游戲圈最近有個挺反常識的事。一邊是AI繪圖工具越來越猛,Midjourney、Stable Diffusion出圖速度快到離譜,另一邊是卡普空這位老牌日廠突然站出來,說"我們不用生成式AI做美術"。不是"暫時不用",不是"還在觀察",是明確表態:這東西產出的東西,我們看不上。
這話是卡普空游戲開發平臺與AI解決方案副總裁井上信一在接受4Gamer采訪時說的。他聊的其實不是"AI好不好"這種非黑即白的問題,而是把話拆成了兩層:生成式AI做美術?不行。AI工具干別的?已經在用了。
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先說第一層。井上的原話挺直接:"我們娛樂行業認為極其重要的,是與人工智能相對的人類感性。"他補了一句:"即使是頂級AI,在感性方面仍然無法與我們的創作者匹敵。這就是目前的現實。"
這個"感性"具體指什么,他沒展開,但結合卡普空的作品大概能猜到方向。《生化危機》《怪物獵人》《街頭霸王》這些IP,美術風格都不是"好看"這么簡單,而是有一套從上世紀90年代一路迭代過來的視覺語法。生化危機的恐怖感不是血腥堆出來的,是鏡頭角度、光影層次、角色表情管理共同作用的結果;怪獵的武器設計要考慮動作模組的可讀性,還要兼顧生態設定的一致性。這些東西很難量化成prompt喂給AI。
井上從"人力資本管理"的角度解釋了為什么堅持人工創作:把人的精力集中在需要感性的工作上,效率更高,也更利于與創作者共存。這話聽著像場面話,但背后有個行業現實——日本游戲公司的美術團隊往往是核心資產,人員流動率低,培養周期長。如果用AI批量替代,省下的成本可能抵不上團隊士氣崩盤的損失。
不過卡普空對AI的態度,不是"全盤否定"式的保守。第二層就反轉了:QA測試環節,AI已經在007干活。
井上透露,公司現在用兩套工具跑測試。一套是谷歌的Gemini,一套是內部自研的AI工具。工作流程是這樣的:內部工具先跑測試,把發現的問題報給"調試檢查代理"——但這個代理不是真人,是另一個AI。它會先對照游戲總監的設計概念,篩一遍報告。等人類上班時,系統已經提前過濾完一輪,只把"很可能不符合游戲設計意圖"的問題推到人面前。
"大量的檢查和評估工作是在人類睡覺時進行的。"井上這句話挺有畫面感。傳統QA是人力密集型工種,測試用例跑一遍,人工核對,寫報告,再流轉給策劃和程序。卡普空這套流程相當于給QA裝了個自動預審層,把重復性勞動丟給機器,人只處理需要判斷力的部分。
這個分工邏輯和美術創作的態度是一致的:AI干"例行工作",人干"需要感性/判斷力的工作"。區別只在于,QA的"例行工作"占比夠高,值得專門搭一套自動化系統;而美術創作的"感性工作"占比太高,生成式AI目前的輸出質量夠不上門檻。
卡普空對AI的立場其實有跡可循。今年早些時候,英偉達DLSS 5技術展示用了《生化危機:安魂曲》(Resident Evil Requiem)的畫面,結果卡普空內部 reportedly "相當震驚"。有報道稱卡普空傳統上是"反AI"的,員工擔心高層會不會突然轉向、強制在在研項目中接入AI技術。這次井上的采訪,某種程度上是給內部和外部同時遞了個定心丸:測試可以用,美術不行,這個邊界暫時不會動。
更早的線索在去年。卡普空在投資者問答中說過,正在各部門測試AI工具,涉及圖形、音效、編程,但明確表態"不會將任何AI生成資源用于游戲內容"。當時的措辭和這次采訪幾乎一致:積極利用技術提升開發效率和生產力,但內容本身保持人工創作。
這種"工具化AI"而非"替代化AI"的路線,在日本大廠里不算孤例。史克威爾艾尼克斯去年11月的商業計劃中也披露過,用AI工具輔助QA工作。兩家公司的共同點是:AI被框定在"效率工具"的定位里,不觸碰核心創作環節。
但這里有個值得拆開的張力。卡普空說的"生成式AI做不了我們的美術",和"我們用AI跑QA",本質上是同一個判斷標準的兩面:現在的AI在什么場景下夠用,在什么場景下不夠用。井上沒有說"AI永遠做不了美術",他說的是"目前的現實"。這個措辭留了口子——如果未來頂級AI的"感性"達標了,邊界會不會重新劃?他沒答,但也沒把門關死。
另一方面,"不用生成式AI做美術"和"不用AI生成資源"之間,也有細微的語義縫隙。卡普空強調的是"assets"(資產),也就是最終進入游戲的成品資源。但開發流程中,概念設計、風格探索、參考圖生成這些環節,有沒有可能用AI輔助,再人工重繪?井上的采訪沒涉及這個灰色地帶。從"效率工具"的邏輯延伸,這種用法似乎不違背原則,但卡普空選擇不聊,可能是為了避免爭議,也可能是確實沒做。
玩家社區對這事兒的反應,基本分成了兩派。一派是"終于有個明白廠",覺得卡普空守住了某種底線,尤其是對比某些歐美廠被曝用AI生成概念圖、甚至直接進游戲的情況。另一派是"觀望派",指出QA環節的AI替代同樣是崗位收縮,只是沒動到美術這個顯眼包,所以輿論反應溫和。兩派都沒法說服對方,因為核心分歧在于:游戲開發的"創作性"到底怎么定義,QA算不算創作的一部分?
這個爭論其實沒有標準答案。卡普空自己的選擇是清晰的:感性創作歸人,例行工作歸AI,中間地帶暫時不碰。這種策略的代價是開發成本壓不下來,尤其是美術人力成本;收益是品牌調性和團隊穩定性。對于一家手握多個長青IP、不靠單作爆款賭命的公司來說,這個取舍不算難理解。
最后說個有點諷刺的細節。井上采訪里那句"頂級AI也干不過我們的創作者",在中文語境里很容易被解讀成"人類藝術家yyds"式的宣言。但回到原文,他的語氣其實是描述性的,甚至帶點無奈——"這就是目前的現實",潛臺詞是AI還在進化,現在只是還沒到時候。這種日式委婉,和歐美廠商高管動輒"AI將徹底改變一切"的 rhetoric 形成有趣的對照。可能這也是為什么卡普空的表態,在玩家這邊反而顯得可信:沒畫大餅,沒唱衰技術,就是把現狀攤開說,邊界劃清楚,然后該干嘛干嘛。
至于這個邊界能守多久,得看AI進化速度和公司算賬方式哪個變得更快。至少在這一代《怪物獵人》和《生化危機》里,你看到的怪物設計和角色造型,應該還是人手一筆一筆摳出來的。對于某些玩家來說,這本身就是值得多掏一份錢的事。
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