相當具體,甚至具體到了夢里。
帕森斯說,《傳送門》是他能確定下來的、對他整個人生創作影響最深的早期靈感來源。“《傳送門》系列里那種空間構造,在我腦子里待了太久,”他這么描述,“我經常夢見自己就待在光圈科學(Aperture Science)的拓展中心里。那不是明黃色的,而是很灰、很藍,帶著一種荒涼感。到了第二代游戲里,這個空間甚至開始腐爛,徹底分崩離析。”
聽到這兒,你可能有點能理解為什么他的電影叫《后室》了。那種“仿佛沒有盡頭的室內空間,往任何方向延伸都顯得荒誕又巨大”的感覺,跟《后室》這個互聯網怪談的核心設定確實很接近。帕森斯自己也承認了這一點,他覺得在這件事上,《傳送門》和《后室》非常相似。
這就有個值得拆解的地方了。一個導演公開說自己受某款游戲影響,這本身不算罕見。但直接把夢境體驗和場景被“植入”大腦這種事說出來,說明這不只是一句客套的“我很欣賞那款游戲”。這是一種非常私人的、深入到潛意識的創作溯源。你可以把它理解成:他不僅僅是在借鑒某個美術概念,而是那個虛擬空間本身,已經變成了他理解“壓抑的室內”這種美學的原始參照系。
但我們稍微停一下。這里有必要問一個問題:這種“我從一個游戲里學到了某種審美”的說法,對另一個不玩這游戲的觀眾來說,有意義嗎?或者說,這是不是只是導演自己的、帶點粉絲濾鏡的分享?
如果你站“意義不大”這一邊,邏輯很直接。觀眾進電影院看的是結果,是《后室》這部電影本身的氛圍、劇情和驚嚇點。哪怕帕森斯從來沒有玩過《傳送門》,他完全可以從別的地方——比如現實中的廢棄辦公樓、地下設施、某些現代主義建筑的攝影集——找到類似的空曠、冰冷、不近人情的空間感。“游戲影響”可能只是一個方便他解釋自己美學來源的標簽。畢竟《傳送門》里的光圈科學實驗室,那種實驗室變廢墟的設定,在科幻作品里也不是獨一份。
而且,夢境這件事本身就帶有很強的個人色彩。帕森斯反復夢見光圈科學中心,這對他本人的創作來說可能極其關鍵,但對一個只想看電影的普通觀眾來說,這種體驗是完全不可復制的。你不能指望觀眾看完《后室》,再去同步玩一遍《傳送門2》,然后才恍然大悟說“原來那面墻的質感是從這兒來的”。這更像是一個導演在采訪里的坦誠自白,但不是理解電影的必需品。
但如果你站“這其實挺關鍵”那一邊,你會發現帕森斯給的是一個非常具體、可驗證的創作線索。他提到的不是“游戲很好玩”或者“我覺得這游戲很有想象力”這種泛泛的層面,而是直接指向了場景搭建——灰藍色的墻、腐爛中的實驗室、無窮無盡向四面延伸的室內空間。這些是他作品里會真實出現的視覺元素。如果你去看《后室》的預告片段,那種冰冷、空曠、似乎沒有出口的室內壓迫感,和《傳送門2》里那種結合了工業精密和破敗感的視覺語言,確實在同一個譜系上。
更重要的是,帕森斯還提到了一個相當具體的細節:壁畫。
他說,《傳送門》初代就能看到,到了二代藝術方向更明確之后,墻上的某些壁畫痕跡更明顯了。你能從這里看到另一個人存在過的印記。這個點之所以重要,是因為它不僅僅是“視覺上的參考”,還直接影響了《后室》的敘事邏輯。在電影里,切瓦特·埃加福特(Chiwetel Ejiofor)飾演的角色克拉克(Clark)并不是第一個闖入后室的人。某些預告片段已經顯示,之前就有人在這片空間里艱難跋涉過。你會在墻上看到一些痕跡,那些痕跡表明這里曾經有人類活動——就像《傳送門》系列里,你會通過環境敘事發現光圈科學的前任測試者們留下的、早已模糊掉的印記。這已經不是背景板層面的模仿了,這是對“如何在空曠的室內空間里講述過去的人的故事”這一整套環境敘事手法的借用。
再往下挖一層,還有機構設定的投射。在《傳送門》里,光圈科學是一個不受監管、把科學研究置于人類代價之上的公司。這種“大機構冷酷推進某項可能危及參與者的研究”的設定,在《后室》里有一個對應的存在:Async 研究所。這個研究所負責對后室進行測繪,還造出了一個叫做“閾限”(Threshold)的穩定通道,讓那些穿著防護服的研究人員能相對自由地出入這片閾限空間。而也正是這項操作,觸發了一系列不可控的事件。
你看,這里已經不只是“場景長得像”了。這是一個從視覺理念、到環境敘事手段、再到機構敘事邏輯的完整借鑒鏈條。帕森斯在他的網劇和那部偽紀錄片短片《后室(遺失片段)》里,就已經在搭建這套敘事。他不是在電影里突然致敬一下 Valve,而是在一個非常早的階段,就把《傳送門》當作理解“未知大型室內空間”的一種方式。
回到我們最開始的出發點:這是一個導演帶著粉絲濾鏡的私人分享,還是一個對理解電影確實有幫助的創作線索?
我的判斷是,對那些想理解這部電影視覺氣質來源和敘事結構的觀眾來說,這條線索確實值得一扒。帕森斯從一個1990年代末出生的視角,把《傳送門》當成了他理解“壓抑的、灰藍色的、后工業的室內”這種東西的審美范式。這不是在說《后室》只是《傳送門》的真人版翻拍,而是說,一個導演在十幾歲時反復體驗的那個虛擬空間,后來隱隱約約地出現在了他執導的第一部長片里。
但換個角度想,你如果完全不知道《傳送門》是什么,其實也不會妨礙你感受《后室》那種令人不安的、真實的空曠感。因為好的環境設計,它本身就應該是自足的。哪怕你認不出淵源,你也能從那個空間的質感里,感受到一種“這里曾經有人,但現在沒人了”的不適。
而帕森斯給采訪者最后留下的那句話,倒可能更適合當一個睡前提醒:“記住,睡覺前別玩《傳送門》。”否則你可能真的會在夢里,發現自己站在光圈科學的某個廢棄實驗室里,面對著一扇沒有出口的門。
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