Jonathan Blow最近在X上發(fā)了條吐槽,讓我注意到了《Derelict Star》這款獨(dú)立平臺(tái)跳躍游戲。作為《Braid》和《The Witness》的創(chuàng)作者,Blow對(duì)這類(lèi)游戲的眼光一向很毒——但這一次,我和他的感受完全相反。
事情的起因是有人把Blow的評(píng)論轉(zhuǎn)到了我的時(shí)間線(xiàn)上。他毫不客氣地寫(xiě)道:"開(kāi)場(chǎng)關(guān)卡讓我直接怒刪了。'哈哈,給你一堆跟其他游戲一樣無(wú)聊又難的跳躍,但我們的操作手感比任何游戲都笨拙,而且我們還不打磨……'沒(méi)空玩這個(gè)。"他還補(bǔ)了一句:"如果游戲有什么更有趣的內(nèi)容,不應(yīng)該把這種東西擋在前面。"
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這話(huà)出自一個(gè)做過(guò)平臺(tái)跳躍游戲、曾經(jīng)邊玩《1001 Spikes》邊解說(shuō)設(shè)計(jì)思路的人,反而讓我好奇起來(lái):到底是什么樣的游戲能把Blow惹毛到這個(gè)程度?我把它加進(jìn)了愿望單,然后——忘了。
真正讓我下單的是幾周后的一封郵件。有人推薦我試試這款作品,理由是"你喜歡N++"。這句話(huà)直接破防。我買(mǎi)了,玩了大概六個(gè)小時(shí),現(xiàn)在可以負(fù)責(zé)任地說(shuō):Blow有權(quán)保留他的看法,但這次他錯(cuò)得離譜。這是顆被埋沒(méi)的寶石。
游戲講的是一個(gè)無(wú)名宇航員的故事:飛船在返航途中耗盡能源,為了逃離孤獨(dú)死去的命運(yùn),必須在一艘廢棄貨船里搜刮能量電池。當(dāng)然,這些電池不會(huì) conveniently 放在入口旁邊的房間里。
本質(zhì)上這是個(gè)銀河惡魔城,大約500個(gè)獨(dú)立屏幕,畫(huà)面風(fēng)格接近想象中的Pico-8主機(jī)——像素塊的棱角分明,卡在雅達(dá)利2600和8位機(jī)時(shí)代之間的某個(gè)位置。視覺(jué)效果很漂亮,但每個(gè)像素的直角清晰度也像是一種……預(yù)告片里看不出來(lái)的東西。Blow吐槽的"笨拙操作",其實(shí)是設(shè)計(jì)的一部分,而且是非常精密的一部分。
宇航員的移動(dòng)慣性很重。起跳有延遲,落地有硬直,空中變向需要預(yù)判。這些不是沒(méi)打磨的粗糙感,而是一套完整的物理系統(tǒng)。本作的核心樂(lè)趣在于:你在學(xué)習(xí)一套反直覺(jué)的移動(dòng)語(yǔ)言,然后用它完成精確到幀的操作。
這讓我想起第一次玩《N++》時(shí)的挫敗感——那種"這跳躍手感怎么怪怪的"到"原來(lái)怪的是我"的轉(zhuǎn)變。這款游戲的節(jié)奏更慢,但學(xué)習(xí)曲線(xiàn)同樣陡峭。前一個(gè)小時(shí)我在罵娘,第二個(gè)小時(shí)開(kāi)始摸到門(mén)道,第三個(gè)小時(shí)之后……停不下來(lái)了。
Blow說(shuō)的"無(wú)聊又難的跳躍",我理解他為什么這么覺(jué)得。游戲確實(shí)沒(méi)有《Celeste》那種流暢的空中芭蕾,也沒(méi)有《Super Meat Boy》的即時(shí)反饋。但它追求的不是這些。它的關(guān)卡設(shè)計(jì)建立在"你并不完全掌控角色"的前提上——慣性是敵人,也是工具。
有個(gè)早期關(guān)卡讓我印象深刻:需要借助一個(gè)會(huì)移動(dòng)的平臺(tái)的動(dòng)量,把自己拋到一個(gè)看似夠不到的邊緣。按傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍的邏輯,你要等平臺(tái)到位再跳;但在這里,提前起跳、利用慣性滑翔,才是正解。這種"反本能"的設(shè)計(jì)貫穿全作。
500個(gè)屏幕的體量聽(tīng)起來(lái)嚇人,但實(shí)際推進(jìn)感很強(qiáng)。每個(gè)區(qū)域引入新機(jī)制:磁力靴、噴氣背包、重力反轉(zhuǎn)……這些不是簡(jiǎn)單的能力解鎖,而是和基礎(chǔ)移動(dòng)系統(tǒng)疊加,產(chǎn)生復(fù)雜的交互。拿到噴氣背包后,重起跳延遲+噴氣時(shí)機(jī)的組合,讓原本簡(jiǎn)單的垂直關(guān)卡變成了節(jié)奏游戲。
死亡懲罰很輕, checkpoint 密集,這很重要——因?yàn)槟銜?huì)死很多次。但每一次死亡都在教你一點(diǎn)東西:這個(gè)起跳角度不對(duì),那個(gè)慣性利用少了,這里的硬直幀可以卡過(guò)去。沒(méi)有文字教程,全靠身體記憶。
視覺(jué)風(fēng)格方面,Pico-8式的限制美學(xué)執(zhí)行得很到位。顏色塊區(qū)分功能區(qū)域,敵人行為模式一眼可讀,關(guān)卡結(jié)構(gòu)在縮略圖級(jí)別就有辨識(shí)度。這種"信息密度高但認(rèn)知負(fù)擔(dān)低"的設(shè)計(jì),讓探索過(guò)程很順暢。我很少在銀河惡魔城里不迷路,但本作的空間邏輯出奇地清晰。
故事幾乎不存在,只有零散的終端日志和場(chǎng)景敘事。宇航員是誰(shuí)?貨船發(fā)生了什么?游戲不直接回答,但氛圍到位——空曠的金屬走廊、閃爍的應(yīng)急燈光、遠(yuǎn)處傳來(lái)的機(jī)械轟鳴。孤獨(dú)感是真實(shí)的,不是廉價(jià)的情懷販賣(mài)。
回到Blow的批評(píng)。他說(shuō)"如果有什么更有趣的內(nèi)容,不應(yīng)該把這種東西擋在前面"——但問(wèn)題是,那個(gè)"笨拙"的操作系統(tǒng)本身就是最有趣的內(nèi)容。這不是"先苦后甜"的結(jié)構(gòu),而是"苦即是甜"。如果你把它當(dāng)成傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍來(lái)玩,確實(shí)會(huì) rage quit;但如果你接受它的規(guī)則,重新校準(zhǔn)自己的預(yù)期,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一套獨(dú)一無(wú)二的移動(dòng)解謎語(yǔ)言。
六小時(shí)后,我已經(jīng)完全沉浸在這個(gè)反直覺(jué)的物理世界里。Blow刪掉的那個(gè)"開(kāi)場(chǎng)關(guān)卡",我現(xiàn)在能閉著眼睛過(guò)——不是因?yàn)榧∪庥洃洠且驗(yàn)槲医K于學(xué)會(huì)了它的語(yǔ)言。有時(shí)候,"怒刪"和"真香"之間,只差一個(gè)小時(shí)的耐心。
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