今天刷到一個3D角色藝術家的制作分享,說實話,看完他整個流程,我對“手工藝感”這個詞有了新的理解。
事情是這樣的。角色藝術家Andres Zambrano最近分享了他如何在虛幻引擎5里創建一個原創的女性奇幻冒險家角色。這哥們2012年左右就開始接觸3D了,那時候他還在上高中,因為喜歡畫游戲和電影里的東西,就跟著教程開始做練習角色。他記得第一個ZBrush課程是跟Ryan Kingslien學的,那課教的是通過捏一個僵尸來掌握ZBrush的各種工具和解剖學。從那以后,他就通過YouTube上的各種視頻,慢慢把Substance 3D Painter、Maya、Marvelous Designer、虛幻引擎這些工具都融合進了自己的工作流。
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這次做這個奇幻冒險家,他的出發點挺有意思——不是為了做粉絲藝術,而是想練練手,做一個完全由自己設計的角色。他想延續之前一些角色模型的風格,但色調不搞那么陰暗。跟之前做的Lady Maria模型比起來,他想讓這次的女角色看起來更像一個普通人,更有人味兒。同時,因為是自己的原創設計,他可以自由地往上加裝飾品和細節,想怎么來就怎么來。
還有一個技術上的小心思:他這次想用虛幻引擎來練習,而不是繼續用Maya,目標是讓最終呈現的效果,盡可能接近Arnold這類離線渲染器的質感。這一點,我覺得好多做實時渲染的朋友應該能get到那種執念——就是想在引擎里搞出離線渲染的質感,這本身就是一種享受。
咱們來看看他具體是怎么一步步把這個角色捏出來的。整個流程,與其說是追求效率,不如說是在追求一種“手工打造”的質感。
建模這一步,他先做了一個帶有完整皮膚細節的解剖學基礎網格。這個基礎模型不是一次性的,它的設計思路就是可以復用到不同的項目里去。頭部是單獨雕刻的,他說參考了非常多的參考資料,然后根據自己的審美去調整。最后再把拓撲結構和皮膚細節從解剖模型上重新投影回這個頭部模型上。這相當于有一套可復用的底層人體,然后在這個底子上再做個性化的創作,既保證了基礎的寫實度,又不用每次都從零開始。眼睛呢,他直接用了MetaHuman項目里的資源,然后調整了一下參數設置,調成自己想要的樣式就完事了。這算是一個討巧又高效的選擇,畢竟MetaHuman的眼睛細節已經非常完善了,沒必要重復造輪子。
頭發這塊就有點麻煩了。他用的是XGen,流程跟他平時給Maya渲染做角色一樣。做完之后,他把頭發的Alembic文件作為groom導出。關鍵來了,因為角色擺不同姿勢的時候,頭發也得跟著動、跟著擺出相應的形態,所以他必須保留多個版本的引導線,這樣角色看起來像是在運動時,頭發才能相應地做出被風吹起或者因慣性飄動的感覺。這個細節挺考驗耐心的,不是一勞永逸的事兒。
盔甲和首飾的做法也很有講究。他不是直接在一個整體上雕刻,而是從基礎模型上把每一塊部件的形狀先提取出來,然后對每一塊單獨進行雕刻。這樣做的好處是,他能精確控制每一個小圖形、每一個裝飾浮雕的細節。等所有部件都雕滿意了,再統一焊接起來。因為這些部件可能特別多,他會把它們先做成單獨的ZBrush工具,全部搞完之后,再一起導入到主ZBrush場景里,安放到角色身上。
關于效率的問題,他自己也說了,這個工作流的核心目的并不是為了省時間,而是為了讓做出來的東西有一種手工制作的感覺。不過,他也不是完全沒動腦子——角色背部的一些帶扣和裝飾品,他是重復利用了的,這算是他在保持手工感的同時,做的一點小小的效率優化。真正幫他節省大量時間的工具,其實是在紋理階段。
他把紋理制作的重心放在了Substance 3D Painter里。因為角色的盔甲和布料部件非常多,如果每個都從頭開始處理材質會非常耗時。他的做法是創建一些基礎的智能材質和遮罩,然后在不同的部件上反復調整和復用,只對那些視線焦點區域的紋理做重點刻畫。這種做法很聰明,既保證了整體質感的一致性,又能把精力花在刀刃上,讓最顯眼的地方擁有最豐富的細節。
最終在虛幻引擎5里的燈光和渲染設置,他也花了不少心思。為了接近離線渲染的質感,他沒有依賴引擎默認的燈光方案,而是手動搭建了一套多光源系統——有主光源營造輪廓和方向感,有補光來柔化暗部細節,還有邊緣光來把角色從背景里勾勒出來。材質球上的粗糙度、金屬度和次表面散射參數都是反復調的,尤其是皮膚部分,他花了很多時間去調整那個半透明的邊緣光感,讓皮膚的質感在動態光下看起來更真實、更透氣,而不是像塑料或者蠟像。
整個分享看下來,我覺得最讓人觸動的一點是:他在技術和藝術之間找的那個平衡點。用MetaHuman的眼睛節省時間,用可復用的基礎模型打底,這是技術上的理性。但在盔甲雕刻、頭發引導線、皮膚質感這些環節,他又愿意花大把時間去追求那種“手工打造”的不完美感和真實感。這種局部的執著,恰恰是讓最終角色脫離工業流水線味道的關鍵。
說實話,作為一個平時自己也愛鼓搗3D的人,我看到他在盔甲上單獨雕刻每一個小裝飾那段,腦子里已經有畫面了——那種在ZBrush里放大模型,一筆一筆地修那些花紋,然后退遠看整體效果,不滿意再重新來過的感覺,挺上頭的。這大概就是為什么有些人做出來的角色,你一眼就能感覺到它有“靈魂”,而不是一個硬邦邦的資產。
如果你也在嘗試做自己的寫實角色,他的這個分享里有幾點是挺值得參考的:第一,提前規劃好哪些東西可以復用,建立自己的基礎資產庫,這能讓你把更多精力留給創意部分。第二,紋理階段善用智能材質和遮罩系統,別在每個螺絲釘上都從頭開始,把細化的重點放在視線焦點上。第三,虛幻引擎里的燈光一定要自己動手調,不要用默認方案敷衍,多光源系統+精心調整的材質參數,才是讓實時渲染接近離線質感的核心。
總的來說,他的整個制作思路可以概括成一句話:用聰明的辦法處理“不得不做”的事情,把“值得做”的事情做到極致。這個女冒險家角色的誕生,就是一個很好的示范。
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