《Brigador Killers》這個Demo我玩完第一感受:前作開兩層樓高的機甲亂殺,續作開局給我一輛突突車,讓我用這玩意兒去獵殺曾經的機甲駕駛員——這落差感,策劃是懂怎么搞玩家心態的。
先給沒玩過前作的兄弟補個課。2016年的《Brigador》是個雙搖桿射擊游戲,你扮演雇傭兵機甲駕駛員,空降 corporate autocratic colony world of Novo Solo,開著多樓層高的死亡機器一路拆樓碾人。敵人對你基本沒威脅,唯一辦法就是堆數量。這設定爽是爽,但玩久了有點"無敵是多么寂寞"那味兒。
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續作直接把桌子掀了。你不再是機甲駕駛員,而是Novo Solo大屠殺幸存者的復仇小隊成員。目標很明確:獵殺那些駕駛機甲的"Brigador"——但問題是,你手頭沒有機甲,只有一輛tuk-tuk(就是那種東南亞常見的三輪突突車)。
這個類型轉換很有意思。前作是線性關卡的雙搖桿射擊,視覺上很像《Syndicate》;續作則把《Syndicate》的DNA挖得更深,做成了沙盒城市。任務不再是"殺光所有人",而是有層次的目標設計:你的刺殺對象可能是退役機甲駕駛員,現在住在高墻圍起來的豪華公寓區,或者只坐裝甲車出門。想摸到他們,得先從其他任務里搞到能突破防御的裝備。
我重點玩了Steam上的新Demo,幾個核心變化逐條說:
一、從"無雙"到"生存"
開局你在基地里一無所有,只有任務板和一個報廢的車輛升降臺。低等級任務比如"搶劫當地幫派武器運輸",是你起家的唯一途徑。通過這些任務搞到武器、炸藥、載具,才能開始真正獵殺Brigador。
這個循環很GTA:小活兒攢裝備→大活兒干票大的→回家整備→繼續。但氛圍完全不同——你不是在洛杉磯當街溜子,是在賽博朋克企業的殖民星球上搞地下反抗。
二、城市終于"活"了
前作的城市細節其實很好,但那些車輛和行人唯一的作用就是在你的機甲面前逃跑。續作里他們有了存在意義:朝幫派成員開一槍,路人會逃,但其他幫派成員會沖過來,更麻煩的是警察也會到場。
搜尸能搞到槍、彈藥、繃帶。每輛車都能開,方便任務完成后快速溜回基地。帶回家的車可以拆零件升級其他載具,或者直接調校完下次接著用。
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這個改動讓等角視角的精細城市終于有了"生活感"。你不再是路過的天災,而是潛伏在系統里的病毒。
三、載具即戰術
Demo里我印象最深的一幕:某次任務搞砸了,警察和幫派兩面夾擊,我跳上一輛tuk-tuk狂踩油門。這破車慢得要死,但體積小能鉆巷子,最后居然真的讓我逃回基地——過程中還順路碾死了一個追來的雇傭兵。
這種"狼狽但成功"的體驗,前作開著機甲是絕對感受不到的。機甲是力量幻想,突突車是生存模擬。
四、粗糙但可期
控制手感和世界交互確實有點 clumsy,Demo里我還遇到三次硬崩潰。但考慮到這是早期版本,而且核心循環已經跑通,這些邊緣問題我愿意暫時無視。
真正讓我好奇的是系統深度。目前的Demo展示了基礎框架:接任務→搞裝備→執行→回家整備。但完整版會怎么展開?是"很多獨立任務拼成一個賽博朋克城市",還是"我真的在經營一場持續的 insurgency"?
原文作者也提了同樣的問題:這些新系統會如何build up?這是續作能否從前作的"爽游"蛻變成"有敘事重量的沙盒"的關鍵。
最后說點個人感受。這幾年賽博朋克題材被2077帶火之后,很多作品都在卷畫面、卷演出,反而這種"低科技高概念"的等角視角游戲越來越少見。《Brigador Killers》沒有光追臉模,但它在嘗試一種更老派的沉浸:不是讓你"看"賽博朋克,而是讓你"活"在里面——從一輛破三輪開始,慢慢攢出自己的反抗網絡。
這個Demo已經讓我想追完整版了。畢竟,誰不想試試用突突車干翻機甲呢?
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