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注意力淪為消耗品,什么才是小游戲的護(hù)城河 ?
最近跟同行交流,不少人都有這種錯(cuò)覺(jué):小游戲賽道是不是已經(jīng)沒(méi)什么好聊的了?
在這兩個(gè)月,包括筆者在內(nèi),大家的視角更集中在那些大作上。這并不意外,2026年本就是開(kāi)放世界爆發(fā)一年,而每年的四五月,也正是新品集中活躍的時(shí)段。光是新品動(dòng)向,就足以讓人眼花繚亂:《王者榮耀世界》上線(xiàn)半月后,DAU突破千萬(wàn);《異環(huán)》上線(xiàn)兩周,在1.0下半卡池節(jié)點(diǎn)當(dāng)天沖上暢銷(xiāo)榜Top5;《遺忘之海》版號(hào)獲批,次日發(fā)布新PV并同步開(kāi)啟三測(cè)招募,米哈游《雨之城》《Nodusfall》《VASSAGO》等在研新品或?qū)⒂行聞?dòng)向......算下來(lái),還有《無(wú)限大》《望月》等幾個(gè)重磅的大世界產(chǎn)品,也在緊密籌備中。
在大世界普遍沖刺的背景下,基本上按月乃至幾個(gè)月才會(huì)有變化的小游戲賽道,似乎也沒(méi)什么好聊的。但,真沒(méi)有什么好聊的......嗎?
如果你曾關(guān)注過(guò)五一期間微信小游戲榜單的變化,能夠看到幾個(gè)比較有代表性的例子,一是騰訊魔方的《QQ經(jīng)典農(nóng)場(chǎng)》再次進(jìn)入IAP小游戲暢銷(xiāo)榜Top1,二是海南聚力網(wǎng)絡(luò)《掌上談兵》連續(xù)兩周在暢銷(xiāo)榜上活躍。
前者靠著IP影響力,玩法的異步社交屬性,以及微信本身的社交底座,DAU增速非常穩(wěn)定。配合節(jié)日、營(yíng)銷(xiāo)熱點(diǎn),具有很強(qiáng)的爆發(fā)力;后者則是進(jìn)一步縮短了SLG+X鏈路,用更低的用戶(hù)操作、理解成本,以及爽感更強(qiáng)的數(shù)值卡牌作為前期玩法,然后逐步過(guò)渡到SLG玩法之中。
當(dāng)然,這兩款產(chǎn)品市面上已經(jīng)有很多評(píng)測(cè)分析,在此筆者便不再贅述。其實(shí)這兩款產(chǎn)品都代表著一種趨勢(shì),就是用更低的用戶(hù)注意力成本,去吸納和留存用戶(hù)。
這樣的變化,也早已不是小游戲的第一次,就比如在前幾年,短視頻的沖擊下,小游戲也在嘗試著摸索自己的差異與優(yōu)勢(shì),而“SLG+X”是重要的突圍品類(lèi)之一。它利用平臺(tái)的社交屬性,創(chuàng)造了百人規(guī)模的中度社交體驗(yàn),成為了短視頻很難觸及的領(lǐng)域。
然而這一次,它們的對(duì)手可不僅僅只是短視頻,可能還有一個(gè)比短視頻更加難纏和強(qiáng)大的對(duì)手。
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圍繞泛用戶(hù),新一輪的注意力爭(zhēng)奪之戰(zhàn)
在今年三四月的時(shí)候,國(guó)內(nèi)掀起了“養(yǎng)龍蝦”熱潮,隨后,AI生產(chǎn)的內(nèi)容如雨后春筍般野蠻生長(zhǎng)了起來(lái)。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,2026年第一季抖音端在播AI劇/漫劇已增長(zhǎng)至約18萬(wàn)部,較年初5.8萬(wàn)部增長(zhǎng)了200%以上,3月單月新上AI劇/漫劇就高達(dá)5萬(wàn)部。在那個(gè)時(shí)段,筆者逛B站或抖音時(shí),體感上,AI視頻的占比從10%一躍至30%。
或許是關(guān)注各類(lèi)游戲的原因,在筆者刷出的各類(lèi)AI視頻中,出現(xiàn)頻率最高的有兩種,一是各類(lèi)游戲的AI二創(chuàng)整活視頻,二是AI漫劇。
AI二創(chuàng)整活,對(duì)于游戲而言正面作用相當(dāng)明顯,通常而言,這類(lèi)視頻時(shí)長(zhǎng)在2~5分鐘,并不會(huì)擠壓用戶(hù)的游玩時(shí)間而“喧賓奪主”,對(duì)于產(chǎn)品核心用戶(hù)而言,它能夠進(jìn)一步占領(lǐng)年輕用戶(hù)心智,強(qiáng)化用戶(hù)的粘性。同時(shí),對(duì)于游戲內(nèi)容的趣味化呈現(xiàn),很容易讓泛用戶(hù)快速了解游戲熱梗,擴(kuò)大產(chǎn)品的品牌印象。
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但AI漫劇則不同,它的目標(biāo)改變用戶(hù)的娛樂(lè)習(xí)慣。他們通常會(huì)有一個(gè)非常獵奇吸睛的標(biāo)題或開(kāi)頭,當(dāng)你點(diǎn)開(kāi)看后,高密度的情緒價(jià)值撲面而來(lái),一刷就停不下來(lái)了。
甚至你一邊做其他事情,一邊播放AI漫劇,它也不耽誤你做其他事情。如果類(lèi)比游戲,它更像是一個(gè)能夠自動(dòng)進(jìn)行,且節(jié)奏快,能源源不斷給予玩家正反饋的放置游戲。
可以舉個(gè)自身的例子,有一段時(shí)間筆者在玩游戲的時(shí)候,后臺(tái)或窗口會(huì)掛一個(gè)AI漫劇播放。在劇情到達(dá)爆點(diǎn)時(shí),甚至?xí)O率种械挠螒颍瑢⒏嗟木ν度氲紸I漫劇之中。在一段時(shí)間后,筆者在閑暇之余打開(kāi)電腦的第一件事不再是啟動(dòng)游戲,而是點(diǎn)開(kāi)歷史記錄繼續(xù)播放。
這樣的場(chǎng)景,恐怕不是筆者的個(gè)例。AI漫劇正在以一種“低注意力成本、高情緒回報(bào)”的形態(tài),滲透進(jìn)泛用戶(hù)的碎片時(shí)間,甚至是原本屬于游戲的整塊時(shí)間。
更讓人在意的是,這還只是開(kāi)始。
如果說(shuō)2025年的AI漫劇還停留在“批量生產(chǎn)、粗放收割”的階段,那2026年上半年的變化,稱(chēng)得上是翻天覆地,AI漫劇不僅在數(shù)量上繼續(xù)膨脹,僅3月份單月上新就高達(dá)5萬(wàn)部。更重要的是,以Seedance、可靈、Vidu為代表的新一代AI視頻生成模型,讓具備基礎(chǔ)創(chuàng)作能力的個(gè)人或小團(tuán)隊(duì),有了以極低成本生產(chǎn)高表現(xiàn)力視頻的可能。
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在內(nèi)容領(lǐng)域,一個(gè)常被誤解的觀點(diǎn)是,AI最大的貢獻(xiàn)是讓所有人都能批量制造60分的產(chǎn)品。實(shí)際上并非如此,創(chuàng)作門(mén)檻的下放,產(chǎn)生的內(nèi)容爆炸,也讓AI漫劇市場(chǎng)頭部效應(yīng)正在加劇,而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容有機(jī)會(huì)獲得更大收益空間。AI最可怕的地方,在于能幫助那些本身就能穩(wěn)定輸出60分的團(tuán)隊(duì),以極低的邊際成本,做出80分甚至90分的作品。
做個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋扔鳎阂粋€(gè)懂分鏡、懂?dāng)⑹碌穆【巹F(tuán)隊(duì),過(guò)去受限于美術(shù)產(chǎn)能,60分的劇本只能匹配30分的美術(shù),最終成品50分,上不了臺(tái)面。現(xiàn)在有了AI,他們依然輸出60分的劇本,但AI可以把美術(shù)拉到70分,再通過(guò)AI模型讓表演再漲10分,最終產(chǎn)品80分。這中間的30分提升,幾乎不增加時(shí)間成本,只增加一點(diǎn)算力開(kāi)銷(xiāo)。
更可怕的是,隨著模型上下文能力的增加,未來(lái)的AI漫劇在表現(xiàn)力上,只會(huì)越來(lái)越強(qiáng)。
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已經(jīng)有大佬用AI跑出非常高質(zhì)量的視頻(DiDi_OK)
而另一點(diǎn),則是成本問(wèn)題。
雖然AI在游戲開(kāi)發(fā)中也有應(yīng)用場(chǎng)景,但僅內(nèi)容的復(fù)雜度上來(lái)看,無(wú)論是系統(tǒng)之間的耦合,還是場(chǎng)景、角色動(dòng)作的美術(shù)資產(chǎn),制作難度和成本上也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越AI漫劇。先不提玩家對(duì)AI生產(chǎn)游戲內(nèi)容的接受度,就算在內(nèi)容生產(chǎn)中,距離可用的美術(shù)資產(chǎn),AI還仍還有最后一步要走。
這也意味著,AI漫劇可以在低成本的優(yōu)勢(shì)下,探索更多的題材與內(nèi)容形式,去逐漸觸及內(nèi)容邊界,進(jìn)而時(shí)不時(shí)產(chǎn)出爆款漫劇吸納新的用戶(hù),這是一個(gè)增量的過(guò)程。筆者認(rèn)為,小游戲中,想要找到新的邊界并不容易,賽道早已過(guò)了玩法選型的階段。如今小游戲會(huì)更加依賴(lài)以往的成功路徑,去批量復(fù)刻,在市場(chǎng)的篩選以及買(mǎi)量比拼下,留下實(shí)力強(qiáng)大的幸存者。
可以說(shuō),AI漫劇的低成本、高品質(zhì)、無(wú)限產(chǎn)能,三點(diǎn)正形成對(duì)注意力市場(chǎng)的三面包圍。不過(guò),AI漫劇受到單人、單向、瞬時(shí)的特性影響,決定了它無(wú)法像小游戲那樣用社交關(guān)系形成長(zhǎng)期鎖客,而這也是小游戲一直以來(lái)的優(yōu)勢(shì)所在。如何能夠?qū)⑦@一優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步放大,這或許才是更值得思考的事情。
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一切從簡(jiǎn)
當(dāng)然,SLG+X并非唯一的答案。如今小游戲已經(jīng)是多賽道的局面,包括SLG、女性向、搜打撤、修仙、IP卡牌、回合制MMO、開(kāi)箱Like等多品類(lèi),有著自己完整的生態(tài)。在此基礎(chǔ)上,未來(lái)的小游戲需要找到一個(gè)對(duì)抗未來(lái)的補(bǔ)充解法。就比如圍繞優(yōu)勢(shì)品類(lèi),去進(jìn)一步降低用戶(hù)的認(rèn)知成本。
而主打三國(guó)卡牌的《掌上談兵》便是很好的例子,若單看它品質(zhì),其實(shí)更接近幾年前的《閃爍之光》,這放到如今品質(zhì)內(nèi)卷的IAP小游戲中,就是一眼看過(guò)去感覺(jué)會(huì)“寄”的產(chǎn)品。
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但意外的是,它卻在上線(xiàn)的短期內(nèi)超越了《無(wú)盡冬日》《三國(guó):冰河時(shí)代》等一系列賽道頭部產(chǎn)品,時(shí)至如今依舊在暢銷(xiāo)榜Top10的位置。
它的重點(diǎn),并非在玩法包裝做的足夠出色,也并不是美術(shù)素材做的足夠出彩,而用卡牌的基底,去融合更加適配平臺(tái)社交屬性的玩法。就比如在卡牌上,游戲沿用了《閃爍之光》等成熟卡牌框架從PvE推關(guān)、到養(yǎng)成、再到GvG。不同的是,游戲做了輕度的SLG玩法,將傳統(tǒng)SLG的賽季流程,拆分為各個(gè)玩法模式,從屯田、到沙盤(pán)演武、再到烽火再臨。對(duì)抗也逐漸從個(gè)人的PvP上升至GvG。
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從這點(diǎn)來(lái)看,《掌上談兵》想要通過(guò)SLG的玩法模式,來(lái)進(jìn)一步擴(kuò)容玩家生態(tài)。當(dāng)然,這非常考驗(yàn)廠商對(duì)于SLG內(nèi)容與釋放節(jié)奏的把控,一旦展開(kāi)過(guò)快、內(nèi)容過(guò)重,很容易變?yōu)閭鹘y(tǒng)SLG游戲;若是展開(kāi)過(guò)慢、產(chǎn)品已經(jīng)歷長(zhǎng)期玩家篩選,自然也很難起到提留存的作用;若內(nèi)容過(guò)于輕度,則更像是一個(gè)周邊內(nèi)容,而非核心玩法。
《掌上談兵》在SLG上的部分其實(shí)很值得研究,游戲在首日解鎖SLG的屯田玩法,3日解鎖沙盤(pán)GvG,6日解鎖同盟攻城玩法,基本也適配了傳統(tǒng)SLG游戲的游戲節(jié)奏,并且這三條線(xiàn)的入口獨(dú)立,內(nèi)容上也相對(duì)輕度,且皆留有一定的內(nèi)容擴(kuò)展的接口,去擴(kuò)展后續(xù)玩法深度。
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而商業(yè)化上,也適配了中小R玩家的體驗(yàn),通過(guò)高頻小額的性?xún)r(jià)比禮包,去覆蓋各個(gè)養(yǎng)成階段,而面對(duì)0R玩家,游戲也盡可能做到了減少?gòu)棿岸Y包打擾,這一點(diǎn)也是十分好評(píng)。
除了產(chǎn)品側(cè),它的發(fā)行策略非常值得探討。在今年4月初,微信小游戲公布了新的激勵(lì)政策,針對(duì)首發(fā)新游,在累計(jì)流水超10萬(wàn)起的12個(gè)月內(nèi),首1000萬(wàn)流水不分成,單款最高獲400萬(wàn)激勵(lì)金,若新游期月流水突破1000萬(wàn),累計(jì)流水達(dá)4000萬(wàn)時(shí)可再獲1600萬(wàn)激勵(lì)金。若符合首發(fā)條件的游戲,近30天流水每滿(mǎn)200萬(wàn),平臺(tái)即激勵(lì)5%現(xiàn)金,按月結(jié)算,直接回補(bǔ)開(kāi)發(fā)者資金流。
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上有政策下有對(duì)策,對(duì)于新品而言,只要能利用買(mǎi)量在前期沖破流水閾值,后續(xù)的免分成和高額激勵(lì)金就能讓利潤(rùn)瞬間放大。《掌上談兵》上線(xiàn)之初買(mǎi)量投入較大,據(jù)傳日耗達(dá)千萬(wàn)級(jí)。而如今的暢銷(xiāo)榜表現(xiàn),或許也能說(shuō)明這一套玩法改造能夠接住此多的量。
事實(shí)上,面對(duì)AI漫劇的趨勢(shì),平臺(tái)方是非常敏銳的。除了政策扶持外,在年初的時(shí)候,微信小游戲李卿曾說(shuō)過(guò):“如果把SLG比作偷菜的話(huà),從用戶(hù)側(cè)來(lái)看,他的天花板會(huì)非常高”。從某種意義上,《掌上談兵》探索了“SLG+X”的另一個(gè)可能,不同類(lèi)型的游戲,都是可以做用更短的鏈路,去做社交方向的探索,融合SLG的社交精華(或者叫“X+SLG”或許更貼切)。
如《掌上談兵》的做法,是用卡牌這個(gè)全民理解的框架做入口,把SLG的復(fù)雜策略拆解成一個(gè)個(gè)輕量的玩法模塊,讓用戶(hù)在不知不覺(jué)中完成從單機(jī)到社交的認(rèn)知跨越。
《QQ經(jīng)典農(nóng)場(chǎng)》的登頂,也有異曲同工之妙。它在微信的異步社交基底上,利用IP認(rèn)知度以及極低的用戶(hù)門(mén)檻,去逐漸吸引積累泛用戶(hù)。本質(zhì)上是將‘偷菜’這一刻在用戶(hù)DNA里的認(rèn)知模式,嫁接到微信的社交關(guān)系鏈上,用戶(hù)不需要學(xué)任何新東西。而五一期間的登頂,也能證明其用戶(hù)量已經(jīng)來(lái)到了相當(dāng)可觀的程度。
兩者的區(qū)別,在于“SLG+X”的社交屬性要更加重度一點(diǎn),除了異步社交外,攻城略地、公會(huì)活動(dòng)等,也要求一定的同步社交,與之對(duì)應(yīng),它具有更強(qiáng)的付費(fèi)潛力與用戶(hù)粘性。
它們與AI漫劇的相似之處,在于都允許用戶(hù)在低主動(dòng)投入的情況下獲得持續(xù)反饋,AI漫劇可以“聽(tīng)”,小游戲可以“掛機(jī)”。而差異在于,AI漫劇的內(nèi)容本質(zhì)是創(chuàng)作者單項(xiàng)灌輸給玩家,玩家在個(gè)人維度收獲的情緒價(jià)值,作用快,但持續(xù)時(shí)間短。而“SLG+X”則是利用社交框架,通過(guò)其他用戶(hù)的參與,來(lái)提供社交價(jià)值,作用雖慢,但持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng),兩者并不屬于同一個(gè)體驗(yàn)維度。
而《掌上談兵》與《QQ經(jīng)典農(nóng)場(chǎng)》這兩款小游戲共同的核心是“一切從簡(jiǎn)”,這里的“簡(jiǎn)”并不是玩法簡(jiǎn)化,而是讓用戶(hù)的認(rèn)知成本簡(jiǎn)化,利用用戶(hù)最熟悉的東西,用更短的鏈路,引到小游戲最有優(yōu)勢(shì)的地方。
讓用戶(hù)舍不得走
AI漫劇和小游戲掐架,表面上是兩個(gè)品類(lèi)在搶用戶(hù),說(shuō)到底拼的是兩種“心理賬戶(hù)”。
AI漫劇賣(mài)的是情緒。用戶(hù)花一點(diǎn)點(diǎn)注意力,換一把即時(shí)、高頻、不費(fèi)腦的爽感。它像預(yù)制菜,方便,管飽,吃完就忘。這種商業(yè)模式本質(zhì)就是消耗:消耗你的好奇心,消耗你對(duì)反轉(zhuǎn)的耐受度,最后連你的耐心一塊兒消耗掉。很多人可能已經(jīng)感覺(jué)到了,AI漫劇的爆款周期越來(lái)越短,從以前能火一周,到現(xiàn)在三天后熱度就大幅衰退。
小游戲不一樣。它守住的其實(shí)是關(guān)系。
至少對(duì)于頭部社交型小游戲而言,不管是《QQ經(jīng)典農(nóng)場(chǎng)》里偷個(gè)菜,還是《掌上談兵》里跟同盟一起攻城,你在里面投入的不是注意力,是社交身份。你今天給好友澆了水,明天他回幫你收個(gè)菜,這種事兒沒(méi)法折算成“單次情緒回報(bào)”,但它慢慢攢出一個(gè)東西:一個(gè)低成本、但很實(shí)在的社交鏈接。你在這個(gè)游戲里“存在”,是因?yàn)槟阏J(rèn)識(shí)的人也在這里。玩家想要“A游戲”并不是簡(jiǎn)單卸載個(gè)App,是要剪斷掉一串關(guān)系鏈。
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這才是小游戲真正能擋一刀的地方,也是AI漫劇短期內(nèi)很難夠著的地方。
但麻煩的是,AI漫劇雖然造不出關(guān)系,但它正在影響用戶(hù)的注意力。一個(gè)人每天刷到的AI視頻越多,碎片時(shí)間被填得越滿(mǎn),他能留給小游戲的“空檔”就越窄。更麻煩的是,AI漫劇正在培養(yǎng)用戶(hù)一種被動(dòng)消費(fèi)的習(xí)慣——不用主動(dòng)打開(kāi)、不用做任何決定,只要手指往下劃,內(nèi)容就自己涌過(guò)來(lái)。這個(gè)習(xí)慣一旦扎下根,小游戲最大的對(duì)手就不是AI漫劇了,而是用戶(hù)自己還愿不愿意主動(dòng)打開(kāi)一個(gè)游戲。
那怎么辦?
筆者覺(jué)得,小游戲接下來(lái)得做一次價(jià)值遷移的探索,在筆者看來(lái),兩條路可以嘗試:
第一,別跟AI硬碰硬,用AI去加固關(guān)系鏈,乃至做成玩家的代理層。AI漫劇拿模型生成內(nèi)容,小游戲也可以拿模型去催化關(guān)系。比如AI幫你分析誰(shuí)跟你最搭,自動(dòng)推一起玩的人;你下線(xiàn)了,AI替你給盟友打個(gè)招呼、捐點(diǎn)資源;甚至把你跟朋友一起打過(guò)的仗,剪成一段十幾秒的“回憶殺”。同時(shí),將社交提醒推送到用戶(hù)更容易被動(dòng)看到的地方(微信消息、桌面小組件等)。
第二,找一個(gè)“認(rèn)知成本極低、社交回報(bào)極高”的玩法。《QQ經(jīng)典農(nóng)場(chǎng)》早就驗(yàn)證了:偷菜這個(gè)動(dòng)作非常簡(jiǎn)單直觀,但它帶來(lái)的那種小得意、小冒犯,社交回報(bào)奇高。未來(lái)的小游戲可以去嘗試尋找這樣操作極簡(jiǎn),但能催生出大量玩家互動(dòng)的社交舞臺(tái)。
回到最開(kāi)始那個(gè)問(wèn)題:小游戲真的沒(méi)什么好聊的了嗎?
恰恰相反。AI漫劇把低成本注意力干到極致的時(shí)候,小游戲反而被擠到了一個(gè)更有價(jià)值的位置——低成本社交體驗(yàn)。注意力平臺(tái)想分就能分走,但社交關(guān)系始終是更稀缺的資源。
但這場(chǎng)搶注意力的仗,比的已經(jīng)不是誰(shuí)能更快搶奪注意力,而是誰(shuí)能讓用戶(hù)舍不得走。在這個(gè)規(guī)則下面,小游戲手里的牌,其實(shí)比很多人想的好。
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