5月1號Edwin爆出那個傳聞的時候,你們是不是也跟我一樣,一邊刷著手機一邊在心里嘀咕"真的假的"?現(xiàn)在可以確認(rèn)了——戰(zhàn)馬工作室(Warhorse Studios)確實在開發(fā)一款開放世界《指環(huán)王》RPG。懸著的心可以放下了,就是不知道這半個月"吊著"的滋味好不好受。
但這還不是全部。戰(zhàn)馬在同一份公告里扔出了第二個炸彈:他們還在做一款新的《天國:拯救》游戲。官方用詞很有意思,叫"Kingdom Come adventure"(天國冒險)。這詞兒曖昧得讓人撓頭——可能是系列第三部正傳,也可能是什么節(jié)奏音游,讓你跟著《綠袖子》的拍子敲馬蹄。反正現(xiàn)在誰也不知道,戰(zhàn)馬自己估計也在偷笑。
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先把《指環(huán)王》這塊硬骨頭啃清楚。戰(zhàn)馬官方推特的原話是"open world Middle-earth RPG"(開放世界中土世界RPG),而不是"Lord of the Rings RPG"(指環(huán)王RPG)。這個措辭差別很重要,說明游戲時間線大概率跟弗羅多的魔戒遠征隊沒關(guān)系。Embracer集團2022年買下了中土世界IP,后來集團崩了,又分拆出一個叫Middle-earth Enterprises的子公司。理論上,他們可以把游戲放在托爾金時間線的任何節(jié)點。
當(dāng)然,如果他們學(xué)《君臣人子小命嗚呼》(Rosencrantz And Guildenstern Are Dead)那套敘事——你在中土世界游蕩,索倫大軍正在集結(jié),你的故事線跟主線事件交織纏繞——我個人是舉雙手贊成的。畢竟Monolith當(dāng)年在《中土世界:暗影魔多》和《暗影戰(zhàn)爭》里已經(jīng)證明這條路走得通。
有意思的是時間線。就在上周,亞馬遜剛宣布取消開發(fā)中的《指環(huán)王》MMO。官方話術(shù)很圓滑,說正在探索"一種能公正對待托爾金世界的新游戲體驗"。誰知道呢,說不定也是敲蹄子音游,只不過這次換成炎魔的蹄子配《綠龍酒館》的調(diào)子。戰(zhàn)馬這個項目跟亞馬遜的應(yīng)該是兩碼事。
說實話,我對戰(zhàn)馬能做出什么東西來挺好奇的。《天國:拯救2》我還沒玩,但第一部構(gòu)建世界的方式讓我印象深刻。游戲里有個"龍"的傳說,明明是中世紀(jì)寫實風(fēng)格,哪來的龍?你追查下去,發(fā)現(xiàn)其實是鱷魚骨頭。但在那個歷史虛構(gòu)的世界里,當(dāng)?shù)厝藳]見過鱷魚,"龍存在"的可能性就壓過了現(xiàn)實。這種敘事詭計用在真正的奇幻世界里會變成什么樣,我完全想象不出來。希望他們能hold住吧。
現(xiàn)在把兩件事擺在一起看,戰(zhàn)馬同時開兩個大型開放世界項目,這個產(chǎn)能規(guī)劃本身就夠玩家嘀咕的。《天國:拯救》系列以硬核寫實著稱,穿板甲真的會影響敏捷,劍刃有具體的擊打部位,吃飯睡覺上廁所一個不能少。把這種設(shè)計哲學(xué)搬到中土世界,是延續(xù)寫實路線(比如《指環(huán)王》原著其實有大量日常細(xì)節(jié)),還是向奇幻妥協(xié)(魔法、精靈、矮人怎么寫實)?
更實際的問題是:兩個項目,哪邊是親兒子?戰(zhàn)馬從2011年創(chuàng)立,2018年才靠《天國:拯救》第一部真正出頭,這個IP是他們安身立命的本錢。現(xiàn)在突然插進來一個世界級大IP,團隊怎么分配?公告里那句"excited to tell you more when the time is right"(時機成熟再詳談)翻譯過來就是"現(xiàn)在啥都不能說,等著吧"。
玩家社區(qū)的反應(yīng)基本分成兩派。一派是《天國》老粉,擔(dān)心資源被《指環(huán)王》吸走,"adventure"這個詞讓他們坐立不安——別是外傳或者衍生小品吧?另一派是中土世界饑渴癥患者,亞馬遜的劇版《力量之戒》口碑撲街,游戲圈已經(jīng)太久沒有像樣的《指環(huán)王》單機,戰(zhàn)馬的寫實風(fēng)格反而成了差異化賣點。
我個人偏悲觀一點。同時官宣兩個大項目,通常意味著至少有一個還在極早期概念階段,可能是用來撐估值或者談判籌碼的。戰(zhàn)馬2024年被Plaion(原Koch Media)收購,現(xiàn)在歸Embracer體系,而Embracer剛經(jīng)歷完一輪血腥重組。這種背景下,"我們有兩個重磅項目在研"的聲明,讀起來多少有點給母公司交作業(yè)的味道。
但話說回來,如果真能做成呢?一個扎根波西米亞歷史、擅長用細(xì)節(jié)堆出沉浸感的工作室,拿到中土世界的鑰匙——這不是最理想的配置嗎?托爾金本人就是語言學(xué)家、中世紀(jì)文學(xué)學(xué)者,他的世界建構(gòu)方式跟戰(zhàn)馬的設(shè)計方法論其實有暗合之處。問題是,從"暗合"到"做好",中間隔著無數(shù)個加班的夜晚。
現(xiàn)在能確定的只有這些:版本號不存在,發(fā)售日不存在,價格不存在,平臺不存在,甚至連游戲類型都是"RPG"這個最大公約數(shù)。我們知道戰(zhàn)馬在做什么,但不知道他們怎么做、什么時候做完、做完長什么樣。這個信息密度,放在別的廠商身上可能已經(jīng)被罵"畫餅",但戰(zhàn)馬過往的兩部作品(《天國:拯救》及其續(xù)作)都是慢工出細(xì)活的代表,玩家反而愿意多給一點耐心。
最后提一嘴那個鱷魚骨頭的例子。它之所以動人,是因為戰(zhàn)馬在歷史框架內(nèi)找到了奇幻的替代品——不是真的有龍,是"人們相信有龍"。現(xiàn)在他們真的要做有龍(或者炎魔、或者戒靈)的世界了,這個設(shè)計困境反而消失了,但另一個更大的困境出現(xiàn)了:當(dāng)奇幻元素不再需要用現(xiàn)實邏輯來解釋,你怎么保持那種"扎根感"?中土世界有精靈、矮人、巫師,但托爾金花了大量篇幅寫他們的飲食、禮儀、方言、建筑工藝。戰(zhàn)馬要是能把這套搬到游戲里,那確實值得期待。如果只是換個皮做《天國:拯救》,那……至少馬蹄聲效應(yīng)該會很真實吧。
等后續(xù)吧。反正"when the time is right"這個話術(shù),翻譯過來短則半年,長則三年。玩家的時間也是時間,戰(zhàn)馬你們最好是真的在做了。
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