無論玩家是否接受,如今AI都在一點點影響游戲圈,它不止重塑了游戲制作,甚至還改變了游戲過程。日前,海外游戲媒體respawnfirst曝光了索尼一項名為《用戶自定義關卡生成》的專利,顯示AI可根據玩家的情緒與表現,動態調整游戲難度。
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具體來說,索尼的這個專利描述了基于AI的動態關卡生成系統,將通過分析玩家的游戲行為模式,判斷其傾向于進攻型、防守型還是規避型策略,并據此構建初始游戲體驗。這項專利的創新之處在于“反向挑戰”機制,也就是當AI監測到玩家在特定風格下持續取得成功后,系統就會主動切換關卡風格,針對玩家的優勢提出更高挑戰。
曝光的相關專利文件指出,此舉旨在打破靜態進度系統的局限,推動玩家不斷適應新環境,而非單純提升難度數值。為防止玩家產生過度挫敗感,系統還內置了情緒監測與回調機制,一旦檢測到玩家遭遇過度失敗或沮喪情緒,游戲就將自動恢復至符合玩家風格的狀態。
不得不說,索尼無愧于業界巨頭,他們敏銳洞察到了玩家群體的心理狀態變遷。如果游戲太難,你是會選擇投入時間和精力,查詢攻略、磨練技巧,還是直接擺爛棄坑?二十年前,許多玩家的選擇往往是前者,但現在的情況就截然不同,畢竟“天下無難事,只要肯放棄”“無人扶我凌云志,反正也上不去”已經成為大量玩家的新選擇。
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隨著電子游戲成為越來越多人的休閑娛樂方式,玩家社區就出現了兩極分化的態勢。其中的魂系游戲便是典型例證,《黑暗之魂》《艾爾登法環》的忠實玩家有一個論調,那就是制作人宮崎英高用硬核來篩選毫無恒心以及不動腦子的玩家。
魂系游戲的愛好者往往希望游戲越難越好,最好通關率很低好證明自己厲害,但是萌新真的受不了高難度就會直接“棄坑跑路”。作為2022年的TGA年度游戲,《艾爾登法環》在銷量突破千萬級的同時,也成為了當年棄坑率最高的游戲,面對游戲中的困難,許多玩家直接選擇關閉游戲并申請退款。
借助移動互聯網的力量,游戲玩家的規模在過去十年迎來了指數級提升,大量新玩家的涌入也改變了玩家社區的調性,輕度玩家成為基本盤,雖然習慣整夜枯坐游戲前的核心玩家聲量依然巨大,可比例卻在飛速下滑。相比于核心玩家,輕度玩家并不將游戲看得比其他娛樂方式更重,游戲往往只是他們打發時間的一個選項。
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《王者榮耀》與《和平精英》的主流受眾便是典型,有相當多的用戶沒有將它們視為一款MOBA或FPS手游,而是一個社交平臺。相比于鉆研游戲內容,這一批玩家更享受的是與朋友一起度過娛樂時光的感覺,這也是為什么《王者榮耀》《和平精英》會走輕量化、而非硬核向路線的原因。
另一部分玩家則看透了,他們意識到游戲本質上是游戲廠家取悅玩家的商品,既然付了錢就得享受內容。難度太大的話,就不是享受而是折磨,畢竟花錢不是為了給自己找罪受的,遇到無法克服的挑戰會直接放棄。畢竟數字娛樂不只有游戲,短視頻也能產生多巴胺。所以除了其他數字娛樂方式的沖擊,玩家心理的改變無疑正是索尼這項專利的關鍵。
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心理學越來越成為互聯網上的一門顯學,誰都可以輕松學會“某某效應”“某某型人格”這些名詞,然后用到自己的生活中,描述相關的人和事。語言不僅描述現實,語言也在塑造現實。
當人們能精準地把一種不舒服命名為“精神內耗”或“創傷應激”時,這種痛苦就獲得了一種合法性(Legitimacy),這種合法性讓大家更關注自我感受,但副作用是可能陷入了“自我病理化”。簡而言之,心理學術語的大面積使用,無形中提高了人們的情緒敏感度,讓心靈的痛閾值變低了。
當玩家在游戲過程中遇到困難卻無法克服時,就難免會產生“我覺得我不夠好”的焦慮,而緩解這種抽象的焦慮最簡單的方式就是放棄。不僅如此,焦慮不單單會產生退款,更會導致玩家在網絡上攻擊游戲。
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真金白銀與影響力一起損失,這無疑是作為游戲平臺的索尼絕不希望看到的事情。如此一來,讓AI根據玩家的情緒動態調整游戲難度,讓AI成為玩家的“保姆”,興致高昂時增加難度調動玩家積極性,情緒低落時降低難度以緩解玩家的挫敗感,顯然就是個不錯的主意。
【本文圖片來自網絡】
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