本文來源:時(shí)代周報(bào) 作者:謝斯臨 趙鵬
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圖片來源:時(shí)代周報(bào)記者攝
上線9年之后,微信小游戲遭遇用戶增長的瓶頸。
5月27日,2026微信小游戲開發(fā)者大會(huì)在杭州舉行。大會(huì)以“從連接到長青”為主題,回顧了微信小游戲自2017年誕生以來的生態(tài)演進(jìn),并披露了最新的平臺(tái)數(shù)據(jù)。
當(dāng)前,微信小游戲開發(fā)者群體規(guī)模超過50萬,其中超過8成是不足30人的中小團(tuán)隊(duì)。小游戲商業(yè)規(guī)模也連續(xù)8年增長,過去一年,日活躍用戶數(shù)超百萬的小游戲超80款,季度流水超千萬的小游戲超300款;2026年1月至5月,微信小游戲變現(xiàn)收入同比增長超過20%。
與此同時(shí),微信小游戲月活躍用戶也已經(jīng)穩(wěn)定在5億量級(jí),平均用戶時(shí)長超過60分鐘,其中男性53%,女性47%,一二線城市占45%;24到40歲用戶占50%,40歲以上用戶占40%,剩余為24歲以下年輕用戶。
值得注意的是,這已經(jīng)是微信小游戲月活數(shù)連續(xù)第三年維持在5億量級(jí),外界因此擔(dān)憂微信小游戲是否觸及了用戶增長的天花板。
會(huì)后的媒體群訪環(huán)節(jié),微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿對此作出回應(yīng)。李卿認(rèn)為,5億確實(shí)是一個(gè)接近天花板的數(shù)字。
“5億的小游戲用戶再加上近7億的游戲用戶,加起來差不多有12億,即便按50%的用戶重合比例去重,整體用戶體量依舊十分龐大。從國內(nèi)移動(dòng)游戲網(wǎng)民的整體情況來看,這已經(jīng)是一個(gè)接近于天花板的值。”李卿說。
另一個(gè)結(jié)構(gòu)性的增長機(jī)會(huì)
月活趨近天花板,不代表微信小游戲增長見頂。李卿透露,春節(jié)、五一等假期可帶動(dòng)月活短期攀升,但這并非微信的目標(biāo)。
“我們不會(huì)刻意追求從5億到6億的突破,微信小游戲看到的是另一個(gè)結(jié)構(gòu)性的增長機(jī)會(huì)。其實(shí),微信的日活與月活倍數(shù)差距并不大,因?yàn)樗鼘儆谟脩魟傂孕枨蟆5螒蛸惖啦灰粯樱壳拔⑿判∮螒蛉栈钜哑苾|,日活和月活的差距達(dá)到5倍以上。這也意味著,在小游戲領(lǐng)域還存在更大的結(jié)構(gòu)性增長空間,增長潛力十分可觀。”李卿說。
想要實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo),核心在于提升游戲的耐玩性。李卿以經(jīng)典的偷菜玩法舉例,這類產(chǎn)品無需玩家投入大量時(shí)間,通勤路上玩上兩三局即可,體驗(yàn)輕量便捷。
為此,微信小游戲開始向能夠更長時(shí)間運(yùn)營的長青游戲發(fā)力。據(jù)微信小游戲方面介紹,今年平臺(tái)將系統(tǒng)性完善用戶回流、精準(zhǔn)營銷、版本迭代及跨端體驗(yàn)等核心能力;并通過升級(jí)引擎渲染、云開發(fā)、AI及安全合規(guī)等底層技術(shù),進(jìn)一步降低開發(fā)成本。
同時(shí),為進(jìn)一步刺激開發(fā)者轉(zhuǎn)向精品化和長期運(yùn)營,微信小游戲此次還給出了更積極的激勵(lì)政策。
目前,微信小游戲的變現(xiàn)方法主要分為通過廣告變現(xiàn)的IAA(應(yīng)用內(nèi)廣告)模式,和用戶直接付費(fèi)的IAP(應(yīng)用內(nèi)購買)兩種。其中,IAA模式月活4億,年流水超百萬產(chǎn)品超1400款;IAP模式月活3億,百萬MAU產(chǎn)品超700款。微信小游戲?yàn)檫@兩種變現(xiàn)模式給出了不同的激勵(lì)政策。
其中,IAA游戲則推出了雙分成可選模式,開發(fā)者可自主選擇“快回收高分成(90%)”或“長線留存激勵(lì)”,更靈活地匹配產(chǎn)品商業(yè)路徑。
而IAP首發(fā)新游可享受兩階段激勵(lì),單款首發(fā)新游最高可享受總計(jì)5000萬元流水不分成;非首發(fā)新游同樣可享受首100萬元流水不分成政策。與之相比,微信小游戲此前分成激勵(lì)政策是50萬元流水以下不分成。對于小游戲行業(yè)而言,這幾乎相當(dāng)于平臺(tái)主動(dòng)讓出早期利潤。
“之所以會(huì)把分成門檻拉高到5000萬元,是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為,中小團(tuán)隊(duì)不光要立足生存,更核心的是要解決成長問題。”李卿向時(shí)代周報(bào)記者表示。只有前期擁有足夠的利潤空間,更多大廠內(nèi)部的小型項(xiàng)目組才有機(jī)會(huì)保住項(xiàng)目,更長期地運(yùn)營下去。
AI賦能提效但難顛覆行業(yè)
年初以來,AI漫劇的爆火讓市場看到了AI在文娛產(chǎn)業(yè)大規(guī)模應(yīng)用的機(jī)會(huì),在此情況下,外界普遍關(guān)心AI與游戲結(jié)合的可能,特別是在本來就更為輕量化的小游戲行業(yè),當(dāng)越來越多的人能靠AI工具低門檻地做小游戲,小游戲的格局會(huì)不會(huì)發(fā)生巨變?
李卿對此回應(yīng)指出,AI確實(shí)會(huì)讓更多普通用戶轉(zhuǎn)變?yōu)樾∮螒蛏a(chǎn)者,微信對此樂見其成。只是對于目前的游戲行業(yè)來說,AI的助力更多的還是體現(xiàn)在成本端的節(jié)省,而不是收益端的增加。
這是因?yàn)椋螒蚴且粋€(gè)比短劇、漫劇復(fù)雜得多的強(qiáng)交互工業(yè)體系,它不僅要生成內(nèi)容,還要處理程序、美術(shù)、策劃、測試、部署、日志、買量、上架、合規(guī)等一整條漫長的鏈路。換言之,AI今天已經(jīng)能幫開發(fā)者把單點(diǎn)環(huán)節(jié)做得更快,但距離把多工種協(xié)同、長流程控制和商業(yè)化運(yùn)營完整串起來,還有一段路。
“AI或許可以解決七八成問題,但產(chǎn)品要產(chǎn)生收益,對協(xié)同性要求很高。相比之下,AI漫劇的協(xié)作性要求沒有這么強(qiáng)。當(dāng)有一天AI能夠獨(dú)立去騰訊云買個(gè)服務(wù)器資源的時(shí)候,AI原生的爆款游戲可能就會(huì)出現(xiàn)了。”李卿說。
《向往的生活》小游戲開發(fā)者尤澤煦也指出,AI還處在提效階段,在立項(xiàng)、市場調(diào)研、寫策劃案、任務(wù)設(shè)計(jì)等方面已在應(yīng)用,且每個(gè)月都比上個(gè)月有更大的進(jìn)展。但AI在小游戲商業(yè)化方面的應(yīng)用仍未有實(shí)質(zhì)性突破,依然依賴人為設(shè)計(jì)。
此外,2025年年底,蘋果曾與騰訊達(dá)成協(xié)議,蘋果負(fù)責(zé)處理微信小游戲及小程序中的支付,并從用戶購買金額中抽取15%的分成。這一協(xié)議會(huì)對小游戲生態(tài)造成什么影響,也引發(fā)了外界的關(guān)注。
李卿向時(shí)代周報(bào)記者回應(yīng)指出,微信更關(guān)注的是現(xiàn)在整個(gè)流程已經(jīng)跑通了。目前大部分的開發(fā)者已經(jīng)了解了這一協(xié)議的達(dá)成,只是每個(gè)游戲商業(yè)化的程度不同,進(jìn)度有所差異。部分游戲商業(yè)化模塊繁多,改造與適配的工作量較大;而QQ農(nóng)場這類新游戲,商業(yè)化點(diǎn)位少,從上線之初便完成了全面對接。
“我們現(xiàn)在還在一個(gè)動(dòng)態(tài)的執(zhí)行過程當(dāng)中。”李卿說。
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