上周刷到Wheeljam 2的參賽作品列表時(shí),我盯著屏幕愣了三秒鐘。勸服輪盤——就是那個(gè)讓無數(shù)《上古卷軸4:湮沒》玩家血壓飆升的圓形迷你游戲——現(xiàn)在居然被塞進(jìn)了一款奶酪滾動(dòng)模擬器里。而且你還得操控一塊巨型帕爾馬干酪,在法國老鼠的圍觀下表演科目二倒車入庫。
這幫人真的做到了。
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事情要從Wheeljam 2的規(guī)則說起。主辦方今年把門檻抬高了:你的游戲必須包含湮沒的勸服輪盤,或者那個(gè) equally 折磨人的開鎖小游戲,"YOU DO NOT NEED TO USE BOTH, THOUGH YOU MAY"。結(jié)果一周內(nèi)涌進(jìn)來40個(gè)作品,從僵尸購物之旅到狐貍軌道射擊,再到官僚模擬器,全都在想方設(shè)法把這兩個(gè)上古接口塞進(jìn)自己的框架里。
《The Big Cheese》是我花時(shí)間最多的那個(gè)。玩法直白到近乎荒誕:推著一塊巨大的奶酪輪穿過陰暗狹窄的地下室,送到一個(gè)叫"Mouseman"的家伙那里。難點(diǎn)在于奶酪的體積——"LOOK AT ZE SIZE OF ZAT PARMIGIANO!"——以及那些一邊跳hip-hop一邊覬覦你奶酪邊的法國老鼠。
游戲用勸服輪盤的外圈來顯示奶酪的完整度。每被老鼠啃掉一塊,那個(gè)圓環(huán)就缺一角。這個(gè)設(shè)計(jì)妙在把湮沒原本用于社交博弈的UI,轉(zhuǎn)化成了純粹的物理生存指標(biāo)。你盯著輪盤的時(shí)候,想的不是"這句奉承話該在哪個(gè)區(qū)間放",而是"完蛋,左半邊已經(jīng)被啃成月牙了"。
實(shí)際操作層面,這游戲把我徹底整破防了。奶酪會(huì)卡在木板上,會(huì)在斜坡前原地打轉(zhuǎn),會(huì)因?yàn)槟憬嵌炔盍巳榷鴿L進(jìn)死胡同。我花了二十分鐘才把一個(gè)短坡爬上去,期間老鼠們一直在旁邊oui oui地跳舞,順便薅走我的外層 crust。最后雖然送到了,但輪盤顯示我的奶酪已經(jīng)少了快三分之一——全是我技術(shù)問題,跟老鼠關(guān)系不大。
另一個(gè)讓我停下來的作品叫《Meditations on Lockpicking》。開發(fā)者顯然深諳湮沒開鎖的精髓:那個(gè)永遠(yuǎn)對(duì)不準(zhǔn)的鎖芯,那些啪一聲斷掉的撬鎖工具。但這款游戲把它做成了冥想體驗(yàn)。沒有倒計(jì)時(shí),沒有敵人騷擾,你就是慢慢戳,慢慢斷,慢慢接受失敗是過程的一部分。這種把 source material 的焦慮感徹底抽離的改編,有種奇怪的治愈效果。
Wheeljam 2的完整列表里還有更野的東西。有個(gè)作品把勸服輪盤做成了約會(huì)對(duì)話系統(tǒng),好感度隨著指針停留的扇區(qū)波動(dòng);另一個(gè)把它塞進(jìn)恐怖游戲,輪盤變成理智值顯示器,轉(zhuǎn)得越快代表角色越接近崩潰。40個(gè)作品里大概有一半選擇了開鎖,一半選擇了勸服,也有幾個(gè)狠人兩個(gè)都塞了進(jìn)去。
這種 gamejam 的有趣之處在于,它強(qiáng)迫開發(fā)者去解構(gòu)一個(gè)特定接口的設(shè)計(jì)邏輯。湮沒的勸服輪盤當(dāng)年被噴得很慘——四個(gè)情緒象限(欽佩、玩笑、威脅、吹噓)的排列組合,配合NPC實(shí)時(shí)變化的表情反應(yīng),玩起來像在給機(jī)器人調(diào)試情感模塊。但把它抽離出來,當(dāng)成一個(gè)純粹的圓形進(jìn)度條或狀態(tài)顯示器,反而能嫁接出各種意想不到的語境。
奶酪游戲里的輪盤不負(fù)責(zé)任何社交功能,它只是告訴你:你的資產(chǎn)正在流失,而且你無能為力。這種無力感其實(shí)很現(xiàn)代。
主辦方?jīng)]有公布具體的評(píng)審標(biāo)準(zhǔn)或獲獎(jiǎng)名單,40個(gè)作品全部公開在itch.io頁面上,免費(fèi)可玩。大部分體量都很小,十分鐘到半小時(shí)的體驗(yàn),但完成度參差不齊——有些明顯是周末趕工的概念驗(yàn)證,有些則做出了可以獨(dú)立發(fā)售的質(zhì)感。
《The Big Cheese》屬于后者。它的物理手感扎實(shí),老鼠的動(dòng)畫循環(huán)流暢,地下室的光影也做出了那種潮濕的霉味。如果不是輪盤UI時(shí)刻提醒我這玩意兒的源頭,你很難把它和2006年的RPG聯(lián)系起來。
這讓我想起去年第一屆Wheeljam的情況。當(dāng)時(shí)規(guī)則只要求勸服輪盤,結(jié)果催生了一批同樣離譜的作品:有人做了輪盤版俄羅斯方塊,有人把它變成DJ打碟模擬器。今年的擴(kuò)容——加入開鎖小游戲——顯然給了開發(fā)者更多彈藥。畢竟開鎖那個(gè)金屬碰撞的音效和振動(dòng)反饋,本身就是可以被抽象復(fù)用的素材。
不過說實(shí)話,看完這40個(gè)作品之后,我最想做的還是打開《湮沒 重制版》,去帝都找?guī)讉€(gè)NPC重新體驗(yàn)一下原版勸服。那種一邊盯著輪盤轉(zhuǎn)速一邊猜測(cè)對(duì)方情緒反應(yīng)的緊張感,是任何衍生作品都無法復(fù)制的。Wheeljam的價(jià)值恰恰在于此:它讓你意識(shí)到一個(gè)被詬病多年的設(shè)計(jì),其實(shí)有著驚人的可塑性。
至于那塊帕爾馬干酪,我至今沒能無傷通關(guān)。每次卡在木板縫里的時(shí)候,我都會(huì)想起湮沒里那些因?yàn)閯穹《P(guān)閉的任務(wù)線。某種意義上,老鼠們就是我的NPC,它們不在乎我的奶酪有多大,只在乎我能漏多少破綻給它們啃。
這大概就是輪盤教給我的事:無論是社交還是滾奶酪,控制好你的外圈永遠(yuǎn)是第一優(yōu)先級(jí)。
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