一個來自哈薩克斯坦阿拉木圖的15人小團隊,是怎么在4年里連續做出兩款Steam上叫座又叫好的作品的?
Far Far Games這個名字,放在2022年之前可能沒人聽過。但到2025年,他們的成績單已經很難被忽視:動作冒險游戲《Bylina》首月賣出3萬份,愿望單17萬;RTS游戲《災厄浩劫》(The Scouring)愿望單27萬,Steam好評率80%。
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更讓我意外的是他們對亞洲市場的態度——不是"順便做做本地化",而是把中國區當成三大核心市場之一來經營,和獨聯體、美國并列。這種選擇背后,藏著這家年輕工作室獨特的生存邏輯。
從斯拉夫神話里長出來的《Bylina》
《Bylina》是Far Far Games的原創IP,也是他們最花心血的項目。游戲取材自斯拉夫民間傳說,玩家扮演年輕勇士Kestrel,要穿越三九彼界去挑戰不死者科謝伊,拯救自己被詛咒的靈魂。
玩法上是俯視角類魂戰斗,強調技巧和策略的結合。但比起"難",開發團隊更想營造的是一種氛圍——神秘、帶點黑色幽默的奇幻世界。這種調性從游戲的美術、音樂到敘事一脈相承。
為了推這個IP,他們做了不少超出小團隊常規操作的事:在獨聯體地區發行了前傳漫畫,上線了完整音樂專輯(含原創歌曲),動畫劇集也已經進入前期制作。這不是單純的"游戲周邊",而是在構建一個能跨媒介存在的文化符號。
《Bylina》的亞洲存在感也很強。連續兩年參展韓國G-star,去過東京電玩展,也來過ChinaJoy,拿過好幾次"玩家選擇獎"提名。對于一個成立才幾年的工作室來說,這種展會密度說明他們很早就在押注亞洲市場。
和Saber Interactive合作的《災厄浩劫》
另一款作品《災厄浩劫》(The Scouring)走的是完全不同的路線。這是和Saber Interactive聯合開發的RTS,2025年8月12日以搶先體驗形式上線。
游戲設計上有幾個比較有意思的點:經典模式里可以帶人類或獸人陣營對戰;特殊模式則把動作RPG和戰略控制混在一起,玩家操作一個英雄單位,能升級、撿裝備、決定加點路線。還支持Steam創意工坊,可以用地圖編輯器做自定義模式。
80%的Steam好評率,對一款搶先體驗的RTS來說不算差。這個品類近年確實有點青黃不接,能做出"快節奏+現代體驗"的嘗試,本身就值得注意。
為什么是中國?
Far Far Games CEO Aleksei Iliukhin的原話是:"中國市場對我們來說至關重要,我們在能力和預算范圍內盡了最大努力,確保游戲在中國市場順利推出。"
具體數據上,中國區貢獻了約10%的玩家總量。作為對比,這個數字和獨聯體、美國平起平坐,是工作室明確劃定的三大核心市場之一。
他們的"努力"不只是翻譯。Aleksei Iliukhin提到,中國玩家"對游戲品質有著極高的要求,同時也非常樂于分享他們的想法和建議"。工作室的做法是認真閱讀每一條中國社區的評論,用后續更新來回應反饋。
《Bylina》里甚至為中國玩家做了獨占內容:融入亞洲神話元素和動漫美學,還有中國區專屬的盔甲與武器套裝。全球版本都帶完整中文本地化。
展會策略也很說明問題——優先選G-star、WePlay、ChinaJoy、東京電玩展,而不是歐美展會。這種"深耕亞洲"的姿態,在獨立游戲圈里慢慢攢出了口碑。
下一款:《THE ROOK》要做什么?
現在Far Far Games的主力項目叫《THE ROOK》,是一款受《Overlord》啟發的動作RTS。核心概念是"移動基地":玩家扮演一個住在行走高塔里的巫師,永遠不會離開自己的塔。
具體玩法上,塔樓會穿越一片死寂的世界尋找永恒力量。有支矮人商隊隨行,每個矮人都有名字和家庭背景,戰死了就永久消失。塔可以隨時停下建防御工事,但停太久會被黑暗吞噬。巫師本人也能參戰,能用巨手抓敵人、扔巨石,地圖上的東西都能當武器。
目前還在原型開發階段,計劃用15個月做完,目標明年秋季發售。工作室正在找投資方和發行合作伙伴。
Aleksei Iliukhin的表態很直接:"我們對《THE ROOK》充滿信心,它將徹底改變玩家對RTS游戲的認知。"同時他也強調,希望繼續為中國玩家帶來高質量作品,"與中國游戲產業共同成長"。
小團隊的大野心
回頭看Far Far Games的路徑,有幾個挺鮮明的特點:
一是文化根性。《Bylina》從斯拉夫神話里長出來,不是泛泛的"奇幻"或者"魔幻",是有具體文化坐標的。這種獨特性在獨立游戲里越來越重要——大廠做"全球口味"的3A,小團隊反而要靠"地方風味"突圍。
二是跨媒介思維。漫畫、音樂專輯、動畫劇集,這些不是"火了之后的事",是和游戲開發同步推進的。說明他們從一開始就在想IP的長線價值,而不只是一款產品的銷量。
三是對中國市場的認真。10%的玩家占比不算驚人,但"三大核心市場"的定位、獨占內容、優先參展亞洲,這些動作加起來,能看出是戰略級的投入,不是順便做做。
15人團隊,4年磨合,2款作品站穩腳跟,第3款正在路上。這個節奏在獨立游戲圈里不算快,但每一步都踩得挺實。對于正在找"下一個能玩的RTS"或者"有點不一樣的動作游戲"的玩家來說,這家工作室的名字值得記下來。
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