《生化危機9:安魂曲》因其諸多創(chuàng)新之處而廣受贊譽,而游戲中喪尸也讓人印象深刻。和該系列以往怪物完全不同,大量喪尸還保留著生前記憶與生活習慣,不斷重復著生前作為人類時的職業(yè)性動作。這讓詭異氛圍感直接拉滿。
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近日游戲總監(jiān)中西晃史(Koshi Nakanishi)在接受外媒Eurogamer采訪,他表示這次刻意弱化了純粹怪物式的驚悚,轉而主打似人非人的詭異感。喪尸會重復生前的習慣性動作,看著就像普通人類一樣,甚至讓人產生可以上前搭話、詢問狀況的錯覺,可現(xiàn)實里它們早已失去理智無法回應。這種差一點是人、卻早已不是人的割裂感,正是本作恐怖設計的核心思路。
《生化危機9》設計了多種新型喪尸:有不停擦拭墻面、地面的清潔型喪尸,一旦被近身還會直接撲向玩家。有停不下來瘋狂進食的暴食型喪尸,還有生化安全評估聯(lián)盟士兵喪尸,距離過近就會直接開火掃射壓制玩家。相比系列前作,這批新喪尸行為更不可預測,戰(zhàn)斗方式也花樣翻新。不僅會隨手抄起輸液架當作武器攻擊,甚至能熟練操作軍用迫擊炮,而且射擊精準度相當高,不少玩家都在這類突發(fā)襲擊中吃盡苦頭,也讓全程游玩始終保持新鮮感和壓迫感。
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中西晃史坦言,制作組一直想在恐怖氛圍上不斷突破,但也懂得適可而止。不會為了追求驚悚無下限加碼,避免恐怖尺度太過離譜,導致大批玩家不敢游玩、難以推進流程。官方想要拿捏完美平衡點,打造那種明知害怕,卻依舊忍不住想繼續(xù)探索的沉浸式驚悚體驗。
游戲制作人熊澤真人(Masato Kumazawa)補充,真正的恐怖未必來自喪尸突然現(xiàn)身跳殺。很多時候場景里沒喪尸的留白階段反而更嚇人,未知的危機感、不知道怪物何時從何處現(xiàn)身的緊繃感,遠比直面喪尸沖擊感更強。所以游戲十分講究喪尸登場的節(jié)奏把控,全程鋪墊壓抑氛圍,靠氛圍烘托而非單純堆怪制造恐懼。
《生化危機9》羅茲山醫(yī)院公認是恐怖氛圍的巔峰場景,一切都是未知陌生的狀態(tài),搭配格蕾絲第一人稱視角玩法,帶來了最頂級的驚悚體驗。里昂關卡則用酣暢淋漓的硬核動作玩法中和壓抑感,隨著流程推進,玩家逐漸摸清喪尸行為規(guī)律,恐怖感慢慢降低,但整體游玩樂趣依舊在線。
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