《REPLACED》敘事主管Andrei Sulimsky專訪:跨過了一道欄
![]()
小免惠子
2026-05-06
返回專欄首頁
作者:小免惠子
原創(chuàng)投稿
評論:
商城特賣
![]()
紅色沙漠
¥241.2
¥268
-10%
前往購買
![]()
識質(zhì)存在
¥241.2
¥268
-10%
前往購買
![]()
生化危機9:安魂曲
¥313.2
¥348
-10%
前往購買
![]()
NBA 2K26
¥74.5
¥298
-75%
前往購買
![]()
絕地潛兵2
¥135
¥198
-32%
前往購買
前路漫漫
《REPLACED》發(fā)售已半月有余,開發(fā)團隊也在短短兩三周內(nèi),完成了數(shù)次小幅度修補和一次大規(guī)模優(yōu)化。曾經(jīng)我寫在評測里的那些需要改進的問題,也在開發(fā)組加班加點的努力下,徹底成為過去(Replaced)。
而近日,我們也有幸采訪到了游戲的敘事主管Andrei Sulimsky,請他來為玩家們講解《REPLACED》的設計理念、開發(fā)團隊背后所做出的努力,以及工作室的未來方向。
我相信,這些回答能解開你在游玩過程中產(chǎn)生的諸多疑慮。
Q:《REPLACED》的核心設定圍繞“被困在人類軀體中的AIR.E.A.C.H.”展開,同時搭建了核災難后20世紀80年代架空美國的反烏托邦賽博朋克世界觀,請問這個核心創(chuàng)意的最初靈感來源是什么?
Andrei Sulimsky:我們的目標之一,就是跳脫當下那種“霓虹童話”式的表達,回歸賽博朋克類型的本質(zhì)。很多地方都受到威廉·吉布森、菲利普·迪克和羅伯特·海因萊因故事的啟發(fā)。我們同時從經(jīng)典科幻與賽博朋克光譜的兩端汲取靈感,因此,無論是喜歡《特警判官》和《終結者》這類動作戲碼的玩家,還是偏愛《銀翼殺手》,甚至是《異形》那種沉重、陰郁氛圍的玩家,都能從中得到滿足。
Q:游戲的核心表達里反復提到“每一個秘密、每一條生命都有其代價”,世界觀中也貫穿了“人命被當作貨幣交易”的腐敗設定,在當下AI技術高速發(fā)展、科技倫理爭議頻發(fā)的時代,你們希望通過這個反烏托邦故事,向玩家傳遞最核心的思考是什么?故事是否有對應的現(xiàn)實映射?
Andrei Sulimsky:這個故事寫于AI熱潮之前,但核心理念始終沒變,放到今天甚至顯得更加貼切。在追求更強的力量、更高的算力與能力時,我們必須記住,AI和任何其他智慧體一樣,需要被悉心培育。否則,到了某個時刻,我們可能會發(fā)現(xiàn)彼此的觀念已經(jīng)走向了致命的分歧。
Q:作為Sad Cat Studios的核心作品,《REPLACED》從立項到定檔2026年4月14日發(fā)售,經(jīng)歷了漫長的開發(fā)周期,請問項目在這段時間內(nèi)經(jīng)歷了怎樣的變化?
Andrei Sulimsky:主要原因在于項目整體的復雜度。起初它只是一個相對小型且簡單的冒險游戲,但漸漸地需要投入越來越多的心血,尤其是來自美術、動畫和特效團隊的巨大努力。Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戲總監(jiān))和我不得不反復重做場景調(diào)度或部分故事內(nèi)容,以匹配那逐步提升的品質(zhì)標準。
另一個原因是我們沒有使用AI工具之類的捷徑。以動畫為例:每一段動畫都是逐幀手繪的,這是一個極其復雜且耗費時間的過程。
Q:在設計游戲中這套戰(zhàn)斗邏輯時,團隊的核心設計理念是什么?目前有一些對戰(zhàn)斗玩法的負面反饋,你們?nèi)绾慰创?/b>
Andrei Sulimsky:戰(zhàn)斗系統(tǒng)會隨著游戲進程逐步加深——在旅程中,R.E.A.C.H.會為他的槍械獲得各種增強,同時還能得到一把用于近身格斗的特殊武器。游戲后期的敵人也會呈現(xiàn)出更多變化,戰(zhàn)斗遭遇將變得更加棘手和危險。
Q:游戲采用了手工繪制的像素美術并融合現(xiàn)代視覺特效的畫面風格,在當下像素風獨立游戲扎堆的市場中,團隊是如何打造出《REPLACED》獨有的視覺辨識度的?在像素美術的創(chuàng)作過程中,最耗費團隊精力的是哪些環(huán)節(jié)?
Andrei Sulimsky:為了達成獨特的視覺辨識度,我們的團隊從零開始搭建了一套自定義渲染管線。這讓我們能夠靈活調(diào)配從粒子效果到景深的數(shù)十種參數(shù),對《REPLACED》獨特的電影化光照、構圖以及整體的視覺“質(zhì)感”貢獻巨大。再結合手繪資產(chǎn)與逐幀動畫,就得到了如今大家在畫面上所看到的樣子。
Q:游戲官網(wǎng)公布原聲帶由Igor Gritsay、Aygad操刀,還邀請了Marina Thiorik參與制作,主打氛圍感的合成器曲風,請問配樂的創(chuàng)作是如何與游戲的敘事節(jié)奏、場景氛圍、戰(zhàn)斗情緒深度綁定的?團隊和音樂團隊合作時,定下的核心視聽基調(diào)是什么?
Andrei Sulimsky:需要糾正一下姓氏——應該是“Thorik”。
最令人興奮的整合,意外地體現(xiàn)在與游戲故事的結合上,共同創(chuàng)造出一層“元敘事”。在《REPLACED》里,Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戲作曲家)的歌曲被設定為由Veronica Dame所帶領的樂隊“創(chuàng)作并演奏”的,她是我們游戲中反復登場的一名角色。游戲的任務線,也折射出了這一敘事。
至于其他方面,我們的團隊完全信任Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戲作曲家)——畢竟他是我們的領頭人之一。Igor本人的創(chuàng)作傾向于更粗糲而原始的聲音,他從Nine Inch Nails、Gunship、Gary Numan、Vangelis、Marcin Przyby?owicz、Jack Wall等音樂人的作品中獲取靈感。這種手法同時強化了敘事和視覺層面,營造出一種陰郁、沉重而充滿敵意的氛圍。
Q:作為2.5D游戲,團隊在鏡頭語言的設計上做了哪些嘗試,來實現(xiàn)電影化的敘事表達目標?
Andrei Sulimsky:同樣要歸功于我們的自定義渲染管線,它在電影化表現(xiàn)上創(chuàng)造了奇跡。從更偏藝術創(chuàng)作的角度而言,我和Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戲總監(jiān))受到了科幻光譜中不同面向的啟發(fā),這使我們能夠?qū)ⅰ皠幼麟娪啊钡溺R頭技巧與信息交代、環(huán)境風光,乃至角色特寫(盡管它們是像素風格)交織、并置起來。
Q:游戲發(fā)售后,團隊是否有后續(xù)的內(nèi)容更新規(guī)劃,比如劇情DLC、新的玩法模式,或是對游戲內(nèi)容的進一步擴充?對Sad Cat Studios的未來,你們是否已經(jīng)有了新的創(chuàng)作方向,會繼續(xù)深耕賽博朋克題材的敘事動作游戲嗎?
Andrei Sulimsky:目前,我們?nèi)褙炞⒂凇禦EPLACED》本身,其中包括發(fā)售后計劃。我們很樂意為《REPLACED》的世界增添一些在玩法上和故事上的想法,以及我們社區(qū)所提議的一些內(nèi)容。但這方面的具體規(guī)模,將要取決于游戲初步取得的成功。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.