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      3D AI乙游告別“小作坊”,這家杭州公司想投入全部

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      成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

      當(dāng)下的3D AI乙游賽道,產(chǎn)品雖然層出不窮,但真正深入研究這一領(lǐng)域的成熟產(chǎn)品并不多,廠商也大多是“另辟蹊徑”的中小團(tuán)隊(duì)。同時(shí),研發(fā)過(guò)程中也沒有成熟的方案可供參考:AI老生常談的角色思考、長(zhǎng)期記憶,以及龐大的token消耗等問(wèn)題,都需要自研解決,至今也沒有誰(shuí)能完全攻克。

      在這一背景下,今年5月,一款名為《代號(hào):云端》的3D無(wú)限流AI乙游曝光引起了我的關(guān)注。游戲設(shè)定在現(xiàn)代與未來(lái)的都市背景,可以穿梭在次元、輪回與副本的不同時(shí)間線里,體驗(yàn)獨(dú)立的劇情與互動(dòng)場(chǎng)景,并保持心動(dòng)的底色。


      與市面上大多數(shù)3D AI乙游不同,《代號(hào):云端》并非出自小團(tuán)隊(duì)之手,其背后是浙江同元智算科技有限公司(初云)。盡管公司聽起來(lái)有些陌生,但背靠的星羅集團(tuán),有著穩(wěn)定的實(shí)力支撐。

      《代號(hào):云端》是同元智算目前唯一一款產(chǎn)品,公司傾注全部資源打造,堪稱一款重投入的作品。正因如此,《代號(hào):云端》或許能成為一個(gè)值得關(guān)注的參考樣本:3D AI乙游的方向在哪里、可以怎么做?在投入大量資源之后,能否看到階段性的成果?

      游戲日?qǐng)?bào)聯(lián)系了《代號(hào):云端》項(xiàng)目組,聊了聊3D AI乙游的現(xiàn)狀,以及團(tuán)隊(duì)如何理解3D AI乙游的定位、如何應(yīng)對(duì)技術(shù)通病。制作人缺缺告訴我,在AI技術(shù)上,團(tuán)隊(duì)主要依托市面上成熟的大模型,在聊天對(duì)話、虛擬人唇形、語(yǔ)音表現(xiàn)力等空白領(lǐng)域,則采用自研方案,并申請(qǐng)了技術(shù)專利。不過(guò),Agent本身的可靠性、穩(wěn)定性問(wèn)題才是攻克的最大難點(diǎn)。

      缺缺認(rèn)為,傳統(tǒng)乙游更多是讓用戶想象“角色是怎么樣愛我的”,而AI技術(shù)則讓用戶感知“角色正在愛我”。她還提到,3D AI乙游聊天中普遍存在“讀者困境”這一現(xiàn)象,并希望通過(guò)AI技術(shù)本身,讓角色主動(dòng)奔赴用戶。

      以下是對(duì)話內(nèi)容,有所調(diào)整:

      做一款重度投入的3D AI乙游

      游戲日?qǐng)?bào):立項(xiàng)時(shí)就決定做3D AI乙游了嗎?

      制作人缺缺:是的,《代號(hào):云端》在2024 年下半年立項(xiàng),最開始的定位就是3D方向。

      游戲日?qǐng)?bào):《代號(hào):云端》目前是公司的唯一項(xiàng)目嗎?

      制作人缺缺:這是我們公司唯一的項(xiàng)目。我們的定位其實(shí)是只做原生的AI乙女游,認(rèn)為這是一個(gè)全新的、而且是未來(lái)可期的新賽道,現(xiàn)在所有的資源支持都是投入在這個(gè)項(xiàng)目里面的。

      游戲日?qǐng)?bào):了解到團(tuán)隊(duì)大概有60人以上,是怎么組建和分工的?

      制作人缺缺:我們其實(shí)不是一個(gè)那么傳統(tǒng)典型的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),大概分成三個(gè)部分。一個(gè)是傳統(tǒng)的游戲研發(fā)的這個(gè)部分,有文案、美術(shù)、策劃成員這些,很多成員都是有成熟的女性向游戲的制作經(jīng)驗(yàn)的,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也有海內(nèi)外兩端的研發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。

      和傳統(tǒng)的游戲團(tuán)隊(duì)不太一樣的地方,在于我們的算法工程師、后端的工程師,包括 AI 的產(chǎn)品經(jīng)理,這一部分相比傳統(tǒng)游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),在我們的團(tuán)隊(duì)里面其實(shí)是占比比較高的,到團(tuán)隊(duì)人數(shù)的三分之一。因?yàn)槲覀兪亲鲈?AI 游戲的,會(huì)面臨很多技術(shù)方面的新問(wèn)題。這些核心模塊,內(nèi)部開玩笑說(shuō),就是男主帥氣外表的構(gòu)建、有趣的靈魂和好玩的游戲。

      游戲日?qǐng)?bào):《代號(hào):云端》具體是什么形態(tài)和玩法?

      制作人缺缺:從定位上來(lái)說(shuō),《代號(hào):云端》最后還是乙女游戲,更準(zhǔn)確地描述,是原生的AI乙女游戲。我們希望可以把行業(yè)最先進(jìn)的一些AI技術(shù)、Agent技術(shù)和智能算法應(yīng)用到乙女游戲里,然后用這些技術(shù)給玩家創(chuàng)造全新的互動(dòng)戀愛體驗(yàn)。

      原生的AI游戲,我們認(rèn)為不僅只是把聊天引入游戲里,AI技術(shù)是要應(yīng)用到游戲各個(gè)方面的。包括角色的思考對(duì)話、讓角色能夠自主做出一些游戲行為、推進(jìn)劇情演繹,還有進(jìn)行智能的游戲互動(dòng)等等。

      再說(shuō)到具體的玩法,主要是圍繞自由互動(dòng)這個(gè)關(guān)鍵詞去構(gòu)建的。玩法分成三個(gè)部分,首先在傳統(tǒng)的乙游模式基礎(chǔ)上,加入自由互動(dòng)的模式,會(huì)增強(qiáng)劇情的沉浸感和互動(dòng)感。第二個(gè)部分,我們會(huì)用一些偏向于智能互動(dòng)的休閑類游戲,來(lái)調(diào)節(jié)聊天和游戲的節(jié)奏,沖淡持續(xù)聊天的疲勞感。還有,我們會(huì)加入多模態(tài)形式的互動(dòng)聊天,而不僅僅只是局限在文字對(duì)話框,以此來(lái)豐富陪伴的形式。這三個(gè)部分都是需要游戲里面的男主深度共同參與的,來(lái)強(qiáng)化這種陪伴,還有戀愛的體驗(yàn)感。

      游戲日?qǐng)?bào):聊天形式包括3D空間互動(dòng)嗎?

      制作人缺缺:是的,目前在規(guī)劃中。

      游戲日?qǐng)?bào):3D AI乙游和傳統(tǒng)乙游有什么不一樣?

      制作人缺缺:從我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),在玩?zhèn)鹘y(tǒng)的乙女游戲過(guò)程里,每次讀完一個(gè)文案和故事之后,會(huì)有悵然若失的感覺。故事里面的男主因?yàn)橛凶髡咴O(shè)定的情節(jié),會(huì)顯得比較有血有肉和生動(dòng),但一旦就是脫離了故事框架,人物會(huì)容易變得扁平,來(lái)來(lái)回回可能只有幾句固定的臺(tái)詞。

      我們希望創(chuàng)造一種更加真實(shí)的互動(dòng)體驗(yàn)。參照傳統(tǒng)的乙女游戲模式,先用故事來(lái)構(gòu)建男主的人設(shè),但是在脫離之后,我們會(huì)希望角色仍然是生動(dòng)的、立體的。玩家可以跟他聊一聊生活日常、共同經(jīng)歷,還可以一起做游戲互動(dòng)。

      除了生動(dòng)感的體驗(yàn)外,我們還希望給用戶創(chuàng)造強(qiáng)烈的專屬感。用戶跟男主的相處過(guò)程中,會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然每個(gè)男主的人設(shè)有一個(gè)穩(wěn)定的基調(diào),但是隨著交流的深入、還有時(shí)間的推進(jìn),他會(huì)為了用戶發(fā)生細(xì)微的轉(zhuǎn)變。每個(gè)人的男主都是獨(dú)一無(wú)二的,是專屬于用戶自己的。

      游戲日?qǐng)?bào):為什么選擇做無(wú)限流題材?

      制作人缺缺:也是一種內(nèi)容的提供方式吧。無(wú)限流的劇本是非常好的內(nèi)容載體,如果只局限在一個(gè)題材里,內(nèi)容容易同質(zhì)化,用戶會(huì)逐漸失去耐心。但是無(wú)限流,因?yàn)樵O(shè)計(jì)空間比較廣,可以很好地跟AI產(chǎn)品結(jié)合,能夠提供更多題材,也可以為用戶創(chuàng)造更多的話題跟內(nèi)容。


      《代號(hào):云端》男主-方知衡

      AI技術(shù):關(guān)于記憶、消耗的問(wèn)題

      游戲日?qǐng)?bào):你們用的是現(xiàn)有大模型還是自研模型?

      制作人缺缺:兩種都用。國(guó)內(nèi)比較成熟的大模型可以滿足業(yè)務(wù)需求的話,我們就會(huì)優(yōu)先采用。但有些業(yè)務(wù)需求現(xiàn)有模型無(wú)法滿足,甚至領(lǐng)域是空白的這種情況我們就會(huì)采用內(nèi)部自研的模型。是需求是不斷動(dòng)態(tài)變化的。

      游戲日?qǐng)?bào):具體是哪方面的空白呢?

      制作人缺缺:展開來(lái)說(shuō),聊天對(duì)話的部分會(huì)用到自研模型。還有虛擬人的表現(xiàn)力這一塊,包括唇形、語(yǔ)音,TTS、ASR方面的技術(shù)。

      游戲日?qǐng)?bào):AI老生常談的記憶問(wèn)題,你們有什么解決方法嗎?

      制作人缺缺:我們認(rèn)為擬人化的、共同成長(zhǎng)的長(zhǎng)期記憶是用戶對(duì)虛擬角色最核心最重要的需求,也是AI陪伴的關(guān)鍵勝負(fù)手。我們也一直在迭代長(zhǎng)期記憶的機(jī)制,自研了一套擬人化的長(zhǎng)期記憶系統(tǒng),取名叫Mnemo。和現(xiàn)在的通用的Agent的長(zhǎng)期記憶方案相比,這個(gè)擬人化的長(zhǎng)期記憶會(huì)要求角色的記憶和用戶的感知是高度同步的,也就是不能一味生硬地、機(jī)械地記憶用戶傳達(dá)的信息。

      比如,用戶自己都不記得的信息,角色他如果還反復(fù)提的話,就不太合適;同樣的,如果是用戶非常重視的信息,在短期內(nèi)被遺忘了,也會(huì)非常傷害用戶。角色應(yīng)該更傾向于像一個(gè)活人,會(huì)對(duì)用戶傳達(dá)的話進(jìn)行抽象總結(jié),然后再選擇性地回憶,再按照優(yōu)先級(jí)慢慢的去遺忘。

      除此之外,我們也觀察到用戶對(duì)回復(fù)的延時(shí)也是高度敏感的。如果角色的反應(yīng)比較慢、思考時(shí)間很長(zhǎng)才能說(shuō)出答案的話,即使記憶是正確的。用戶其實(shí)同樣無(wú)法忍受。所以我們最后的方案,是更參考人腦本身的思維邏輯。人腦其實(shí)本身就是一個(gè)非常高效的記憶系統(tǒng),我們的技術(shù)路線就是去模擬人腦的思考,還有回憶的過(guò)程,希望可以在準(zhǔn)確率、延時(shí),還有成本這三者之間去尋找一個(gè)比較理想的工程平衡點(diǎn)。

      游戲日?qǐng)?bào):有個(gè)現(xiàn)象是,玩家也會(huì)通過(guò)聊天反向調(diào)教AI。這會(huì)改變男主的性格嗎?

      制作人缺缺:我們有一套專門去穩(wěn)定角色人設(shè)的系統(tǒng),男主的基礎(chǔ)人設(shè)是固定的,不會(huì)改變。只是說(shuō),通過(guò)不同的交流方式,他會(huì)根據(jù)用戶喜好、習(xí)慣有一些小的改變。這也算是在應(yīng)對(duì)ooc的問(wèn)題。

      游戲日?qǐng)?bào):token消耗也是個(gè)老問(wèn)題,你們?cè)趺纯刂瞥杀荆?/strong>

      制作人缺缺:我們的工程團(tuán)隊(duì)也一直研究token成本的問(wèn)題。其實(shí)正確使用模型和隨意使用模型,這兩者之間 token的消耗是兩個(gè)完全不同的量級(jí)。我們的研究下來(lái),發(fā)現(xiàn)在常見的Agent產(chǎn)品運(yùn)行的過(guò)程中,90%以上的Token都被低效浪費(fèi)掉了。所以高智能和高成本并不能完全畫上等號(hào),這里面是有很大的工程優(yōu)化空間的。

      體驗(yàn)和更低的成本,不是一個(gè)選擇題,可以通過(guò)工程化的手段來(lái)控制,然后盡量兼顧這兩者的平衡,最后實(shí)現(xiàn)我們普惠型產(chǎn)品的目標(biāo)——用戶來(lái)體驗(yàn)游戲是為了情緒價(jià)值,如果在獲得情感體驗(yàn)之前就面臨沉重的付費(fèi)壓力,和我們的理念背道而馳。我們希望做普惠產(chǎn)品,讓大部分女性用戶負(fù)擔(dān)得起AI陪伴體驗(yàn)。

      游戲日?qǐng)?bào):目前AI方面最大的技術(shù)壓力是什么?

      制作人缺缺:最大壓力是很多業(yè)務(wù)需求市場(chǎng)上沒有成熟方案可借鑒,比如角色思考、長(zhǎng)期記憶等都完全需要自研。

      還有Agent本身的可靠性問(wèn)題。任何一個(gè)具體的場(chǎng)景和問(wèn)題不難解決,難就難在長(zhǎng)時(shí)間保持穩(wěn)定。比如剛才提到的ooc問(wèn)題,可能角色在聊天的時(shí)候,99%以上都是正常的,但只要有一句話說(shuō)錯(cuò),踩到用戶的雷點(diǎn),就會(huì)很大程度上傷害到用戶。我們的游戲不希望玩家只是在聊天框里互動(dòng),而是可以進(jìn)行復(fù)雜的交互過(guò)程。但要在復(fù)雜環(huán)境下長(zhǎng)期保持穩(wěn)定,像個(gè)真實(shí)活人,這是我們持續(xù)攻克的最大難點(diǎn)。

      游戲日?qǐng)?bào):有申請(qǐng)技術(shù)專利的計(jì)劃嗎?

      制作人缺缺:有的。包括角色思考、行動(dòng)和決策的靈魂工程,還有提到的長(zhǎng)期記憶系統(tǒng)Mnemo、角色穩(wěn)定性保障系統(tǒng)、TTS語(yǔ)音生成、ASR語(yǔ)音識(shí)別、唇形技術(shù)、語(yǔ)音驅(qū)動(dòng)表情算法等,都是項(xiàng)目組自研的,部分已經(jīng)在申請(qǐng)技術(shù)專利。


      《代號(hào):云端》男主-穆昭

      AI乙游與陪伴:他正在愛我

      游戲日?qǐng)?bào):目標(biāo)用戶和傳統(tǒng)乙游有區(qū)別嗎?

      制作人缺缺:目標(biāo)用戶,往大一點(diǎn)說(shuō),是所有希望能夠獲得理想陪伴關(guān)系的女性用戶。

      我們希望通過(guò)傳統(tǒng)乙游的內(nèi)容、故事,先去構(gòu)建不同類型的男主人設(shè),再用長(zhǎng)期、細(xì)膩、定制化的這種陪伴體驗(yàn)來(lái)留住用戶和進(jìn)行沉淀。除了傳統(tǒng)的乙游用戶之外,我們相信游戲可以抓住一批全新的、之前并沒有被觸達(dá)到且有個(gè)性化需求的用戶。

      AI戀愛游戲,用戶最大的需求是被看見、被理解,還有被關(guān)心和被陪伴。同時(shí),這份情感體驗(yàn),用戶又有個(gè)性化、私密化、專屬化的這種需求。這些需求從頭到尾其實(shí)一直是存在的,只是說(shuō)AI的快速發(fā)展,給滿足需求提供了一種新的可能。

      游戲日?qǐng)?bào):有觀點(diǎn)說(shuō)AI技術(shù)會(huì)反過(guò)來(lái)削弱角色塑造的價(jià)值,你怎么看?

      制作人缺缺:傳統(tǒng)乙游更多是讓用戶想象“角色是怎么樣愛我的”,AI技術(shù)則是讓用戶感知“角色正在愛我”,這兩種是并行、不可互相替代的需求。前者更多的是精神錨點(diǎn)和寄托,后者是感知一個(gè)角色愛我,希望能承接自己的日常情緒。

      AI在角色塑造上確實(shí)有很多難點(diǎn),比如不穩(wěn)定,但用戶需求是多元化的,我們的目標(biāo)不是說(shuō)要取代誰(shuí)或者產(chǎn)品,而是提供多一種選擇。如果有人認(rèn)為AI會(huì)削弱角色塑造,我們更傾向認(rèn)為是具體技術(shù)方案有缺陷,而不是AI技術(shù)本身方向有問(wèn)題。

      游戲日?qǐng)?bào):你怎么看AI陪伴這個(gè)趨勢(shì)?

      制作人缺缺:用戶對(duì)陪伴的需求長(zhǎng)期客觀存在,AI技術(shù)剛剛突破了之前的制約。目前雖然產(chǎn)品很多,但真正深入研究這一領(lǐng)域的成熟產(chǎn)品并不多。并且,給女性用戶提供理想情感體驗(yàn)非常困難,女性用戶對(duì)細(xì)節(jié)要求很高,敷衍很容易被察覺。這也是為什么我們沒有像很多AI陪伴產(chǎn)品那樣做大量角色,而是努力做好少數(shù)角色。不管外界產(chǎn)品趨勢(shì)怎樣,我們還是先全力打磨好自己的產(chǎn)品。

      游戲日?qǐng)?bào):現(xiàn)在市面上也出來(lái)了不少3D AI乙游的測(cè)試產(chǎn)品,這個(gè)賽道目前存在什么普遍的問(wèn)題?

      制作人缺缺:最主要的還是“讀者困境”。市面上比較主流的AI乙游產(chǎn)品,更多的傾向于“作者型用戶”,她們可以主動(dòng)找話題、主導(dǎo)對(duì)話的走向。對(duì)于作者型用戶來(lái)說(shuō),這些產(chǎn)品其實(shí)都是比較友好的。

      但是對(duì)于不太會(huì)聊天,或者說(shuō)不太有想象力主導(dǎo)談話的“讀者型用戶”,往往是缺乏支持的。這些用戶體驗(yàn)產(chǎn)品的時(shí)候,往往會(huì)陷入大眼瞪小眼的場(chǎng)景,不知道該說(shuō)什么。我們希望能夠讓用戶感覺到她是被奔赴的,不需要主動(dòng)去思索、找話題。角色不會(huì)是原地被動(dòng)等待,而是會(huì)主動(dòng)思考,然后進(jìn)行游戲行為和主動(dòng)陪伴。

      游戲日?qǐng)?bào):看到有些產(chǎn)品是做卡面+劇情,在劇本里進(jìn)行對(duì)話演繹,算一種解決方式嗎?

      制作人缺缺:這也是一種可以解決讀者困境的內(nèi)容提供方式。

      游戲日?qǐng)?bào):游戲目前開發(fā)到什么階段了,測(cè)試有具體時(shí)間嗎?

      制作人缺缺:大概今年第四季度進(jìn)行首次刪檔邀請(qǐng)內(nèi)測(cè),之前會(huì)陸續(xù)進(jìn)行一些封閉測(cè)試。

      游戲日?qǐng)?bào):商業(yè)化方面有打算嗎?

      制作人缺缺:更偏向傳統(tǒng)游戲的內(nèi)容向付費(fèi)模式。我們從立項(xiàng)開始就明確,先給用戶創(chuàng)造情感價(jià)值,然后獲得回饋。如果能夠創(chuàng)造符合用戶需求的情感陪伴體驗(yàn),我們相信用戶愿意支持我們長(zhǎng)期發(fā)展,不希望用戶因?yàn)楦甙旱膖oken費(fèi)用而放棄體驗(yàn)情感的機(jī)會(huì)。具體付費(fèi)模式不排除采用抽卡方式,但具體可以等公測(cè)時(shí)再看。

      游戲日?qǐng)?bào):生成式AI管理辦法對(duì)你們有影響嗎?

      制作人缺缺:AI作為比較新興的生產(chǎn)力,規(guī)范技術(shù)使用、加強(qiáng)內(nèi)容治理,其實(shí)都是必然的趨勢(shì)。正確的做法是適應(yīng)趨勢(shì),不是逃避。


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      2026-05-26 22:48:09
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      2026-04-18 08:48:42
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      青煙小先生
      2026-01-31 19:10:22
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      2026-05-28 04:29:13
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      2026-05-26 11:37:30
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      懂球帝
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      2025-05-28 14:49:59
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      游戲日?qǐng)?bào) incentive-icons
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      鴻蒙系統(tǒng)大推送:6.1.0.125已來(lái)襲,API 24也轉(zhuǎn)正了!

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