項目管理賽道曾被視為鐵板一塊。Jira占據統治地位,Asana、Monday、Basecamp、Trello、ClickUp輪番登場,比拼的是誰的功能清單更長。Linear團隊帶著比所有對手都少的功能入場,卻在工程師群體中建立起忠誠度。紙面上看,Linear是更差的產品——它做的更少。但用過它的工程師,你若想讓他們換回去,他們會跟你拼命。
這種模式在軟件行業反復上演。功能更少的產品,正在那些"功能差距已歸零"的市場中奪取份額。答案藏在游戲設計里。
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Jesse Schell曾任迪士尼幻想工程創意總監,現為卡內基梅隆大學教授,著有《游戲設計藝術:透鏡之書》(第三版已出,113個透鏡涵蓋心理學、建筑學、音樂、人類學與電影)。他在書中提出的"透鏡#2:本質體驗透鏡"直指核心:游戲本身不是體驗,游戲只是體驗的載體。游戲設計師的任務是識別出本質體驗,再讓一切設計為之服務。功能清單支撐產品,但用戶的實際體驗決定他們是否留下。
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Schell還提出"共鳴"概念:能觸動玩家的游戲主題,要么滿足其幻想,要么肯定其內心認同的某種觀念。《上古卷軸:天際》的世界高度腳本化,但"在更簡單世界中擁有完全自由"的幻想足夠強烈,讓Bethesda賣出6000萬份。人們選擇《星露谷物語》而非預算百倍于它的大作,只因它承諾了"農耕的寧靜,減去勞作的辛苦"。
"自由透鏡"進一步解釋:玩家不需要真正的自由,只需要自由的感覺。Notion的用戶很少用到一半功能,但"自己搭建系統"的感覺讓他們留下。
若體驗建立在幻想滿足之上,那么每個在擁擠市場中勝出的產品,背后都該有一個清晰的幻想。
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能力幻想。Vim和Neovim在VS Code時代仍擁有死忠用戶,正因為難度本身就是吸引力。掌握Vim像打敗一個Boss。學習曲線篩選出那些渴望"精英工程師"幻想的人。Vim用戶都有一個頓悟時刻:意識到自己編輯文本的速度遠超周圍所有人。Stack Overflow滿足同一種需求:回答一個問題,系統就告訴你"你是專家"。人們選擇它,因為它讓你向陌生人證明能力。
歸屬幻想。Discord贏得游戲社區,靠的是讓"你的服務器"感覺像"你的公會"。自定義角色和表情包讓每個服務器都有被擁有的感覺。Slack贏得職場溝通,靠的是讓"你的工作空間"感覺像團隊的客廳。兩者服務不同市場,卻贏在同一個幻想:你屬于一個擁有自己空間的群體。
控制幻想。Linear團隊正在奪取Jira的市場,靠的是提供"混亂的缺席"。冷靜的界面,快速的快捷鍵。工程師選擇Linear,因為它讓項目管理感覺可控。
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