《Monster Crown: Sin Eater》這游戲挺有意思的。前作《Monster Crown》當(dāng)年給我的印象就是"難",而且那種難是全方位的——數(shù)值平衡刁鉆、養(yǎng)成系統(tǒng)復(fù)雜、世界觀灰蒙蒙的,再加上一堆影響經(jīng)驗(yàn)的bug,玩起來像在泥地里打滾。這次續(xù)作明顯是沖著"補(bǔ)救"去的,調(diào)整了一堆東西,體驗(yàn)順滑了不少。但順滑完之后,新問題也跟著來了。
故事發(fā)生在Crown Nation,主角Asur一家子在這地方種地討生活。日子本來就不好過,野外有怪物游蕩,上頭還有個(gè)喜怒無常的Lord Taishakuten管著一切,坐鎮(zhèn)Meru Sprite,帶著四天王和審判官到處收稅征糧,不聽話就砍頭。Asur的哥哥早年離家出走,想當(dāng)怪物馴獸師找條出路。某天晚上哥哥Dyeus突然回來,跟弟弟聊完世界局勢(shì),警告他有更大的危險(xiǎn)正在逼近。結(jié)果剛給Asur做完馴獸師培訓(xùn),審判官Nefer就以煽動(dòng)和叛國罪名把他抓了。Asur一咬牙,掏出全部積蓄出門,立志成為能救回哥哥、干翻審判官和四天王、甚至正面剛Taishakuten的馴獸師。
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說實(shí)話,這作的敘事比前作扎實(shí)不少,至少前期是這樣。Studio Aurum不光靠臺(tái)詞交代背景,還用了很多環(huán)境敘事——被毀掉的區(qū)域、破敗的城鎮(zhèn),都在展示循環(huán)暴力和高壓統(tǒng)治給這片土地留下了什么。游戲基調(diào)很黑,雖然Asur的選擇可能帶來希望,但玩家經(jīng)常會(huì)懷疑:這循環(huán)真的打得破嗎?有意思的是,游戲允許玩家自主選擇與哪些派系結(jié)盟或敵對(duì),幫Asur推進(jìn)目標(biāo)的過程相當(dāng)開放。不過得提醒一句,這世界底色就不明亮,所以哪怕你選了"正確"答案,大概率也是道德灰色地帶,甚至換個(gè)角度看就是壞事。
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這種開放性是把雙刃劍。Windy Province的新手階段結(jié)構(gòu)還挺清晰的,但等你能去Desperado Province、Frost Province、Scarred Province之后,缺乏引導(dǎo)的問題就開始顯現(xiàn)了。這游戲從頭到尾都很"放手",我玩著玩著有種感覺:它默認(rèn)我玩過前作,或者至少對(duì)這個(gè)類型熟得很。
前作的平衡性有時(shí)候不講道理,續(xù)作倒是往反方向走了。開局可以選三種難度,其中一種是為想要挑戰(zhàn)的人準(zhǔn)備的。但就算選普通難度,前期也輕松得有點(diǎn)過分——野生怪物經(jīng)驗(yàn)給得大方,升級(jí)快,主線戰(zhàn)斗基本碾壓。我一度以為是自己變強(qiáng)了,后來發(fā)現(xiàn)是數(shù)值設(shè)計(jì)變了。
這種"順滑"持續(xù)到中期開始出現(xiàn)裂痕。當(dāng)游戲真正展開、地圖變大、派系任務(wù)交錯(cuò)之后,"去哪、找誰、干什么"的迷茫感又回來了。沒有明確的任務(wù)指引,重要NPC的位置得自己記,有時(shí)候?qū)υ捓锫竦木€索太隱晦,錯(cuò)過一句就卡半天。我有一次在三個(gè)省份之間來回跑了二十分鐘,才想起某個(gè)NPC兩周前隨口提過的一個(gè)地名。
養(yǎng)成系統(tǒng)的調(diào)整倒是實(shí)打?qū)嵉母倪M(jìn)。前作的繁殖機(jī)制又深又繞,這次簡化了不少邏輯,至少新手能看懂兩只怪物配出來大概會(huì)是什么結(jié)果。技能傳承的隨機(jī)性還在,但給了更多可控手段,不至于像前作那樣孵幾十顆蛋才出一個(gè)能用的。怪物圖鑒的完成度要求也降低了,全收集黨不用那么肝。
不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)的新增內(nèi)容有點(diǎn)微妙。Sin Eater機(jī)制是這作的核心賣點(diǎn)——某些怪物可以吞噬敵人的"罪孽"來獲得臨時(shí)強(qiáng)化,視覺上很酷,黑紅特效往屏幕上一鋪,壓迫感拉滿。但實(shí)際用起來,這個(gè)系統(tǒng)的觸發(fā)條件和收益計(jì)算并不透明。我打了三十多場才大概摸清什么情況下能觸發(fā),而游戲內(nèi)完全沒有教程解釋。感覺像是做了個(gè)很酷的功能,然后忘了告訴玩家怎么用。
畫面表現(xiàn)算是穩(wěn)步提升。像素美術(shù)的精細(xì)度上去了,怪物設(shè)計(jì)更有辨識(shí)度,尤其是幾個(gè)Sin Eater形態(tài)的變身動(dòng)畫,幀數(shù)給得很足。但場景風(fēng)格還是那股子灰撲撲的末世味,看久了有點(diǎn)壓抑。音樂倒是比前作豐富,不同省份有各自的旋律主題,F(xiàn)rost Province那首鋼琴為主的BGM我專門停下來聽完了。
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聯(lián)機(jī)功能這次加了,但存在感稀薄。可以交換怪物、對(duì)戰(zhàn),也可以去別人的世界幫忙打boss,但匹配速度一般,而且沒做什么社交引導(dǎo)。我試了三次交換,兩次對(duì)面直接斷開,第三次換到一只明顯是修改出來的滿級(jí)怪物,然后就沒再碰過這功能。
最讓我在意的還是敘事和玩法的割裂。游戲花了很多筆墨寫壓迫、寫道德困境、寫沒有完美解決方案的世界,但實(shí)際的派系選擇對(duì)主線走向的影響比預(yù)期的淺。我故意選了幾個(gè)看起來"很壞"的選項(xiàng),想看看會(huì)不會(huì)觸發(fā)特殊劇情,結(jié)果大部分只是對(duì)話差分,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)該打誰還是打誰。這種"看起來很開放,其實(shí)有邊界"的設(shè)計(jì),比直接線性敘事更讓人失落。
技術(shù)穩(wěn)定性倒是比前作強(qiáng)多了。三十多個(gè)小時(shí)下來只遇到過兩次閃退,存檔系統(tǒng)也加了自動(dòng)備份,不像前作那樣丟進(jìn)度丟到心態(tài)爆炸。加載時(shí)間在接受范圍內(nèi),Switch版據(jù)說幀數(shù)不太穩(wěn),我玩的PC版沒這問題。
總的來說,《Monster Crown: Sin Eater》是個(gè)"修修補(bǔ)補(bǔ)又一年"的續(xù)作。它確實(shí)解決了前作最煩人的那些問題——bug少了、引導(dǎo)順了、養(yǎng)成門檻低了——但解決完之后,原本被這些問題掩蓋的設(shè)計(jì)短板就露出來了。開放世界的結(jié)構(gòu)松散、Sin Eater機(jī)制的教學(xué)缺失、派系選擇的深度不足,這些都是新問題。
如果你被前作的難度勸退過,這作值得再給它一次機(jī)會(huì)。但如果你期待的是那種"每個(gè)選擇都改變歷史"的重量級(jí)敘事,或者"機(jī)制深度堪比競技游戲"的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可能會(huì)覺得差點(diǎn)意思。它現(xiàn)在是個(gè)更"正常"的游戲了,正常到有時(shí)候有點(diǎn)平淡。
我打完主線之后,站在最終地圖的入口想了想:Asur救回哥哥了嗎?某種程度上吧。這個(gè)世界變好了嗎?可能吧。我這三十多個(gè)小時(shí)玩得開心嗎?……還行,但也就還行了。
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