Take-Two Interactive的CEO Strauss Zelnick最近在接受Stephen Totilo的Game File采訪時,聊到了一個讓系列粉絲等了太久的項目——新《生化奇兵》。他的原話是:"深感失望"(deeply disappointed)。
這話從一個上市公司老總嘴里說出來,其實挺少見的。通常這種級別的高管說話都繞著彎,"我們對項目進展感到滿意""正在穩步推進"之類的車轱轆話。Zelnick倒是直接:不是驚訝,是失望。他還特意解釋了這兩個詞的區別——"驚訝"是某天突然發現出事了,"失望"是一直知道有問題,但看著它就這么拖著。
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《生化奇兵》這個IP的命運,確實有點讓人摸不著頭腦。2007年第一部橫空出世,2010年續作跟上,2013年《生化奇兵:無限》把系列推上巔峰。按正常節奏,接下來幾年怎么也得有個新作吧?結果一等就是十幾年。2018年的時候,Hangar 13 reportedly有過早期開發,但后來也沒聲了。
Zelnick透露的難產原因,說出來可能讓不少開發者感同身受:找不到"正確的創意切入點"(finding the right creative purchase)。團隊試了不少方向,結果發現是死胡同,時間和錢就這么燒掉了。他原話說的是"in retrospect, wasted a lot of time and money chasing down some creative alleys that turned out to be dead ends"——回頭看,追了不少創意上的死胡同。
這種話從CEO嘴里說出來,相當于公開承認管理層對之前的開發方向不滿意。在游戲行業,尤其是3A項目里,這種"推倒重來"的故事并不少見,但很少被擺到臺面上說。
不過現在情況似乎好轉了一些。Zelnick說現在"感覺好多了"(feeling a lot better)。這個轉機的關鍵人物,可能是Rod Fergusson——前《暗黑破壞神》負責人,2025年8月離開暴雪,接手了Cloud Chamber(開發新《生化奇兵》的工作室)。
Fergusson的履歷確實亮眼:在Epic負責過《戰爭機器》系列,后來去了The Coalition,再跳槽到暴雪 overseeing《暗黑破壞神4》。這種"救火隊長"型的高管,經常被派去收拾爛攤子或者給難產項目注入新方向。他的加入,至少說明Take-Two對這個IP還沒放棄,而且愿意投入資源。
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但問題是,玩家還要等多久?Zelnick沒有給任何時間表。考慮到Cloud Chamber是2019年才成立的,而Fergusson 2025年才加入,就算現在方向明確了,開發周期恐怕也是以年為單位。參考《生化奇兵:無限》本身的開發波折(多次延期、團隊變動、內容大幅調整),這個系列的"難產"似乎有某種傳統。
從另一個角度看,Take-Two對《生化奇兵》的執著本身也值得玩味。這個IP的商業表現其實算不上頂級——《生化奇兵:無限》銷量大約400萬份,跟同年的《最后生還者》《GTA5》完全不是一個量級。但它的文化影響力遠超銷量:蒸汽朋克美學、反烏托邦敘事、"燈塔"的元敘事結構,在游戲史上留下了獨特位置。Zelnick的"失望",可能不只是對一個產品的焦慮,更是對一種"我們本應能做出好東西"的自我期許。
對于玩家來說,這種"高管表態"能傳遞的信息有限。方向對了不代表能按時交付,感覺好多了不代表很快就能玩上。但至少,知道有人在高層真的著急,總比聽到"一切順利"的敷衍強一點。
至于Fergusson能把這艘船帶向哪里,現在誰也說不準。他擅長的是服務型游戲和成熟的射擊框架,《生化奇兵》需要的卻是敘事野心和獨特的藝術氣質。這兩件事能不能兼容,可能是決定新作成敗的關鍵。
說到底,玩家等的不是一個IP的復活,而是一個能讓自己再次說出"there's always a lighthouse"的時刻。這個時刻什么時候來,Zelnick不知道,我們也不知道。
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