今天刷到一個(gè)用Godot做的獨(dú)立游戲,第一眼以為是《Dark Messiah》的精神續(xù)作——低多邊形畫風(fēng),但物理交互的底子很扎實(shí)。
核心賣點(diǎn)就倆字:踢東西。字面意義上的踢。敵人、箱子、場景道具,能動(dòng)的基本都能踹飛。踢累了還能換換口味——心控?cái)橙耍屗麄兓蛘弋?dāng)炮灰探路。這套組合在獨(dú)立游戲里不算多見,Godot引擎能把物理反饋?zhàn)龅竭@個(gè)程度,有點(diǎn)超出我對開源工具的預(yù)期。
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不過這里得拆清楚兩件事。正方觀點(diǎn):Kick-based combat(踢擊戰(zhàn)斗)確實(shí)爽,尤其是低多邊形降低了視覺噪音,玩家注意力全在"這一腳能不能把敵人踹下懸崖"的即時(shí)反饋上。心控作為副系統(tǒng),給重復(fù)踢擊提供了策略緩沖,不至于玩成純動(dòng)作游戲。
反方顧慮也很實(shí)在:這類物理驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)斗,手感調(diào)校是隱形天坑。《Dark Messiah》當(dāng)年靠Source引擎的物理優(yōu)勢立身,但獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的資源和技術(shù)債務(wù)完全不是一個(gè)量級。Godot雖然輕量,但復(fù)雜物理交互的穩(wěn)定性、不同平臺(tái)的表現(xiàn)一致性,都是沒寫在宣傳片里的風(fēng)險(xiǎn)項(xiàng)。另外"踢一切"作為核心機(jī)制,關(guān)卡設(shè)計(jì)能不能撐住10小時(shí)以上的流程?還是會(huì)變成前期新鮮、后期乏味的單調(diào)節(jié)奏?
目前公開的信息有限,沒有發(fā)售日期,沒有定價(jià),連正式名稱都還沒敲定。從現(xiàn)有片段看,它更像一個(gè)垂直切片(vertical slice)狀態(tài)的演示,而非接近完成的商品。
我的判斷是:值得關(guān)注,但別提前開香檳。Godot社區(qū)需要這種能展示引擎上限的案例,玩家也需要更多物理交互 oriented 的中小體量作品。只是獨(dú)立游戲的"看起來像"和"玩起來像"之間,往往隔著幾個(gè)月甚至幾年的打磨期。等它放出試玩版或者明確發(fā)售窗口,再?zèng)Q定入不入庫也不遲。
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