你們有沒有注意到《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》預(yù)告片里那個奇怪的細節(jié)?一臺機甲站在原地,腿卻停不下來,像是在原地踏步、躍躍欲試,活像個急著出門遛彎的機械大狗。我當(dāng)時還以為這是制作組故意整活,搞點活潑氣氛。結(jié)果一查,好家伙,這背后是個正經(jīng)到有點荒誕的設(shè)定。
創(chuàng)意總監(jiān)Jan Theysen直接點破了:"它們永遠不能停。"
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這話聽著像什么健身雞湯,實際上是機械神教(Adeptus Mechanicus)的核心恐懼——這些鐵疙瘩要是關(guān)機了,可能就再也開不起來了。所以干脆讓它們一直動著,永不停歇。
這臺"多動癥"機甲叫Ironstrider,是33世紀初由技術(shù)神甫Aldebrac Vingh搞出來的永動機作品,頭頂還架著一門重型火炮。設(shè)定里它能不眠不休地走到天荒地老,駕駛員往往是老死在里面,然后新駕駛員得追著這臺到處亂跑的機甲,爬上去把尸體拖出來,自己再鉆進去接班。更黑色幽默的是,Vingh因為這套技術(shù)太完美,被同僚嫉妒到滅口,秘密帶進墳?zāi)埂:笕思炔恢涝趺丛煨碌模膊桓易尙F(xiàn)有的停機,就這么供著、養(yǎng)著、讓它們永遠走下去。
這個設(shè)定給開發(fā)商King Art出了道難題。Theysen說得實在:"我們當(dāng)然不能讓一個單位真的永遠移動。"RTS游戲里單位亂跑是要出大事的。最后折中的方案就是你們看到的——原地踏步、跺腳、晃悠,既尊重了"永動"的設(shè)定,又不影響 gameplay。預(yù)告片放出來后,懂行的粉絲立刻get到這個梗,評論區(qū)一片"懂的都懂"。
另一個首次亮相的機制是泰坦的登場方式。這些機械神教的終極單位,設(shè)定上是行走的巨型堡壘,但以前從沒展示過它們怎么抵達戰(zhàn)場。King Art和Games Workshop討論后,采用了"騎士空投艙"的概念——你在游戲里先建一座太空港,然后看著空投艙砸穿大氣層,泰坦從中走出。著陸點還會保留成炮臺陣地。Theysen笑著說:"這感覺很戰(zhàn)錘。"
說實話,這種細節(jié)讓我對這部續(xù)作多了點期待。不是那種"震撼登場""王者歸來"的期待,而是"制作組確實讀過設(shè)定"的踏實感。在戰(zhàn)錘40K這個被做爛了的IP里,能摳這種冷門設(shè)定的團隊,至少說明他們不是拿套皮素材糊弄事。
當(dāng)然,預(yù)告片歸預(yù)告片,實際手感還得等上手才知道。畢竟上一部《戰(zhàn)爭黎明3》的教訓(xùn)還擺在那兒——美術(shù)再對味,玩法崩了也是白搭。但至少從這兩個細節(jié)來看,King Art是在用粉絲懂的方式講故事,而不是對著百科全書畫靶射箭。
最后提醒一句:Ironstrider這種單位在桌上規(guī)則里是遠程狙擊定位,游戲里估計也是后排輸出型。如果你打算入手機械神教陣營,別被它多動癥的樣子騙了,這玩意兒不是沖臉的。
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