《雙人成行》之后,雙人合作游戲好像突然成了香餑餑,但說實(shí)話,很多作品都在"兩個(gè)人一起打怪"的安全區(qū)里打轉(zhuǎn)。今天刷到FireVolt公布的新作《巨鱗與王權(quán)》(KingFish),我愣了一下——這游戲的合作邏輯,有點(diǎn)不一樣。
簡單說,兩個(gè)人,一個(gè)當(dāng)魚,一個(gè)當(dāng)王。不是比喻,是真的:一個(gè)玩家操控海底巨鯨,俯瞰全局搞經(jīng)營;另一個(gè)玩家扮演年輕國王,第一人稱視角帶兵打仗。信息不對(duì)等,分工明確,但必須互相通氣才能活。
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這個(gè)設(shè)定讓我想到一個(gè)老問題:雙人合作游戲到底在合作什么?是操作配合,還是信息互補(bǔ)?《巨鱗與王權(quán)》選了后者,而且走得很極端。
巨鯨玩家:運(yùn)籌帷幄,但看不見敵人
扮演巨鯨,你相當(dāng)于團(tuán)隊(duì)的"天眼加后勤部長"。游戲給你的視角是俯瞰全場的上帝視角,巨鯨本身就是一座移動(dòng)的活體城市。你要規(guī)劃城區(qū)布局、管理資源產(chǎn)出、建造設(shè)施,還要在海底釋放強(qiáng)力法術(shù)給地面部隊(duì)打輔助。
聽起來很爽?但有個(gè)致命盲區(qū):你看不見敵人的具體動(dòng)向。黑暗中的敵對(duì)勢力、突發(fā)危機(jī),這些情報(bào)你一概不知。你的所有決策,必須依賴另一個(gè)人的實(shí)時(shí)匯報(bào)。
這讓我想起玩《星際爭霸》時(shí)當(dāng)指揮官的感覺,但比那更被動(dòng)——你連小地圖都沒有,只有個(gè)"大概方向"。
國王玩家:沖鋒陷陣,但不知道家里還剩多少糧
扮演國王,體驗(yàn)完全翻轉(zhuǎn)。你是第一人稱視角,親自帶兵廝殺、采集資源、關(guān)注每個(gè)士兵的個(gè)性和士氣。你能親眼看到巨鯨看不到的戰(zhàn)場細(xì)節(jié),能感知到敵軍的壓迫感。
但你的信息也是殘缺的:巨鯨那邊還剩多少資源、能造什么建筑、法術(shù)冷卻好了沒——這些你都不知道。你只能喊,只能問,只能相信隊(duì)友的判斷。
這種設(shè)計(jì)很冒險(xiǎn)。它強(qiáng)迫兩個(gè)人必須語音溝通,而且是有效溝通,不是"左邊有人"這種模糊指令。巨鯨需要描述地形和建筑規(guī)劃,國王需要準(zhǔn)確匯報(bào)敵情和資源需求。任何一個(gè)環(huán)節(jié)斷掉,整個(gè)系統(tǒng)就會(huì)卡殼。
Roguelite+城建:每局都是新地圖
游戲的核心循環(huán)是Roguelite式的。每輪游戲都會(huì)生成全新的地圖、資源分布和敵人配置,你們需要從零開始建設(shè)城市,盡可能撐過更多波次。死亡是常態(tài),但每局積累的經(jīng)驗(yàn)會(huì)讓下一局走得更遠(yuǎn)。
士兵系統(tǒng)有點(diǎn)意思。每個(gè)士兵都有獨(dú)立的特性、武器偏好和性格,通過升級(jí)和裝備,你可以把他們培養(yǎng)成強(qiáng)力戰(zhàn)士或?qū)I(yè)工具人。這些士兵是國王的直屬部下,但維持他們的成本又來自巨鯨的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——兩邊一脫節(jié),前線就會(huì)崩盤。
敵人設(shè)計(jì)從"海上巨獸到迷宮深處的怪物",跨度很大。白天經(jīng)營、夜晚御敵的節(jié)奏,加上隨機(jī)生成的地圖,理論上每局體驗(yàn)都會(huì)不同。
正反方:這設(shè)計(jì)到底行不行?
說實(shí)話,看到這種極端的信息不對(duì)稱設(shè)計(jì),我第一反應(yīng)是分裂。
正方觀點(diǎn):這才是真正的"合作"
現(xiàn)在的雙人游戲太強(qiáng)調(diào)"同步操作"了,兩個(gè)人做差不多的事,節(jié)奏一致就能贏。《巨鱗與王權(quán)》強(qiáng)迫你們做不同的事,而且必須互相依賴。巨鯨再強(qiáng),不知道敵人在哪也是瞎;國王再勇,沒后勤支援就是送。這種設(shè)計(jì)天然篩選玩家——適合那種能好好說話、愿意分工的情侶或固玩,不適合"各打各的"路人局。
Roguelite的隨機(jī)性也加分。重復(fù)可玩性有保障,而且每局都要重新磨合溝通模式,不會(huì)變成機(jī)械重復(fù)。
反方觀點(diǎn):學(xué)習(xí)成本太高,挫敗感會(huì)勸退
但問題也很明顯:這種設(shè)計(jì)對(duì)玩家的要求太高了。不是操作高,是溝通成本高。你們需要建立一套共同的術(shù)語體系,需要習(xí)慣"我知道你不知道"的思維模式。對(duì)于只是想輕松玩一把的休閑玩家,這可能是負(fù)擔(dān)而非樂趣。
更現(xiàn)實(shí)的問題是匹配。如果沒有固定隊(duì)友,隨機(jī)匹配的體驗(yàn)可能會(huì)很災(zāi)難。想象一下:你當(dāng)巨鯨,匹配到的國王從不報(bào)點(diǎn);或者你當(dāng)國王,巨鯨只顧自己造建筑,前線吃緊也不管。這種結(jié)構(gòu)性矛盾,不是"玩家素質(zhì)"能解決的。
我的判斷:值得一試,但別期待它是下一個(gè)《雙人成行》
FireVolt是《車輪之上》(WheelMates)的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),體量不大,但敢做這種實(shí)驗(yàn)性設(shè)計(jì),本身就很值得尊重。《巨鱗與王權(quán)》的核心創(chuàng)意——非對(duì)稱信息下的強(qiáng)制合作——在游戲里確實(shí)少見,做得好的話,能開辟一條新路。
但我也得說,這種設(shè)計(jì)的天花板和下限都很極端。找到對(duì)的隊(duì)友,可能是年度最佳合作體驗(yàn);隊(duì)友不對(duì),就是互相折磨。它不太可能像《雙人成行》那樣普世,更適合那類"我們就是想找點(diǎn)難的、不一樣的"玩家群體。
游戲預(yù)計(jì)2027年發(fā)售,登陸Steam和主機(jī)平臺(tái),現(xiàn)在可以加入Steam愿望單。如果你有個(gè)能好好說話的固定隊(duì)友,這游戲值得標(biāo)記一下。如果沒有……可能得先解決隊(duì)友問題,再考慮買不買。
畢竟,再好的非對(duì)稱設(shè)計(jì),也救不了不說話的隊(duì)友。
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