有些游戲難得讓人心服口服,有些卻純粹為了折磨人而存在。后者未必是爛作,但它們的懲罰機(jī)制足以讓普通玩家摔手柄走人。如果你只想輕松娛樂(lè),這份黑名單或許能幫你避雷。
《瘟疫》堪稱生存恐怖的代表作,也是精神折磨的教科書(shū)。游戲全程不停消耗你的健康、饑餓、免疫力和理智值,時(shí)間還在無(wú)情推進(jìn)——無(wú)論你處境多糟,世界都不會(huì)停下來(lái)等你。這種設(shè)計(jì)造就了游戲史上數(shù)一數(shù)二的窒息體驗(yàn),通關(guān)者往往精疲力竭。
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《黑暗之魂2》把"死亡懲罰"玩到了極致。每次陣亡都會(huì)永久削減你的血量上限,直到你找到稀有道具才能恢復(fù)。這意味著越死越弱,本來(lái)就難的游戲?qū)Ψ磸?fù)失敗的玩家變本加厲。《Driver》的惡名則來(lái)自開(kāi)場(chǎng):一個(gè)停車(chē)庫(kù)教程,因駕駛要求苛刻到變態(tài),無(wú)數(shù)人還沒(méi)見(jiàn)到正片就被勸退。
運(yùn)氣差也能毀掉一切。《XCOM 2》里,90%命中率的狙擊槍會(huì)在關(guān)鍵時(shí)刻打偏,精心策劃的戰(zhàn)術(shù)瞬間崩盤(pán)。老玩家都懂這種"偽隨機(jī)"的惡意——系統(tǒng)似乎專挑最糟的時(shí)機(jī)讓你翻車(chē)。《獅子王》的難度更是人為設(shè)計(jì):迪士尼故意把關(guān)卡做難,因?yàn)楫?dāng)年租游戲盛行,廠商巴不得小孩一周都通不了關(guān)。
動(dòng)作游戲領(lǐng)域從來(lái)不缺施虐狂。《忍者龍劍傳》重啟作以敵人攻擊欲望極強(qiáng)著稱,BOSS能在幾秒內(nèi)秒殺你,哪怕你剛艱難推進(jìn)了半小時(shí)。《茶杯頭》用精美動(dòng)畫(huà)包裝了地獄難度——BOSS戰(zhàn)需要背板+完美操作,失誤即重來(lái),循環(huán)往復(fù)直到肌肉記憶成型。
有些懲罰是物質(zhì)層面的。《逃離塔科夫》里,死亡意味著裝備全掉,連 successful run 都讓人神經(jīng)緊繃。《恐懼與饑餓》則專攻心理:隨機(jī)斷肢、永久傷殘、資源匱乏、精神污染,整套系統(tǒng)仿佛以摧毀玩家意志為目標(biāo)。
復(fù)古游戲同樣不留情面。《忍者蛙》的渦輪隧道關(guān)卡突然要求極限反應(yīng),無(wú)數(shù)雙人游戲在此變成真人快打現(xiàn)場(chǎng)。《合金裝備3》的生存系統(tǒng)逼你時(shí)刻管飽飯、換迷彩、治傷口、控體力,叢林散步變成后勤模擬器。《真女神轉(zhuǎn)生3》愛(ài)用即死攻擊偷襲,難度陡升時(shí)常在玩家反應(yīng)過(guò)來(lái)前就團(tuán)滅隊(duì)伍。
最惡毒的或許是《和班尼特·福迪一起攻克難關(guān)》。一個(gè)失誤就能讓你從山頂滾回谷底,幾小時(shí)努力化為烏有。游戲旁白還會(huì)在你墜落時(shí)念雞湯,嘲諷拉滿。這些作品證明:難和公平是兩回事——而玩家永遠(yuǎn)記得自己被無(wú)緣無(wú)故懲罰的時(shí)刻。
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