刷數(shù)據(jù)時(shí)看到一個(gè)讓我愣住的事:Yacht Club Games,就是做出鏟子騎士那個(gè)團(tuán)隊(duì),新作《Mina The Hollower》從Kickstarter眾籌到現(xiàn)在,開發(fā)時(shí)間已經(jīng)超過十年——長到原文直接寫“讓工作室陷入險(xiǎn)境”。
這事最初是開發(fā)者Alec Faulkner拿來練手、磨練編程能力的個(gè)人項(xiàng)目,后來拉上Kickstarter的錢正式立項(xiàng),定位是對(duì)Game Boy Color掌機(jī)時(shí)代的一份致敬。但十年這個(gè)數(shù)字?jǐn)[出來,你大概能猜到中間到底多折騰。
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說回游戲本身。主角Mina是只老鼠,身份疊得有點(diǎn)密:民間英雄、發(fā)明家,還是一種叫“Hollower”的存在——可以短時(shí)間潛入地下移動(dòng)。但原文也吐槽了,Hollower到底是什么、怎么來的,游戲里基本沒給詳細(xì)解釋。她還在Tenebrous Isle上搞過一波工業(yè)革命——對(duì),老鼠推動(dòng)的那種——設(shè)計(jì)了一套火花發(fā)電機(jī),給整片區(qū)域供電供光。
然后時(shí)間線往后拉。發(fā)電機(jī)開始大面積故障,島上被各種不可名狀的怪異玩意兒禍害。誰去收拾爛攤子?當(dāng)然還是你,Mina。
原文對(duì)這個(gè)劇情給出的評(píng)價(jià)相當(dāng)直接:設(shè)定看上去挺復(fù)雜,但實(shí)際鋪開之后“劇本有點(diǎn)薄”。任何所謂的劇情反轉(zhuǎn),基本提前都給你標(biāo)好了路牌,讀到一半就能猜到結(jié)尾。至于Hollower到底是什么、Ossex這片土地到底怎么回事,想知道詳情?請(qǐng)去設(shè)置菜單里翻那本說明手冊(cè)。這種“劇情不夠手冊(cè)湊”的做法,倒是實(shí)打?qū)嵾€原了Game Boy Color時(shí)代那種讓你自助補(bǔ)設(shè)定的傳統(tǒng)。
不過有一說一,當(dāng)你能動(dòng)手的時(shí)候,本來也沒必要讀那么多字。這游戲里的可動(dòng)手對(duì)象——說人話就是需要你捅的東西——多到離譜。
初始武器三選一:一柄大錘、一對(duì)匕首,還有一條叫Nightstar的鞭子。靠著這三樣,你能把游戲里種類相當(dāng)豐富的敵人安排得明明白白。鞭子走連擊削切路線,大錘走單發(fā)高傷害,匕首夾在中間。手感這件事沒體驗(yàn)過不好替它吹,但武器池這種多樣性的底子擺在這,至少不會(huì)一開局就讓你感覺在吃同一盤菜。
副手武器是另一層系統(tǒng)。地圖上能撿到各類旋轉(zhuǎn)型的sidearm,提供第二套攻擊模組,邊打主武器邊甩副手道具,戰(zhàn)斗效率能直接拉一個(gè)臺(tái)階。配合前面說的地下潛行,Mina的移動(dòng)和出手路線就變得相當(dāng)有意思:你可以鉆地躲傷害、從敵人背后鉆出來偷襲、或者在地圖上的障礙物下面直接穿過去,省掉繞路的功夫。
這個(gè)鉆地機(jī)制——游戲里叫hollowing——才是整張地圖真正開始發(fā)力的觸發(fā)點(diǎn)。
原文把Tenebrous Isle形容成一個(gè)“哥特風(fēng)格的解謎盒”,表述不夸張。每條街都在藏東西:可能是骨頭(游戲貨幣),可能是隱藏通道,可能是能永久給Mina提供buff的小飾品。一張普普通通的公園長椅底下說不定就壓著地下洞穴網(wǎng)絡(luò)的入口,順著鉆進(jìn)去,拐兩個(gè)彎碰上一個(gè)隱藏商人,再掏出一件你主線里根本看不到的古怪玩意兒。
大地圖邏輯也是這個(gè)方向。你想進(jìn)入島上的不同區(qū)域——就是那些等著你去修的火花發(fā)電機(jī)和守關(guān)boss所在的地方——不是靠任務(wù)列表推著你走,而是靠你一寸一寸地摸墻壁試探。對(duì),那種“拿臉蹭墻看后面有沒有暗門”的老派手感,這游戲把它當(dāng)核心探索邏輯在用。
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這意味著什么呢?意味著探索深度確實(shí)夠,但節(jié)奏也絕對(duì)不屬于輕快那一掛。不是那種進(jìn)圖看一眼就能掃出所有秘密點(diǎn)的設(shè)計(jì),你需要耐心,需要試錯(cuò),需要接受某些墻壁就是單純的墻、蹭了也是白蹭這件事。對(duì)于喜歡地圖里藏一百個(gè)心眼子的玩家來說,這種“哥特解謎盒”正中下懷;對(duì)只想砍完怪然后往里推的玩家來說,這就是一個(gè)典型的勸退點(diǎn)了。
戰(zhàn)斗方面再展開一點(diǎn)。原文沒提正式的技能樹或者成長路線,但從trinket這個(gè)小飾品系統(tǒng)來看,永久buff這個(gè)設(shè)定意味著你持續(xù)探索是有長期收益的,不是打完就忘的一次性激勵(lì)。配合骨頭貨幣體系,跑圖和清怪的經(jīng)濟(jì)循環(huán)應(yīng)該撐得住你在商人那里掏空錢包——然后繼續(xù)去蹭墻找更多骨頭填補(bǔ)虧空。
但這里也有一個(gè)問題必須攤開說:這種高度依賴隱藏內(nèi)容的探索設(shè)計(jì),如果引導(dǎo)做得不夠平滑,就很容易變成“不看攻略寸步難行”型的體驗(yàn)。原文沒說提示系統(tǒng)做得怎么樣,也沒提有沒有內(nèi)置地圖標(biāo)記或者線索對(duì)話幫你鎖定大方向。所以如果你屬于那種“迷路超過五分鐘就開始煩躁”的體質(zhì),入手前這件事要想清楚。
畫面和風(fēng)格層面,原文這游戲明確就是Game Boy Color那一掛視覺:像素顆粒感、限制色板、GBC掌機(jī)上那種帶一點(diǎn)綠又帶一點(diǎn)棕的基調(diào)。但并不是純粹賣情懷濾鏡,而是把GBC時(shí)代受限于硬件才做出來的表現(xiàn)方式,轉(zhuǎn)成了一種主動(dòng)選擇的視覺語言。原文字里行間對(duì)Tenebrous Isle的哥特氛圍描寫已經(jīng)足夠具體——陰暗街道、地下洞穴網(wǎng)、潛伏的不可名狀之物——這些元素配合GBC式畫面,本身就有一種奇怪的化反:畫面越受限、想象力越放飛。
但這種化反對(duì)另一部分人來說可能就一個(gè)詞:畫面老。尤其是沒經(jīng)歷過掌機(jī)時(shí)代的年輕玩家,看到這套視覺第一反應(yīng)大概率不是什么懷舊熱淚,而是“為什么畫面這么糊”。這不是游戲的問題,但這是入坑門檻的一部分。
商業(yè)維度上,原文有一個(gè)信息我不展開解讀、但你讀到這里應(yīng)該能get到分量:開發(fā)周期長到“讓工作室陷入險(xiǎn)境”。十年前靠鏟子騎士打出名氣的工作室,因?yàn)樾伦髯隽颂茫苯影炎约罕频轿kU(xiǎn)的邊緣。這個(gè)事,開發(fā)者沒多說細(xì)節(jié),原文也沒有繼續(xù)往財(cái)務(wù)狀況或者團(tuán)隊(duì)規(guī)模方向延伸,所以我也不能替你腦補(bǔ)什么行業(yè)分析。但任何一個(gè)做過項(xiàng)目管理的人看到這種描述,大概都能感受到背后有多疼。
那為什么還要做這么久?原文沒給直接答案。但從游戲本身往回推,GBC式的視覺風(fēng)格、地圖里密密麻麻的隱藏內(nèi)容、多武器加副手武器體系、trinket永久buff的經(jīng)濟(jì)循環(huán),這些堆在一個(gè)獨(dú)立游戲里,本身就意味著大量的設(shè)計(jì)調(diào)試和內(nèi)容鋪量。致敬老游戲不是貼個(gè)畫風(fēng)就完事,想在復(fù)古規(guī)則里做出合格的手感,打磨量是復(fù)利計(jì)算的。
這也是我對(duì)這游戲最中立的一句總結(jié):它不是一個(gè)“你玩GBC時(shí)代塞爾達(dá)就會(huì)自動(dòng)愛上”的保險(xiǎn)選項(xiàng)。它是做給“玩過那些掌機(jī)經(jīng)典,并且愿意用當(dāng)年的耐心去面對(duì)現(xiàn)在這款游戲”的人。如果時(shí)間已經(jīng)讓你習(xí)慣了現(xiàn)代游戲的引導(dǎo)系統(tǒng)和速通節(jié)奏,那這款在某種程度上反而是叛逆。
另外一條原文明確說有、但也不打算讓你輕易看明白的線:劇情在多大程度上是在致敬GBC時(shí)代“說明全靠說明手冊(cè)”的傳統(tǒng)?原文那句“Little explanation is given about things like Hollowers or the land of Ossex, beyond the expository manual in the game’s settings”幾乎是直接給答案了——這游戲就是要你在菜單里自己翻設(shè)定。這和現(xiàn)代游戲恨不得把世界觀喂到你嘴邊的做法完全相反。同意的會(huì)覺得這才是對(duì)的味兒,不同意的會(huì)直接點(diǎn)下退訂按鈕。
最后,發(fā)售價(jià)、具體登錄平臺(tái)、發(fā)售日期——這些原文都沒寫,我也不給你編。一句話,想蹲的話盯緊Yacht Club Games的官方渠道,什么時(shí)候他們把Kickstarter眾籌承諾兌現(xiàn)完畢、實(shí)錘了具體上架時(shí)間,你再拿這篇參考來決策不遲。
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