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      《007:初露鋒芒》評測:碟中殺手"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊 《007:初露鋒芒》評測:碟中殺手 太空熊 2026-05-26 返回專...

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      《007:初露鋒芒》評測:碟中殺手


      太空熊

      2026-05-26

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      作者:太空熊

      評論:

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      要搖,別攪。

      一開始聽說IO Interactive要做007,我是抱有懷疑態(tài)度的。同樣偏線性流程的《殺手:赦免》,在系列中的口碑并不算好。其玩法體驗(yàn)也確實(shí)更偏向動(dòng)作潛行,與系列一直以來的箱庭沙盒有所出入。

      不過,想上規(guī)模、影視化,這點(diǎn)本身并沒有問題。人活著就要有夢想,那時(shí)的游戲廠商,只要不是一點(diǎn)實(shí)力都沒有的咸魚,多少都會(huì)做點(diǎn)大片夢。早年間,甚至有廠商會(huì)為了追夢而搞到幾近破產(chǎn)重組。

      我知道,黑史克威爾艾尼克斯,算是游戲圈的政治正確,但如果不是他們松開IP,IOI也做不了之后的“殺手世界”三部曲。SE從來都是一家有追求的公司,只不過偶爾會(huì)在商業(yè)模式上栽些小跟頭而已。

      事實(shí)證明,這也是IOI自己的夢想——《007:初露鋒芒》是IOI自研自發(fā)的項(xiàng)目,用的也是傳家寶的2代冰川引擎——這個(gè)引擎頗有些說法。在那幾家工業(yè)怪獸還沒把同屏人數(shù)和運(yùn)動(dòng)匹配點(diǎn)滿前,“殺手”系列就是市面上最黑科技的那批游戲。


      出了名地喜歡秀同屏人數(shù),《殺手4:血錢》

      所以說,硬要拿IOI和頑皮狗比上一比,倒也不是完全不講道理。事實(shí)上,就我個(gè)人的體驗(yàn)來看,本作在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)上確實(shí)有幾分初代《最后生還者》的成色——是的,一開始我對標(biāo)的也是《神秘海域》,上手后發(fā)現(xiàn)并非如此。

      當(dāng)然,熟悉IOI的玩家們都知道——哦不對,應(yīng)該是熟悉電子游戲的玩家都知道,想把細(xì)節(jié)流暢度打磨到那種近乎自虐的水準(zhǔn),是一件極其費(fèi)時(shí)費(fèi)力且不討好的事。別的不論,你看連頑皮狗自己都不吱聲了,這多少能說明一些問題。

      好在,IOI的強(qiáng)項(xiàng)本就是沙盒式的箱庭體驗(yàn)。單就這一點(diǎn)上來看,我對《007:初露鋒芒》的流程體驗(yàn)是超出預(yù)期的——它絕對比你玩過的所有影視化游戲都要自由——且在我看來也明顯更好玩。

      這個(gè)好玩的點(diǎn),大致可以總結(jié)為:IOI在007這個(gè)既定的敘事弧線中,成功找到了一個(gè)能夠插入玩家代入感和玩法代理的甜蜜點(diǎn)。


      說人話,就在傳統(tǒng)的動(dòng)作播片式的流程里,縫了不少非線性的招牌式“殺手”玩法。每過一段影視化的流程,游戲就會(huì)向玩家開放一片中等規(guī)模的區(qū)域,以及一個(gè)主要目標(biāo),Okay,點(diǎn)到為止。只要你不主動(dòng)激活標(biāo)記,游戲甚至都不會(huì)特意給目標(biāo)標(biāo)點(diǎn)。

      而在任務(wù)設(shè)計(jì)的奇技淫巧上,你永遠(yuǎn)可以相信IOI。就比如宣傳片里追蹤叛逃009的任務(wù),邦德想從媒體入口潛入一間豪華度假酒莊,但沒有媒體證。你得想辦法拿到入場資格。此時(shí),游戲至少提供了三種以上的方法。

      你可以選擇引開安保隊(duì)長,從保管箱里直接借一張媒體證,或引開站崗的守衛(wèi),從兩邊的陽臺跳進(jìn)會(huì)場,又或選擇在現(xiàn)場竊聽情報(bào),然后從參會(huì)人員手上弄到媒體資格。當(dāng)然,你按掃描鍵的話,游戲也會(huì)給你大致的目標(biāo)點(diǎn),但不會(huì)給出具體的完成方法——也就是說,它多少還算一個(gè)有自由度的沙盒箱庭。


      說到這里,如果你并沒有接觸過“殺手”系列,可能會(huì)對沙盒箱庭這個(gè)說法感到有些困惑。箱庭就箱庭,沙盒箱庭是個(gè)什么東西?箱庭大家都熟,就是手工打造的精巧關(guān)卡,有預(yù)定好的流程和動(dòng)線,近年來大家都品鑒過不少。

      但I(xiàn)OI的箱庭關(guān)卡完全不是這個(gè)路子,它的地圖也經(jīng)過復(fù)雜的精密設(shè)計(jì),但其路線是完全不固定的,就好像網(wǎng)狀敘事之于線性敘事一樣。你完全有可能同時(shí)觸發(fā)不同的任務(wù),或是在不同的任務(wù)節(jié)點(diǎn)之間互相穿插。

      你可以使用最簡單粗暴的方式達(dá)成目的,也可以想方設(shè)法搗鼓出某種復(fù)雜且?guī)c(diǎn)幽默感的戈德堡機(jī)械,把一切偽裝成地球OL上的又一場不幸意外。具體方法取決于你當(dāng)時(shí)在哪里閑逛,又在什么時(shí)候獲得了哪些有用的任務(wù)信息。

      收集信息、分析情勢、產(chǎn)出鬼點(diǎn)子,而不是拿出任務(wù)清單,然后逐個(gè)打勾,這就是我對IOI的作品如此樂此不疲的原因之一。而這種既有別于高度定制化的線性流程,同時(shí)又非程序生成式開放世界的“有限自由”,就是所謂的沙盒式箱庭體驗(yàn)。


      而《007:初露鋒芒》的這種關(guān)卡,雖說到不了“網(wǎng)狀”的水準(zhǔn),但至少是有“樹狀”水平的。當(dāng)然,我知道很多人玩“殺手”,或很多人知道這個(gè)系列,其實(shí)都是因?yàn)橛螒蚶锏恼M元素——這也是沙盒自由度的一種體現(xiàn)。

      不用擔(dān)心,本作也沒有落下IOI的奇怪幽默感。你也可以對箱庭里的路人做一些奇怪的事,比如用Q手機(jī)的化學(xué)毒鏢讓他們嘔吐之類的。而在上面提到三種進(jìn)門方式里,我就出于好奇,用毒鏢對我的竊聽對象進(jìn)行了催吐——

      當(dāng)然,竊聽情報(bào)肯定吹了,我也沒有選擇這個(gè)方法進(jìn)門,而是用發(fā)電機(jī)支開了旁邊的安保隊(duì)長。如果你想的話,也可以試試用毒鏢催吐安保隊(duì)長,等他跑去吐的時(shí)候,應(yīng)該也能溜進(jìn)去拿媒體證。

      我可以保證,之后的所有流程里,只要涉及類似的環(huán)節(jié),你都至少有三種解決問題的方法。而且,IOI至少給了兩個(gè)層面的解決方案:一個(gè)是你在開始任務(wù)時(shí),從哆啦Q夢那里領(lǐng)取的神奇小道具,之后才是箱庭地圖里的既有線索。


      如果你帶了對應(yīng)的小道具,比如激光手表、催吐手機(jī),就可以跳過找打火機(jī)之類的小步驟,直接達(dá)成任務(wù)目標(biāo)。這些小設(shè)計(jì),既兼顧了007——尤其是老007系列電影的要你命3000流風(fēng)格,又在很大程度上給予了玩家以玩法上的代理權(quán)。

      雖說在整個(gè)流程中,這樣的沙盒體驗(yàn)可能只占游戲的三分之一左右,但對一款一周目時(shí)長約15小時(shí),且規(guī)格如此之高的3A級商業(yè)作品而言,這種程度上的玩法點(diǎn)綴,已經(jīng)足夠讓我感到滿意,甚至是驚喜了。

      而且,這還是在盡量不破壞007敘事框架的前提下——絕大多數(shù)影視化敘事的游戲,哪怕是原創(chuàng)IP都很難做到這一點(diǎn),我們最后在劇情環(huán)節(jié)會(huì)聊。

      至于現(xiàn)在,我們還不能忘記游戲另外有三分之二的線性內(nèi)容。對這些體現(xiàn)硬實(shí)力的部分,IOI確實(shí)存在力有不逮之處。就像開頭的調(diào)侃那樣,如果你期待的是游戲業(yè)界的下一個(gè)工業(yè)奇跡,那《007:初露鋒芒》顯然還到不了這個(gè)水平。


      但本作的劇情節(jié)奏、演出效果,也絕說不上差,至少也有主流商業(yè)電影或美劇的水平。而且,有一點(diǎn)非常難能可貴——它的游戲部分和電影部分基本不打架,不會(huì)導(dǎo)致常見的游戲敘事失調(diào)。IOI用上面說的沙盒設(shè)計(jì),規(guī)避了強(qiáng)制的冗長解密,也避免了過量“走哪兒哪兒塌”的動(dòng)作橋段——

      別誤會(huì),游戲里肯定是有這些戲碼的,只是相對沒有那么多而已——那我缺的“遺跡破壞者”這一塊,誰給我補(bǔ)補(bǔ)?答案是用《碟中諜》補(bǔ)——用大量的格斗、槍戰(zhàn)、爆炸、開車追飛機(jī)來補(bǔ)。

      關(guān)于特工變超人、英倫紳士變西裝暴徒的人設(shè)轉(zhuǎn)變問題,其實(shí)并不能怪IOI。這是007這個(gè)IP,和邦德這個(gè)形象本身就在面臨的困境。每個(gè)年齡段的觀眾都有自己的邦德,我的邦德就是布魯斯南(Brosnan)。

      但如果沒有丹尼爾·克雷格(Daniel Kreg)這位007的話,恐怕不少新生代觀眾就沒有自己的詹姆斯·邦德了。說回游戲,《007:初露鋒芒》里的線性流程主要就是戰(zhàn)斗和劇情演出,大概一半一半,和開放關(guān)卡組成了基本平衡的配比。


      除了標(biāo)準(zhǔn)的潛行暗殺外,游戲也支持正面的第三人稱動(dòng)作戰(zhàn)斗。能明顯感覺到,游戲的潛行要素展開得不多,無非是利用環(huán)境影響敵人配置而已。但這個(gè)動(dòng)作戰(zhàn)斗我個(gè)人體驗(yàn)下來,是真的有些說法。

      首先,就像開頭說的那樣,本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)其實(shí)并不是傳統(tǒng)的掩體射擊,而是類似一種CQB環(huán)境(近距離作戰(zhàn))的綜合體驗(yàn)。如果硬要比較的話,其實(shí)更類似于《最后的生還者》。槍械的作用有,但更多是作為環(huán)境傷害和近戰(zhàn)處決的中繼器。

      用掩體射擊的思路去玩,對著敵人打地鼠,會(huì)獲得相當(dāng)一般,乃至是痛苦的體驗(yàn)。這游戲的敵人火力非常集中,會(huì)頻繁使用手雷,而且場景中的絕大多數(shù)掩體都非常脆弱,你蹲在原地的時(shí)間基本不會(huì)超過5秒鐘——這還只是游戲的普通難度。

      這算是一種相當(dāng)激進(jìn)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),我甚至懷疑上線前后,游戲應(yīng)該還會(huì)削減一些敵人的攻擊欲望和槍械傷害。不過,這種激進(jìn)的設(shè)計(jì)確實(shí)也能匹配邦德的人物性能——你別笑,老外一直是把射擊游戲歸類到動(dòng)作游戲里的。


      打完就換,這一點(diǎn)像《神秘海域》

      IOI把Q道具整合到了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),組成了一套資源管理式的技能系統(tǒng),你可以在射擊和格斗的過程中隨時(shí)使用Q道具,激發(fā)場景裝置,或控制敵人,形成控場效果。場景里本身也有大量的互動(dòng)道具,讓你用家具城成龍或大鬼當(dāng)家的姿態(tài)出擊。

      塞爆道具和互動(dòng)元素,正是IOI設(shè)計(jì)游戲的一大特點(diǎn)。他們就是喜歡把一張地圖全部塞滿,甚至塞到溢出,這樣玩家無論走到哪兒都會(huì)有事可做,這一點(diǎn)在沙盒箱庭和戰(zhàn)斗關(guān)卡上都是通用的。

      老實(shí)說,這種不怎么射擊的第三人稱射擊體驗(yàn),多少有些反直覺。一開始我也很不適應(yīng),但熟悉之后,本作的戰(zhàn)斗確實(shí)有屬于自己的獨(dú)特節(jié)奏,而且有很多肉眼可見的操作上限和整蠱空間。

      所以,游戲里內(nèi)置了一條模擬實(shí)驗(yàn)式的挑戰(zhàn)玩法——但很可惜,我從拿到Steam版的游戲開始,就始終無法穩(wěn)定連接到IOI的線上服務(wù)器,所以根本沒法從主頁面進(jìn)入這個(gè)玩法。看重這個(gè)玩法的玩家,需要格外注意國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)連接服務(wù)的問題。


      不過,我不打算把這一點(diǎn)放進(jìn)游戲本身的扣分項(xiàng)里,不然多少有些強(qiáng)人所難,或無理取鬧的意思。

      另外,除了道中常見的戰(zhàn)斗,游戲里也有大量機(jī)制型的戰(zhàn)斗,其中也包含一些廣義上的Boss戰(zhàn)。這些戰(zhàn)斗延續(xù)了讓玩家觀察環(huán)境、利用環(huán)境的思路,絕對不拖沓,完全杜絕了子彈海綿或打地鼠之類的無聊窠臼。

      從氣質(zhì)上看,本作的許多戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)也相當(dāng)符合特工的作戰(zhàn)特點(diǎn)——比起拳頭和子彈,大腦才是你最高效的武器。

      總之,《007:初露鋒芒》的綜合玩法在同類型游戲中,絕對屬于中上水準(zhǔn)。只看通用的第三人稱射擊部分,它也有獨(dú)屬于自己的007特工風(fēng)味。只是在手感反饋和動(dòng)作細(xì)節(jié)上,可能并不屬于頂尖梯隊(duì),但也達(dá)到了不錯(cuò)的水準(zhǔn)。

      老實(shí)說,我開始真對IOI的戰(zhàn)斗沒什么期待,但他們確實(shí)做到了,而且是用他們最喜歡也最擅長的方式——也就是把地圖和環(huán)境互動(dòng)全部塞滿——這真是個(gè)體力活,雖然不至于是Mission Impossible,但說實(shí)話,不見得就比技術(shù)細(xì)節(jié)上的堆料輕松。

      而且,這種堆料是滲透到整個(gè)游戲的所有環(huán)節(jié)里的,里面當(dāng)然也包含對007這個(gè)IP的致敬和再創(chuàng)造。甚至于,我覺得不熟悉007的玩家,可能會(huì)對游戲里的某些看似無用的設(shè)定,以及劇情篇幅的分配感到非常疑惑,說不定都可能是討厭。


      你邦都開上垃圾車了

      就是類型片常有的那種挑觀眾,更別說是007這種化石IP。

      這么說吧,《007:初露鋒芒》里的很多情節(jié)橋段,連Kreg演的新007正傳都已經(jīng)不用了。比如Q Lab實(shí)驗(yàn)的神奇道具妙妙屋,還有殺人執(zhí)照,放在大銀幕上多少顯得有些滑稽,但在游戲里那是正正好好——潛行失敗再開殺人執(zhí)照,那不妥妥的游戲設(shè)定嗎?

      我在游戲開頭逛了好久的Q Lab,把每個(gè)發(fā)明都看了一遍,只能這么說:契訶夫的槍,總是要響的。IOI畢竟是沉浸式模擬類游戲僅存的繼業(yè)者,他們最懂的就是不浪費(fèi)玩家的時(shí)間,只要你肯觀察,彩蛋絕對是挖不完的,而且還能給你拉滿Call Back。

      可惜會(huì)牽扯到重要?jiǎng)∏辄c(diǎn),否則我真想直接放出來。

      假如你是一位資深的007影迷,那么相信我——雖然走的是獨(dú)立于電影宇宙的起源劇情線,但本作絕對是一場情懷和致敬的狂歡——哪怕融合了再多動(dòng)作和爆點(diǎn),它仍然不是《碟中諜》;同樣是青年特工的成長故事,它也不是《王牌特工》。


      但包含《王牌特工》

      說實(shí)話,我覺得這種堅(jiān)持甚至顯得有些愚笨。因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)代,007的內(nèi)核確實(shí)已經(jīng)不太符合傳播規(guī)律了——這里既指香車美女、老錢情調(diào),這些已經(jīng)俗不可耐的商業(yè)元素,也是在說這個(gè)IP背后,圍繞意識形態(tài)斗爭而展開的主體敘事。

      我始終覺得,像007系列這種長青的大眾文娛作品,是一種非常寶貴的歷史材料。它反映了一種絕對真實(shí),且無法矯飾的社會(huì)情緒。

      畢竟,就算再怎么容易任人打扮,但如果那個(gè)時(shí)代的所有人都喜歡這個(gè)小姑娘,甚至喜歡到引發(fā)了全民消費(fèi)的社會(huì)風(fēng)潮——那很顯然,這個(gè)小姑娘無疑就是歷史本史,至少也肯定是本史的一部分。

      就像年輪一樣,每個(gè)時(shí)期的007電影,都有代表自己時(shí)代的特別輪廓。最早,在Ian Fleming的原著小說里,007的對手是蘇聯(lián)的特務(wù)機(jī)構(gòu);當(dāng)世界滑向冷戰(zhàn)的旋渦,《007:海底城》的反派想要引發(fā)全球核戰(zhàn)。

      正是在那個(gè)最好和最壞的時(shí)代,人類的科技日新月異。打響第三次世界大戰(zhàn)的彈藥,也被用來解放廣大民眾的廚房和工廠。也就是在這段時(shí)間里,詹姆斯·邦德慢慢用上了各種讓人匪夷所思的高科技產(chǎn)品,每一個(gè)都比三屏折疊手機(jī)更震撼人心。


      他用這些道具對付過很多壞人,但隨著邪惡宿敵一個(gè)接一個(gè)地倒下,邦德的敵人也從旗幟鮮明的組織勢力,變成了無形的恐怖主義浪潮,最后終于落到了技術(shù)進(jìn)步主義本身——

      這就是純商業(yè)電影的好處,你不需要知道背后是否解構(gòu)了什么、隱喻了什么,它想拍什么、想讓觀眾領(lǐng)會(huì)什么,都會(huì)明明白白給你說出來,不然大家看不爽,看不爽就不消費(fèi)。不消費(fèi),就沒有贏家。

      而當(dāng)你再看《碟中諜》《諜影重重》與《王牌特工》,這些更現(xiàn)代的特工片,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們早已在過程中淡化了所有主體敘事。像《諜影重重》就是反體制的反戰(zhàn)影片,而《王牌特工》更是完完全全的資本家內(nèi)斗,既不王牌也不特工。主角起先是個(gè)穿阿迪達(dá)斯的英國朋克,除了比較講義氣之外,放到《猜火車》里也沒多違和。

      你應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,就算同是商業(yè)電影,往往也存在景氣和不景氣的版本區(qū)別。因?yàn)樵诓煌沫h(huán)境和時(shí)間里,人們相信的東西也不一樣,而人們往往更愿意為自己相信的東西買單。

      007的發(fā)展史,也是一部電影商業(yè)化和品牌植入的發(fā)展史。為了讓邦德放下馬丁尼,改喝一口啤酒,喜力花了整整4500萬美刀的朋友費(fèi)——是Kreg本人片酬的近3倍,《007:天幕殺機(jī)》全片成本的三分之一。


      正常人誰喝馬丁尼啊?

      大家玩游戲,可能對索尼更熟悉一些——索尼那更是罪大惡極,為了在007電影里植入自己的數(shù)碼全家桶,花了整整48億,結(jié)果米高梅還是在2010年破產(chǎn)了。

      什么是商業(yè)電影?這就是商業(yè)電影——所以人們常說,電影已經(jīng)成為一個(gè)夕陽行業(yè),這不是因?yàn)樗F(xiàn)在不行,而是它以前實(shí)在是行得不能再行了——就像眼下的電子游戲行業(yè)一樣。

      米高梅破產(chǎn)后,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)被亞馬遜收購,成了現(xiàn)在的亞馬遜米高梅。有了亞馬遜米高梅的授權(quán)意向,才有了《007:初露鋒芒》——你不會(huì)以為IOI買得起007的版權(quán)吧?

      這里面透露出了一個(gè)非常有趣的訊息:亞馬遜的決策層真的玩游戲,就算不玩,他們至少也懂游戲、尊重游戲。你去問一般玩家,007這個(gè)游戲改編最適合交給哪個(gè)工作室,他不一定能給你指出IOI。

      一個(gè)不怎么玩游戲的普通人,更可能給你推薦一個(gè)名氣大、票房(銷量)有保證的,比如讓動(dòng)視給你出個(gè)007改編的勁爆射擊游戲——現(xiàn)在看來,著實(shí)是一步爛棋,但這就是曾經(jīng)統(tǒng)治市場規(guī)律和金錢游戲的商業(yè)邏輯。


      曾幾何時(shí),人們并不相信,一個(gè)暴躁且我行我素的游戲玩家,會(huì)為一款把頭發(fā)梳成大人模樣的游戲買單。

      其實(shí),直到現(xiàn)在我都不信。你可能有所耳聞,在廣大中國游戲圈里,最知名的一款代表輕奢英倫老錢風(fēng)情的商品,是一款叫尊尼獲加的蘇格蘭威士忌——我可以肯定,很多人從來沒有喝過它,以后也基本不可能會(huì)去喝它。很多人根本不知道這是一種酒,只當(dāng)他是釋迦牟尼的哪位遠(yuǎn)房親戚。

      聽到這里,你是否會(huì)覺得《007:初露鋒芒》似乎確有一些不尋常之處。

      它和近幾年游戲圈里頻繁發(fā)生的許多怪事,都在預(yù)示著一種即將到來,或早已發(fā)生的改變——每一代人都有他的007。這是否意味著,這個(gè)建立在商品經(jīng)濟(jì)和市場規(guī)律上的世界,已經(jīng)長出了它的又一圈年輪。

      而這圈年輪的形狀,正是幼態(tài)延續(xù)、科技危機(jī),以及電子游戲。


      這也引申出了最讓我費(fèi)解的一點(diǎn)——那就是《007:初露鋒芒》里的邦德,最后居然還在“For King And Country”,這種堅(jiān)持讓我倍感費(fèi)解,現(xiàn)在哪個(gè)成熟的市場還吃這套商業(yè)邏輯——當(dāng)然,也可能你這個(gè)市場確實(shí)還不太成熟。

      但打心底里,我始終敬佩這種堅(jiān)持。哪怕只是娛樂大眾的商業(yè)作品,也應(yīng)該有自己的追求,有自己想要守護(hù)、想要實(shí)現(xiàn)的東西——我是真心覺得史克威爾是一家有夢想的游戲公司——人類在沒有追求時(shí),是會(huì)變得極度懶惰和將就的。

      當(dāng)玩家看完預(yù)告片后,開始習(xí)慣性地拿《007:初露鋒芒》對標(biāo)十年前的《神秘海域4》,并開始思考為何業(yè)界毫無進(jìn)步時(shí),也應(yīng)該要認(rèn)識到一個(gè)更加恐怖的事實(shí):就在2026年4月份,阿爾特彌斯2號剛剛完成了一次劃時(shí)代的載人繞月飛行——這件事比“IOI不如10年前的頑皮狗一根”來得可笑得多,因?yàn)槿祟愒缇蜕线^月球——而且是58年前。

      所以,我愿意尊重所有的嘗試,哪怕結(jié)果不那么好。或者,并不如最近十年來最好的那樣好,但它至少試過了。這個(gè)世界本來也沒有嘗試變好的義務(wù),大多數(shù)時(shí)候它就是很爛。大公司不是不想做更好的東西,他們只是想做更有性價(jià)比的東西。


      也沒有人逼史克威爾把自己搞破產(chǎn),都是他自己要玩命的。1997年,頑皮狗才剛剛在初代PlayStation上做完自己的第一個(gè)游戲《古惑狼》。而就在那個(gè)瘋狂原始人的年代,《最終幻想7》的成本居然高達(dá)喪心病狂的4500萬美刀,足夠邦德狠狠喝上一口喜力。

      就算在日本吹牛不用給國稅廳交稅,那這牛也總得有人信才行吧。

      事實(shí)證明,歷史中確實(shí)存在類似年輪的回響。就在那命運(yùn)般的七之年,歷史地位最高的007電子游戲,改變第一人稱射擊玩法的商業(yè)作品,橫空出世——《007:黃金眼》,成本200萬美元,尚不及我們?nèi)障?A大作的二十分之一。

      我并不是想說,《007:初露鋒芒》會(huì)是下一個(gè)《007:黃金眼》,是另一款徹底改變3A模式,或動(dòng)作播片游戲的里程碑式作品——

      我想說的是:“就算成為《最終幻想7》,也完全沒有關(guān)系。”

      從那以后這么多年,世界上又出過幾個(gè)《最終幻想7》呢?

      本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


      配置型號

      微星(MSI)海皇戟AS

      主板

      微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

      CPU

      英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

      顯卡

      微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

      內(nèi)存

      32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

      硬盤

      1TB NVMe PCIe4.0 SSD

      電源

      微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      產(chǎn)品詳情

      3DM 評分:9.5

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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