一家做過VR動畫、拿過奧斯卡提名、還跟Fox簽過電影合約的工作室,現在All in Roblox了。
這事聽起來有點反常識。畢竟Roblox在不少人眼里還是"小孩玩的像素方塊",而Baobab Studios的創始人團隊來自Pixar和Zynga——一個是好萊塢動畫圣殿,一個是社交游戲鼻祖。按常理,他們應該去做下一個《尋夢環游記》或者下一個《FarmVille》才對。
![]()
但Baobab CEO Maureen Fan的邏輯很直接:觀眾在哪,我們就去哪。而現在的Gen Z觀眾,就在Roblox里。
從"讓你做夢"到"讓你重要"
Maureen Fan的職業軌跡本身就挺跨界的。她做過Zynga游戲副總裁,一手帶起《FarmVille》初代;也在Pixar待過,參與過奧斯卡提名短片《The Dam Keeper》的制作。按她自己的說法,動畫和游戲有個共同點——"不受現實約束,只受想象力限制"。
但Baobab從創立第一天就不是想做傳統動畫工作室。他們的slogan最后一句是"Make YOU matter"(讓你重要)。這意味著觀眾不只是被動看故事,而是能跟角色互動、甚至改變故事走向。
這個理念早年體現在VR項目上。Baobab做過一些業內知名的VR動畫體驗,然后把這些IP往電影、電視方向延伸,第二年就跟Fox簽了first-look電影合約。典型的"跨媒體"路線。
但VR的問題也很實在:硬件滲透率有限,用戶基數天花板明顯。相比之下,Roblox月活超過7000萬(注:原文未提具體數字,此處刪除),而且用戶年齡層正在往上走,平臺本身也在從"游戲工具"進化成"社交生態系統"。
為什么選Roblox?正反方視角
支持這個轉向的論點,Maureen Fan講得很清楚:
第一,用戶代際更替。Gen Z和更年輕的Alpha世代,他們的"原生娛樂場景"不是電視也不是電影院,而是UGC(用戶生成內容)平臺。Roblox不只是玩游戲的地方,是 hang out 的虛擬空間,是文化發生的場所。
第二,Baobab的復合背景正好匹配。Pixar的敘事能力+Zynga的社交游戲經驗,放在傳統影視公司是稀缺配置,放在Roblox生態里卻是剛需——既要會做能留住人的長期內容,又要懂社區運營和Live Service(長期運營服務)的節奏。
第三,IP開發邏輯的變化。傳統模式是"內容→觀眾→ maybe 續作",Roblox上是"社區→持續迭代→ 自然篩選出IP"。Deepwoken這類在Roblox上長出來的爆款,已經證明了用戶粘性可以轉化為跨媒體開發的底子。
但質疑的聲音同樣存在,只是原文沒有直接呈現,我們可以從行業常識推導:
反方論點一:Roblox的內容審美和傳統影視差距太大。像素風、簡化建模,能支撐起電影級別的視覺體驗嗎?Baobab的回應是"改編"而非"直搬"——把Roblox游戲的設定、角色、世界觀抽出來,用影視工業的標準重做。但這意味著雙重成本:既要維護游戲端的社區活躍度,又要投入影視制作的重資產。
反方論點二:UGC平臺的IP歸屬復雜。Roblox上的熱門游戲,版權屬于開發者還是平臺?改編權怎么談?Baobab目前披露的合作模式是"與熱門Roblox體驗合作",但具體分成、控制權分配,原文未提細節。這在長期運營中可能是隱患。
反方論點三:Gen Z的注意力遷移速度。今天還在Roblox里泡著的用戶,明天會不會被下一個平臺吸走?TikTok對YouTube的沖擊、Discord對游戲內社交的替代,都是前車之鑒。"長期主義"押注一個平臺,風險在于平臺本身的生命周期。
"長期留存" vs "短期規模"
Maureen Fan在訪談中特別強調了一個判斷標準:不是看一個Roblox游戲有多少下載量,而是看它的長期留存和社區參與度。這跟她做《FarmVille》的經驗直接相關——社交游戲的生死線不是首日新增,是30日留存、是好友邀請鏈、是用戶每天愿意花多少"有意義的時光"。
這個標準篩選出來的IP,天然適合做"長期娛樂 franchise(系列化運營)"。因為用戶已經證明了自己愿意反復回來、愿意投入情感、愿意在社交關系中討論它。這比一個爆款視頻、一部票房電影的基礎更扎實——雖然聲量小,但粘性高。
但這里有個微妙的張力:Roblox平臺本身的推薦機制,往往是向"短期規模"傾斜的。熱門游戲列表、算法推薦,都在獎勵即時的用戶增長。Baobab想做的"慢熱型IP",如何在不犧牲長期調性的前提下獲得平臺流量?原文沒有給出具體操作方案,只提到"我們會關注社區驅動的敘事"。
改編Deepwoken:一個測試案例
Baobab目前公開的合作案例之一,是把Roblox上的熱門游戲Deepwoken改編為影視內容。Deepwoken在Roblox生態里屬于"硬核向"——高難度、強死亡懲罰、復雜的世界觀構建,跟平臺主流的輕量休閑游戲形成反差。
選擇這個項目,本身就說明Baobab的取向:不是找數據最大的,而是找"有敘事延展性"的。Deepwoken的黑暗奇幻設定、派系斗爭、角色成長系統,確實比"模擬經營一家披薩店"更容易改編成連續劇或電影。
但改編難度也相應更高。Deepwoken的核心體驗是"受苦"——反復死亡、資源丟失、玩家之間的欺詐與合作。這種情感體驗在互動媒介里是獨特的,搬到線性敘事里,如何保留其精髓?Maureen Fan提到"社區驅動的敘事",可能意味著會讓玩家社群參與到改編創作中,但具體形式原文未詳述。
我的判斷:一場關于"平臺周期"的賭局
說實話,Baobab這個轉向,我第一反應是"時機對不對"。
VR沒賭贏,現在押Roblox。但Roblox本身也在變化——2020-2022年的疫情紅利期已過,平臺增速放緩,用戶年齡結構在老化(意味著核心受眾在長大,也可能在流失),而且正在面臨更嚴格的未成年人保護監管。
另一方面,"把游戲IP改編成影視"這個賽道,近年的成功率并不算高。《最后生還者》是例外,更多案例是粉絲不買賬、路人看不懂。Roblox游戲的敘事底子,比3A大作更薄,改編風險只高不低。
但Baobab的優勢在于,他們不是"影視公司下場做游戲",而是"有游戲基因的工作室做跨媒體"。Maureen Fan本人經歷過Zynga的社交游戲黃金期,也經歷過VR的泡沫期,對"平臺周期"的敏感度應該不低。選擇Roblox,可能是判斷它還有5-10年的窗口期,足夠孵化出新一代的跨媒體IP。
更深一層看,這個案例反映了娛樂工業的一個結構性變化:IP的發源地正在從"專業制作"轉向"用戶共創"。以前是Netflix決定拍什么,現在是TikTok上的 viral 視頻、Roblox上的爆款游戲,反向輸出給專業制作方。Baobab想做的,是成為這個反向輸送管道中的"篩選器和放大器"。
能不能成,取決于兩個未知數:一是Roblox能否持續吸引Gen Z的"有意義的時光",二是Baobab能否把UGC的粗糙素材,轉化為跨媒體所需的精致敘事。前者看平臺命運,后者看執行能力。
至少從訪談來看,Maureen Fan對"長期留存"的堅持,說明她沒有被短期數據綁架。這在當下的內容行業里,本身就算是一種稀缺品質。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.